L403A1全尺寸预告,关于武器平滑斜面可行性
修改于昨天 18:4520 浏览综合
不得不承认这一次的更新确实好,现在可以通过骨骼动画扩大编辑范围,这一点我是支持拼好枪的
这段时间看见很多作者都开始将动画编辑运用到武器细节化上,比如刻字或者整体高清化,但是目前为止还没有看见高清痛枪贴图的
我个人的思路就是通过动画旋转缩放实现斜面拼接,达到更好的第一人称持枪效果,如上图鱼骨和辅助推机柄
,例如鱼骨通过两个骨骼各绑定一组对边并旋转45°,等比例宽度扩大1.41倍(即√2约值)后平移拼接,弹匣井裙边做成2倍比例再通过动画缩放至正常大小后旋转15°平移拼接
现在我把这项“技术”初步运用到了之前做的MK18(编号85120)上,效果感觉还不错,确实没有以前那么扎手了(具体看弹匣井裙边),算是对该想法可行性初步证明
但这种做法也面临一些问题:
对骨骼数量要求很高,斜面类型单一,也就是说目前这种做法仅对部分武器有效
不是理想上的完美拼接,遇上一些根号值只能约成近似值
涉及一些三角函数极其相关角度换算和比例性质运用
也许有的人会觉得平滑斜面过高的骨骼数量会限制切换开火动画效果,实际上就军规而言,真正的活动部件就枪机和蛋壳,最多加个拉机柄,想做透明全内构就别做平滑斜面,反之也成立,但无论把骨骼运用在哪里对切换开火动画流畅性都没太大影响的
总之,平滑斜面更适用于整体简略局部细节的自定义作品,通过动画实现全比例还原及平滑斜面已初步证实其可行性并且可以部分运用在这些自定义作品上