前Kindle程序员,用两年做出“难以描述”的时空穿越游戏

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作者 | 顾远(北京)
这是一场绮丽又诡异的梦。
你身处一座漂浮在迷雾里的奢华城市,云朵流光溢彩,城市面貌在脚下不断重组,每走一步都有新的遭遇,也会遇到难缠的敌人。
借助王的恩赐,你拥有了时空穿越能力,在战斗中可以提前预知敌人行动,事先进行战斗排演,甚至能让过去的多个自己处于同一时空,并肩作战。
而打败敌人的方式,竟然要靠几条类似视频剪辑软件界面的时间轴。
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这就是《时空策:湖》的世界。这是款肉鸽类策略游戏,把时空穿越和类似视频剪辑的操作模式结合,包含战棋、探索等多种元素,在强调策略的同时增强了趣味性。
《时空策:湖》由一人工作室悬链线游戏 (Catenary Games)开发,制作人悬链猫是前Kindle开发、在美国学习工作多年,游戏Demo今年4月30日已上线Steam。

01 策略游戏遇上剪辑时间轴

“我做了个难以描述的游戏”,悬链猫在《时空策:湖》PV中写到。他改了好几版文案,最终还是很难用一句话说明这款游戏。
游戏的流水线型设计像《Opus Magnum》,画风像暗黑版《纪念碑谷》,还有些《5D国际象棋》、《晶体管》的味道,但《时空策:湖》又和它们都不同,特殊的玩法机制和神秘的氛围感有点让人不明觉厉。
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进入游戏后,玩家会作为求生者开启梦境,以3D俯视角探索。城市场景中的拜占庭式建筑群用金色勾勒,随鼠标移动流光溢彩, 城市边缘在迷雾中若隐若现,更显华丽和神秘。
游戏的核心玩法是时空穿越。在战斗中,求生者不仅能预知敌人的行动,还能回到过去,和自己的分身一起战斗。
具体来说,战斗操作需要在类似视频剪辑的时间轴上完成。求生者的轨道编号带有金色边框,和敌人的红色轨道作出区分,玩家可通过“构想”,为求生者的行动添加轨道,创建新的时间线,用于放置“时落”等穿越指令。
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借助穿越,求生者可以回到过去经历同一场战斗,协助正常时空中的自己,还能在战场上穿越障碍物,获取更有利的位置释放技能。
热能箭、强弓、铸铁重箭等攻击武器,以及移动、穿越等指令,都需要放置在时间轴中。点击排演按钮,即可观看作战计划预演、知晓战斗结果。
作战计划在满足时间线合理、消灭目标敌人、资源没有透支等所有目标后,就可以成功提交,系统会给出判定结果,包括此次行动的消耗、战利品、伤害等各项数值。
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由于敌人的动向在时间轴上是已知的,所以玩家可据此合理安排每一步动作,花费更少资源、受到更少伤害击败对方、获得更多战利品,“就像解数学题一样”。
整体来说,《时空策:湖》玩起来烧脑但又不会焦虑,操作简单、只需鼠标点击及放大缩小视角,而且在玩家作出不符合规定的作战安排时,会出现提醒和解释,引导玩家修正思路,最终给出正确答案。

02 通过游戏机制讲述时空穿越

《时空策:湖》的整体创作,是从时空穿越的玩法上展开的。2023年3月1日正式开发,今年4月30日上线Demo,两年中的大部分时间,都在验证和优化时空穿越的玩法。
悬链猫一直喜欢这类题材,尤其是诺兰的电影,其中黑洞、平行时空、宇宙探索等情节的设定,让他非常着迷。
“如果能做出一个时空穿越系统,是不是可以通过游戏机制,从不同角度探索时空穿越的叙事?”
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“刚开始进行玩法设计时非常痛苦”,他介绍,当时唯一可借鉴的是《5D国际象棋》中关于时间回溯和平行时间线的设计,而《时空策:湖》中还要融入更具象化的战棋、人物,以及肉鸽等多种元素,“不知道设想的时空穿越机制在游戏里能不能成功”。
悬链猫善于找出最优解,不会一味添加热门元素或功能,而是根据游戏机制展现的需要“按需融合”。这也是为什么虽然看起来成分复杂,但《时空策:湖》并没有缝合感,连在游戏中很少见的类视频剪辑操作,用起来都不违和。
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类视频剪辑方式的灵感最初来源于编曲软件,同一个时间轴下,把不同素材叠加在不同轨道,一起播放时就形成全新的旋律,这是悬链猫特别希望分享给玩家的奇妙感受。
而且,因为《时空策:湖》机制相对复杂,用这种工具类软件的界面展现更清楚直观,实际操作对玩家更友好,只需点击即可。

03 表达自己,分享快乐

《时空策:湖》由悬链猫独自开发,是他第一部游戏作品,也可以说是他的“最终梦想”。
因为从小喜欢玩游戏、把自己做游戏作为人生目标,悬链猫在大学选择了计算机专业,毕业后从事Kindle的APP开发,之后进入游戏公司负责程序。
六年的职业经历,让悬链猫在精进代码、建模等技能的同时,也意识到长时间待在同一个岗位,编程以外的技能提升受限,会离自己做游戏的梦想越来越远。两年前他辞去工作,全职做《时空策:湖》。
悬链猫在创作时,参考了著名荷兰版画家Maurits Cornelis Escher关于错视艺术和数学性的表达风格。这让《时空策:湖》看起来有《纪念碑谷》或《巴别塔圣歌》的空间错乱感,神秘、有些心理恐惧、还有股淡淡的克味。
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M. C. Escher《昼与夜》1938
其实,相比纯粹做一款产品,《时空策:湖》的开发过程更像是自我表达和艺术创作。悬链猫专门报了“夜校”课程,学习素描、作曲、剪辑等。开发周期也比预期长,但悬链猫乐在其中,“探索代码最终能实现什么效果挺有意思的”。
在Demo开发基本完成后,他请了本地化、PV剪辑、作曲等专业的老师们加入团队,为游戏做完善和优化,希望能更好的展示游戏内容,更容易让玩家理解。
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UI/UX:Fan Fei
视频制作:Yiming Zheng
音乐:nervous_testpilot
本地化:Samantha  W.;Hakuka;Manyeong
英语区宣发:Danny Ryba
他清楚游戏的定位,并不是大众普遍喜欢和熟悉的类型,但“即使比较小众,我也做得很开心”。相比更多有各方面压力的制作人,他觉得能全职做自己喜欢的事、完全实现自己的想法,把游戏做出来,已经很幸运了。
《时空策:湖》Demo上线后,愿望单添加的情况还不错,悬链猫表示,之后可能考虑先出EA版本。最终的正式版体量至少是Demo的三倍,所以后续还有很多内容需要填充。
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