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猎奇之外,是难以名状的奇妙:苏丹的游戏

修改于2025/05/031008 浏览综合
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我是一个对“卡牌类游戏”抱有很大刻板印象的人,下意识里总会觉得这类游戏八成就是一些经费不多的小公司粗制滥造的产品。
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事实证明我错了,错的太离谱——因为真正优秀的游戏会从内到外散发着一股魅力,不论是什么类型,它的魅力总会冲破所有偏见,实现对你的“征服”。
至少对我来说是这样,我在游戏发售前对这游戏没有任何了解,甚至是在刚发售的那波节奏里才知道了它的名字:《苏丹的游戏》。
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它优雅又独特的魅力实在让人难以抗拒,如今节奏渐缓,狠狠上头爽玩三十个小时后,想和大家聊聊,游戏中那股难以名状的奇妙魅力,到底源自何处?
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相信有不少盒友跟我一样,吸引我下单购买的理由之一是游戏的美术风格。
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游戏宣传主图中苏丹的画像可以说是整个游戏美术风格的集合:
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游戏中深红与鎏金的主色调与整个游戏的氛围完美融合,又或者说是它的美术奠定了整个游戏诡秘奇特的氛围基调。
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当巴洛克艺术用手绘的方式呈现出来时,也在不断彰显着它奢靡的风格。
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角色的立绘与故事剧情中所塑造的形象也十分契合:在画师笔下,我们想象中的阿迪莱就是这样开朗大方的女战士,芮尔就是豪放不羁的帮派蛮族,而女儿就应该是这样温文尔雅的知性美女……一个个刻画丰满的形象跃然纸上了。
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此外游戏最惊艳我的还是初次折断苏丹卡时的CG动画,再搭配上那一瞬绝妙的音效,质感简直不要太棒。
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在美学之外,让游戏出圈的我想应该是其中各样的猎奇事件了:对白犀牛使用zy卡吧、我要zy(不是那个zy)…
这些名梗成功打出了双头龙自己的特色。
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但对很多人来说或许这是不能接受的,至于到底要不要接受这些猎奇的事物暂且不谈,我更倾向于这是严肃叙事之外的幽默调剂。
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故事中的大量事件的文本,明显是想要让玩家亲自代入并体验“人性”的议题,但整个游戏通篇必然不能一直深刻晦涩,所以各种看似是“私货”的事件其实应该是作者视角下的幽默。
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只有这样玩家才能暂时从主线中跃离,呼吸一下其他故事的空气。
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其实我这篇文章最初的题目原本是“领略文字的力量”,因为游戏的“文字”是通关后最让我受震撼的一点,也是彻底颠覆我对“卡牌游戏”刻板印象的一点。
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因为它的文本甚至可以完全让它跳脱出简单的“卡牌游戏”的类别,卡牌只不过是具像化其文本故事的实现工具,在卡牌的外表下,是一个恢弘庞大的、错综复杂的故事,不同人物与事件交织,而你就是不得已被卷入其中的“阿尔图”。
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是的,每次玩到难以自拔时,我都会有这种打破第四面墙的错觉,仿佛我就是被卷入苏丹的游戏的那个可悲的人,某某角色的命运是我选择的结果,而我也彻底沉浸在巫女的这个充满黑魔法的游戏里了。
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“语言的边界就是世界的边界",文字语言的力量得以体现,我想这大概就是文字的魔力吧。
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前面所说的种种,都是把你拖入这个诡秘奇妙世界的原因,而一旦进入其中后,还要有足够打动人的情感内核。
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正如前文所说,游戏内在是关于人性的严肃故事,你可以是恶名昭著的杀戮者,当然也可以是侠肝义胆的剑客,一切的选择在于你,故事的走向在于你。
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当我与哲巴尔和阿迪莱踏上屠龙之旅时,每一次选择我都要斟酌好久,每一次检定都让我紧张无比,当我选择用龙息烧掉苏丹卡牺牲自己时,结局的文本把我震撼得哑口无言:
邪恶的游戏被永远地终结了,你所有的同伴见证了你神圣的牺牲。他们将你的事迹带回首都,和所有人一起流着泪赞颂你的名字。
一时间,所有和你有过丁点来往的人都纷纷站出来,感慨你们曾一起如何喝过酒、吃过饭,逛过欢愉之馆,吹嘘你们谈过多少知心话,给过彼此多少支持……
以生命和灵魂为引线,将这邪恶的游戏燃为灰烬。
后来,很多个揭竿而起、反抗邪恶的军队,旗帜上都绣着火焰的图案。他们会高举起酒杯、齐声颂唱你的名字,仿佛这样就能得到勇气和力量,然后一往无前地向强大的敌人冲锋。这几乎成了一种古老的出征仪式。
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我的妻子和我的女儿,她们的反应让我泪目:
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仿佛作者总可以奇妙地、恰到好处地扑捉到,并点明你心中那一丝情感,在最后的结局将这一切情绪从文本中迸发出来。
最后说点题外话吧,很开心也很自豪国人能够做出这样的游戏来,它杂糅了世界各地的文化、艺术和故事,用国人自己的方式讲出来了。
这不是刻意上价值,也不是制高点上的绑架,而是发自内心的赞美,我发自内心的觉得开心。#发现好游戏 #苏丹的游戏 #游戏测评
封面与标题素材来自:苏丹的游戏wiki
其余部分图片来自网络,侵删。
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