99%好评如潮,3个人用两年做出了今年口碑最好的国产游戏

昨天 18:1217 浏览综合
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聚焦核心,一切为故事服务。
文/严锦彦
今年真是国产游戏大年。
2025还未过半,已经涌现了《苏丹的游戏》《无限机兵》《黑暗世界:因与果》《中国式相亲》《英雄立志传:三国志》《动物栏:桌面牧场》《万手一体》等产品。这个爆发应该超出了不少人的预料。
而在发售列表里,最让人意想不到的黑马是什么?个人觉得应属1月14日发售的《三相奇谈》,因为它的好评率实在太高了。
产品头三个月在Steam的评价,几乎都是99%好评如潮,直到最近才变成98%好评。
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而之所以说它黑马属性重,还有一个原因是,大家之前普遍不看好它。
如果你了解Furry题材,大概知道近年它有不少争议,同时也伴随着一定的用户筛选。很多人听到Fury,可能会下意识认为这是讨好部分人群的噱头产品,对游戏质量不抱期待。
再加上,游戏是强调剧情的文字冒险类型。就算玩家真觉得它好,为了避免剧透,也只能在社区大喊这是类似《Ever 17》的剧情神作。但《Ever 17》又是什么呢?所以,它在发售前后都没有得到大规模传播。
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我一开始也没有特别在意《三相奇谈》,直到它的好评率居高不下才去尝试。结果我就和评论区老哥一样,不断被层层伏笔所震惊,整个游戏体验就是:低开,高高高高高走,登顶……
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01
将伏笔玩出了花
想讲明白《三相奇谈》的剧情有多优秀,不剧透是不可能的。因为这游戏所有让人咂舌的时刻,都源于伏笔回收时带来的惊讶。
所以,下面难免会有些许剧透,介意的读者,现在赶紧逃!
还没逃的朋友,我们可以来聊聊《三相奇谈》的剧情打磨了。
首先,《三相奇谈》的文本量总计接近30万字,这体量放在AVG里也算是中等偏上了。作为对比,去年收获不俗成绩的《饿殍:明末千里行》的文本大约有27万字。
当然,这不是以前报社按字算稿费,游戏也不是字越多越好。我想说的是,在如此庞大的文本量下,《三相奇谈》竟然做到了几乎没有水字数,且一直保持连贯的节奏。
除开序章和第一章开头的慢热外,《三相奇谈》的大部分文本都是极其有必要的(实际上,开头的慢热也是平台跳跃玩法导致,如果玩到最后,还会发现开篇剧情其实起到首尾呼应的作用),它要么是在塑造人物性格,要么就是在埋伏笔和收束伏笔的路上,甚至这些事情在同时发生。
拿第一章的杨葱来说,他要玩家猜年龄,说自己长了一张娃娃脸。你以为这是在交代他朴实纯真的性格特征,但其实这已经留下了伏笔,通过冻龄样貌,暗指他并非活人。
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游戏的信息量也是真的大。它在每个章节里留下了诸多钩子,既有服务本章节的伏笔,也有留到故事末尾的大伏笔。
比如,第三章的一个核心诡计在于安黛的设定。一开始,大家都以为她是人类,以为她只是帮助剧情推动的NPC向导,结果章节末尾处,游戏却通过此前大家都没在意的对话细节,揭示其他人根本看不见她,她其实是生命力稀薄的画妖。
这还没完,其他人是看不见她,但在玩家扮演的皮月羞的视角里,安黛却是始终可见的。这又成了一个新伏笔,为日后的反转服务。也就是说,借由一个设定,它既指出了安黛的特殊性,又暗示了皮月羞的与众不同。
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初见以为是废话的,后面才知道是伏笔
更高明的地方是,他们甚至将日常的插科打诨,做成了叙事诡计。
游戏中谐音梗的密度极其夸张,夸张到我怀疑是不是王建国写的文案,属于是李诞来了能被气死的程度。
比如,一位公鸡角色原名叫黄闷七,改名后叫黄梦溪;一个喜欢让你打五星好评的管家叫郝平;更不用说什么杨郁杨葱(洋芋洋葱)兄弟了。
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懂爷原名董野
我本以为,这些谐音梗纯属编剧个人的恶趣味,目的是传递出一种无厘头的喜剧效果,也算是剧情推进过程中的调和剂。
但没想到,这些虽迟但到的谐音梗,潜移默化地成为了世界观设定的一环。在剧情尾声,你会发现全游戏最重要的反转之一,早在游戏开篇就通过谐音梗埋下了伏笔。
这也引到了我想说的第二个话题:《三相奇谈》的伏笔设置到底有多巧妙。
首先,之所以能称之为伏笔,是因为它在埋下时没被大家发现。
那要怎么藏住这些伏笔呢?制作组的方式有很多,其中一个办法是,伏笔不止于对话文本,它还藏在解谜流程、场景中。
比如,净饭在第一章中为了逃出仓库,做了很多尝试,虽然这些尝试最后都成为了无用功,但它却在捕快孟演(好吧,又是一个谐音梗)进入仓库时,成为了一套连锁机关,呈现出了一个搞笑桥段。
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「我是你的孟演(梦魇)」
又比如,在第四章的核心诡计中,房间里的背景布局悄悄发生了变化,如果玩家不是抱着「一起来找茬」的心态,根本不可能注意到。等到伏笔回收,揭露秘密时,我们才会回过神来,惊觉自己和主角一样,被诡计欺骗了。
制作组此前还说,他们在处理伏笔时,会特别遵守一个原则:用小的问题来干扰大的问题。
这在第一章中就有所展现。三主角之一的净饭,能够看到世间万物的「缘」,简单说就是能看到事物之间的联系。他看到了杨老爷与山贼之间有缘,这是极其怪异的现象,吸走了玩家所有的注意力,但在这背后,杨老爷与二儿子杨葱居然没有缘,这才是更怪异的事情。
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到了第四章中,这个手法更是使用频繁。本来,经过前三章的铺排,玩家已经对游戏有了一定的熟悉和掌握。我一看到本章节用了三线交叉叙事的手法,就猜到来回切换视角的背后,肯定藏了诡计。
但哪怕已经有所准备,当我每次看到有些地方值得怀疑时,故事又总能用接连不断的冲突,来转移玩家的注意力,或者是通过其他具有说服力的桥段,让玩家放弃怀疑(这也再次说明了,它的节奏有多紧密)。
于是,我的整个体验就变成了:这里不太对劲→等等,这个剧情好像又能解释得通→刚刚的怀疑到底对不对啊→应该是我怀疑错了,先不管了→不是,怎么这里真有问题啊。
为了给你多保留一点游戏体验,这样的描述可能不够直接,但你应该能感受到《三相奇谈》带给玩家的冲击。
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最后,游戏还在末尾憋了个大的,用meta元素打破第四面墙。
meta是很难处理的一个叙事技法。如果处理得不够好,很容易让人觉得是机械降神,倍感突兀。
《三相奇谈》在这方面的处理应该是达标的。它为了最后的meta,全篇几乎一直在做铺垫。比如百年前的朝廷里,到底是九位应龙皇帝,还是十位?消失了的应龙皇帝到底是谁?那个神秘的海公子又是谁?随着剧情不断推进,众人口口相传,这些神秘角色已经被描绘出了一定的棱角。
后半段剧情中,游戏也一直借解谜流程和角色之口,强调出叙事诡计中不合理的地方,这时你会逐渐怀疑,这里面是不是有计中计。
因此,当最后meta元素出现时,玩家应该不会感到突兀,反而会有种「原来如此,一切都能说通了」的快感——制作组真的很贼,他们不仅用meta技法升华了玩家对游戏的情感,还借此补齐了叙事诡计中的漏洞。
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待玩家结束游戏,冷静下来后,回头审视这款产品,可能游戏经验丰富的玩家,会觉得它的核心诡计也不过如此,并不是特别新鲜的玩意儿。但难能可贵的是,它竟然收束了所有伏笔,写出了一段足够连贯且精彩的故事。这份扎实的文本,应该就是所有玩家不禁赞叹的原因。
02
说好一个好故事
不难想象,这样扎实的剧情文本,当然不是一早就确定好了的,它必然经过多轮优化修改。
先说一下团队背景吧。研发商森罗万象游戏,只有三个人。两位制作人布鲁和Zohar是老同事,他们曾分别是独立游戏《形骸骑士》的制作人,以及负责角色、剧情、战斗、演出设计的策划。
2022年初,二人先后离开了原先的工作室,想要自己做游戏。很快,布鲁就找到了Zohar,邀请他加入。同时由于布鲁很喜欢画师小狼的作品,他们又把从来没做过游戏的小狼拉入伙,三个Furry爱好者,决定再做一款Fury题材的产品。
一开始,布鲁想要做的是末世题材,围绕蒸汽机器人与兽人的冲突展开。但经过讨论后,他们发现这个故事的设定并不丰富,而Zohar自己做到一半的原型产品,已经有了较为成熟的世界观,于是他们决定以此作为基底,开始制作《三相奇谈》。
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Zohar早期做的原型demo,玩法和《三相奇谈》也有很大不同
在团队看来,这个以东方志怪题材为基底的世界观,带来了很多便利。中国玩家从小就听过很多神话故事,道士、和尚、妖怪的概念已经深入人心,这减少了很多世界观的解释成本。玩家不用通过生造的谜语人词汇,了解世界观设定,故事可以自然地展开。
同时,志怪题材也让Furry变得不突兀。举个例子,皮月羞是蛇,她可以入画、可以画皮;三宝是狐狸,所以可以魅惑别人,与其他角色建立好感度。玩家看到后,会觉得就应该是这样的,而不是说角色是披着动物皮的人。
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不过,即使世界观确立得好,在早期实际研发过程中,团队还是遇到了一些问题。
一个阻碍叫做:想得太多,想得太好。
之前在触乐的采访中,团队曾表示,他们原先的剧本创作野心较大,光是在第一章末尾,就设计了三个结局:玩家没调查出全部线索,会无法推测真凶的真实身份;又或是从头到尾都无法进入故事的真相。
可是,这个坑开得太大,很快团队就发现仅凭他们的能力,如果每个章节都这样做,那开发压力会骤增,叙事也很可能走向崩坏。于是,他们还是删掉了多结局的设计,走更清晰明确的叙事风格。
同时,在原先的设计中,玩家在集齐全部线索后,还会先进入一段其他的剧情,再揭示真相,但为了保证叙事节奏,团队还是决定删掉这部分内容,以此避免「被拖时间的无聊感」。
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在知乎分享中,布鲁提到,自己过去做游戏,总会陷入一个误区,那就是过于高估自己的想法和产品,抱着这样的心态实际去做,很容易陷入虚无感,因为自己往往做不出从来没有过的独特创新,从而觉得「既然这样,做下去还有什么意义呢?」
直到他看了一部电影,他发现尽管片子的情节和架构都很老套,但却通过自己的方式演绎出了完全不同的感觉。「那一刻,我才明白,重要的并不是彻底创新一个前所未有的点子,而是用自己的方式去表达它。」
布鲁说,很多时候,制作人总会陷入一定得让游戏变得完美的怪圈中,从而反复修改创意,迟迟不动手。但其实根本没有什么一次就完美的事情,所以他开始降低自己的预期,尽量先在保证表达的情况下,完成所有的内容,最后再去优化打磨。
因此,团队在经历第一章的试错后,很快就根据自己的能力,确定了游戏要做到什么程度,从而保证游戏用两年多一点就做了出来。
布鲁认为,如果要概括《三相奇谈》的核心制作理念,那就是「一切都是为了故事」。
在很多人看来,《三相奇谈》还有许多不尽如人意的地方,比如它缺少配音,背景画面有些粗糙,平台跳跃的手感更是一般。但如果你理解了布鲁的制作理念,那或许就能理解,这些缺乏打磨的妥协,可能也是保证游戏顺利产出的关键——他们要集中能力,将自己最大的叙事长板做到极致。
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布鲁在知乎的分享
当然,这并不代表他们就完全放弃了叙事之外的部分。相反,他们也在用文本能力,尽量补齐玩家在其他方面的体验。比如在解谜部分,大部分小游戏都结合了世界观设定及伏笔进行设计。如果玩法设计得不够好,他们就借由角色之口,自黑地吐槽一下这些机制,并且提供了逃课跳过的选项。在游戏过程中,这种小插曲反倒也让人捧腹一笑。
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最后,《三相奇谈》还带来的一点启示在于,之前不少人讨论游戏市场,都会觉得题材、噱头正变得越来越重要。这当然没错,《苏丹的游戏》《三相奇谈》都是借着自己的风格设定,在前期迅速积累了一波小众群体的关注。
但我们不能忘记,在博人眼球的噱头背后,大家真正喜欢的,还是游戏本身的内核,它可以是扎实的文本剧情,也可以是足够有趣的玩法设计。
《三相奇谈》中故事王讲述的「好故事的真谛」,何尝又不是做游戏的真谛呢:「不需要特地去追求猎奇和惊险刺激,恬淡而美好的情节,完美的结局,给人带来希望和回味无穷的温暖……这本是讲故事的真谛。」
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资料来源:
FVN批评:集“三相”之力,成一部“奇谈”——对话《三相奇谈》制作组森罗万象
触乐:《三相奇谈》:国风furry题材游戏怎么讲好一个“志怪故事”?
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