角色培养计划2.4

修改于05/202221 浏览攻略专区

更新日志:

2025/5/20:2.4版本在文章开头增加了前言,新增了机制篇,并持续更新中。
2025/5/19:2.3版本优化了角色篇内容,新增了结晶篇新人打法,在文章开头增加了目录。
2025/5/16:2.2版本在角色篇中新增技能书部分,优化了结晶篇的内容。
2025/5/15:2.1版本优化了结晶篇核心理念,修正了打法三的问题,增加了对存次数打法的分析。
2025/5/14:2.0版本新增了结晶篇。(没有修仙功法不要多想[表情_吐舌头]
horizontal linehorizontal line

前言

————
因本文篇幅过长,故在此对各章节进行简要介绍。
结晶篇为打结晶本的方法,核心理念的前半部分即为全部内容,1.2-1.5为展开详解,1.6面向新人。
角色篇为培养角色的方式,核心理念前半部分是除2.5以外的全部内容,2.2-2.4为展开详解,2.5为技能书相关内容。
幻境篇是对幻境的分析,如果打算直接照做前两篇则不需要看,如果对角色篇有疑惑可以看幻境篇。
机制篇记录作者研究过的游戏机制,一般不需要看,如果想深入了解这个游戏的战斗机制以便更好的配队或者只是单纯的想了解一下那可以看看。
结晶篇是培养角色的基础,角色篇(幻境篇)是在培养过程中如何取舍,机制篇能帮助你更准确的找到你想要培养的角色。
horizontal linehorizontal line

目录:

    1  结晶篇
        1.1  核心理念
        1.2  打法一
        1.3  打法二
        1.4  打法三
        1.5  存次数
        1.6  新人打法
    2  角色篇
        2.1  核心理念
        2.2  前期
        2.3  中期
        2.4  后期
        2.5  技能书
    3  幻境篇
    4  机制篇
        4.1  回合机制
        4.2  状态机制
        4.3  角色机制
horizontal linehorizontal line

1  结晶篇

1.1  核心理念

————
在结晶搜集关卡中:
1、主关与副关的魂晶你更想要哪个就打哪关。
2、当急需提高某个角色的练度时,主副次三关哪个是其魂晶位就打哪关。
注:
1、主关指最后一关,副关指倒数第二关,次关指倒数第三关。
2、在打副关时,参战队伍必须由要培养的角色组成。
3、主副关结合的实际操作根据培养优先级顺序的不同,分为每周打三次主关四次副关与五次主关两次副关两种。
4、不要存次数留到主关轮换至目标魂晶位再打,原因见1.5存次数部分。
————
结晶搜集关卡的最后一关是5个魂晶的奖励,前面的关卡要不就是奖励少,要不就是有随机魂晶,而最后一关每周金黑白三个位置轮换两次,还有一次参谋位,那么常规思路就是选三个要培养的角色,然后每天使用最后一关相应位置的角色出战并获得魂晶,轮换到参谋位时将最想培养的角色放到参谋位上,这样最想培养的角色每周15个魂晶,其他两个角色每周10个魂晶。
显然,这种15/10/10的常规培养思路的资源分配近乎平均,但是绝大多数情况下,金黑白位三个角色的培养优先级是不一样的,于是我们可以将目光放在副关上面,副关每周的金黑白位轮换落后主关一位,且同样可以获得5个魂晶,只是其中的2个魂晶是随机的,但它只会在参战队伍中随机抽选,所以仅需将要培养的金黑白位组成队伍参战即可。仅能使用这个固定的队伍时是有随机魂晶的副关,但是其难度较低,主关难度较高不过此时只需要目标一人在队伍中即可,况且任何时候你都可以用公会参谋,可以在公会里喊一个人常驻一个利于打结晶本的角色如安妲提尔SP、甲申SP、库尔SP,或者直接选择速读。

1.2  打法一

————
我们可以将三个角色的培养优先级分为低、中、高三档,那么以金黑白金黑白顺序为基准,当中优先级位置处于高优先级位置右侧时,每周需要打三次主关,四次副关,此处以金为高优先级,黑为中优先级举例:
TapTap
其中,35个魂晶的分配为23.66/8.66/2.66

1.3  打法二

————
中优先级位置处于高优先级位置左侧时,每周需要打五次主关,两次副关,此处以金为高优先级,白为中优先级举例:
TapTap
其中,35个魂晶的分配为22.33/11.33/1.33
————
显然,不论培养优先级的顺序如何,与常规15/10/10的资源分配相比,主次关结合的方式都能更迅速的提升目标角色的练度,只不过是右顺位时,主角色培养速度快一点,次角色培养速度慢两点,左顺位时主角色培养速度慢一点,次角色培养速度快两点。

1.4  打法三

————
当你对于主副关结合的打法已经有了一定的了解后,那么思路便可以继续打开:
利用次关来实现特殊情况下针对一张卡的培养:普通主副次各两次,外加参谋位主关一次。
注:特殊情况见下文三个蓝色标注内容。
此处以金位为最高培养优先级举例:
TapTap
其中,因为有两次次级,所以每周不是35个魂晶而是33个魂晶分配为30.33/1.33/1.33,每周获得的第一培养优先级角色的魂晶比右顺位打法多6.66个,比左顺位打法多8个,如果某活动较为困难,你急需花费粉尘/分解魂晶来提升目标角色才能过关时,可采取此种打法。以两周为活动持续时间算,可多获得13.33个魂晶,这就是原本需要你分解40个魂晶/耗费40个粉尘才能够做到的。
任意一个魂晶都可以分解为1个粉尘,而15个粉尘可以打1次结晶本来获得5个目标角色魂晶,那么分解就是以3:1的比例,将任意魂晶转换成目标魂晶。
那么假设,你想要打一个活动,可是还差点练度才能过,如果按每周获得35个魂晶的方式中目标卡提升速度最快的右顺位方式打两周结晶本,也还差13.33个魂晶,需要花费40个粉尘提升目标卡练度才能过活动,而这个时候你选择了纯主卡打法,一个粉尘都没用就打通了活动,省下了40个粉尘,看似没有花费任何资源就达成了目标,可是两周的结晶本少了共4个魂晶又是实实在在的,那么这个代价是以什么形式存在了呢?
其实这个代价是你之后练黑白位的速度会变慢,具体是培养进度慢4个魂晶(连一天的时间都不到)。每周少2个魂晶,可以看作是在获得了29.33/1.33/1.33总共32个魂晶后,还获得了任意黑白位魂晶3个,但是纯主卡打法会强制将这3个魂晶分解,然后合成1个金位魂晶,从而变成了30.33/1.33/1.33共33个魂晶,就是在35个魂晶的基础上损失了2个黑白位魂晶,相当于以你之后练黑白位的进度合计慢4个魂晶的代价,换取当下节省40个粉尘/无用魂晶。当然实际情况很可能不只差40个粉尘,不过可以让你原本需要花140粉尘的时候只需要花100个,需要花240粉尘的时候只需要花200个。
如果恰好紧接着的下一个活动需要你正准备练的黑白位其中的一个角色有较高的练度,那么因为分解掉了2个黑白位魂晶,均摊到两个位置上就是各1个,需要多耗费3个粉尘/分解3个无用魂晶才能抵消掉之前的影响,两周就是6个,若是恰好下一个活动需要你这两个黑白位都是高练度,那么两周的影响需要多消耗12个来抵消,但是我感觉吧,这个时候与其去计较损失的这6/12个粉尘,还不如去买张彩票拿奖金更实在
或者你就是纯粹的想快速拉高目标卡的练度,不在乎其他卡的培养速度变慢,那么使用纯主卡打法,每两周半可以获得75.83个魂晶,比右顺位打法59.16多16.66个魂晶,金位培养速度快4.93天,然后黑白位合计少5个魂晶,需要额外慢一天多打一次的结晶本(这里不是慢一天,而是额外慢一天,因为每周获得35个魂晶是固定的,金黑白成型速度相加不变,只是有先成型和后成型之分,而每周33个魂晶损失的2个是需要额外获得的部分,金位早4.93天成型,黑白位相加就要晚4.93天成型,因为魂晶损失而需要多打的一天是在此基础上额外增加的,也就是黑白位合计晚5.93天),从00到102需要175个魂晶,就是40.38天,比右顺位打法51.76天快11.36天,损失11.54个魂晶,需要之后培养时额外慢两天多来补偿
持续纯主卡打法两周半也才损失一天的魂晶,那么在平时,遇到目标卡马上就能质变来使队伍启动但是最近的结晶本又不是很合适等情况时,也可以临时切换成纯主卡打法,仅仅是之后多费0.几天的功夫就可以提前几天获得游戏体验的飞跃,挺合适的,毕竟眼看着马上就能成了结果偏偏还差点挺难受的,要用粉尘还不太愿意,那就用之后的另外两个位置合计培养速度慢一丢丢来换吧。
————
此处放一个对比数据,将第一培养优先级角色的练度从00提高至102,使用不同打法所需要的天数为:
TapTap

1.5  存次数

————
在急需提升练度时,多数人往往会使用这种结晶本打法,就是存次数留到结晶本轮换至目标魂晶位的时候再打,不过这样并不合适,因为存次数会导致无法获得当天每日任务的奖励,而这个奖励哪怕是在急需目标魂晶的时候,也是比多获得的目标魂晶的价值更高的
我们首先对比存次数与次关的收益,粉尘于魂晶方面的作用是在急需提升目标练度的时,能够以3:1的比例转换成目标魂晶,而此时正是此种情况,所以存次数所得的5个魂晶可以等价为4个魂晶和3个粉尘(仅能用来换魂晶),而次关与任务的收益是4个魂晶和60蓝碎,若是把蓝碎换成绿票并将双方均乘上一百取整数来看,那么这就是仅能用来换魂晶的300个粉尘与可以抽出297个魂晶的绿票之间的对比,显然后者的价值更高,详解见角色篇/技能书部分。(魂晶数继续展开是297.4286,这个是无中龙泪需求的魂晶数,如果有中龙泪需求,在龙泪和绿票打包购买的折扣下,魂晶数会变成319.7357)
我们再来对比存次数与副关的收益,由前文可知,存次数所得的5个魂晶可以等价为4个魂晶和3个粉尘,而副关与任务的收益为3.66个目标魂晶、1.33个非目标魂晶和60蓝碎,如果把1.33个非目标魂晶中的1个分解,即可将副关的收益变成4个目标魂晶与0.33个非目标魂晶,显然副关的收益更高,而粉尘与蓝碎的对比由前文可知亦是如此,且其中还有分解1个非目标魂晶的过程,这一步是为了获取1个粉尘,若是我们用自己的粉尘进行替换或者是分解任意一个无用魂晶便可以省下一个非目标魂晶,也就是说,打副关可以在获得与存次数相同的目标魂晶数的同时,将一个粉尘或者是一个无用魂晶转换成一个参战队伍中的非目标有用魂晶,并额外获得0.33个非目标有用魂晶和上一段中所提到的粉尘与蓝碎之间的价值差

1.6  新人打法

————
用公会参谋迅速打到最后两关,然后按本篇核心思路走,如果没有公会参谋可用,可以用自己的最强队伍先打过同一关两次解锁速读,然后再用要培养的队伍速读。(安妲提尔SP单体196538,甲申SP群体209640,库尔SP群体177897,以上三个公会参谋伤害比较高,可以找公会里的老人常驻,新人平时打关卡也可以用的)
如果速读券不足或打不过最后两关,再看本部分余下内容:
在能打最后两个奖励是5魂晶的关卡时就打最后两关,打不过就打中间三个奖励是4魂晶的关卡。
注:
1、有随机魂晶的关卡要用三个位置中最想培养的角色组成队伍。
2、不要在打不过最后两关时存次数留到能打过最后两关的那天再打。
对于新人来说,存次数依旧不合适,且所有存次数打法在新人阶段的损失都会更多,因为新人阶段角色较少,绿票对于新人来说作用更大,存次数打次关与2+2对比等于上文存次数与副关对比,存次数打次关与3+1对比可以看作是上文存次数与次关的对比外加一个随机魂晶,当然,如果是某一天的最后两关打不过,存次数打其他天的这两关,情况就会复杂一些,第一种情况,打副关,先看在价值最低的2+2时存次数的情况,那么就是存次数打副关与2+2的对比,等于上文存次数与次关对比,是不合适的,自然在另外两关存次数更加不合适,第二种情况,打主关,那么只有在次关存次数打主关才是必然不合适的,因为上文提到过,而存次数与3+1的对比是1.66个目标魂晶与0.66个非目标魂晶和60蓝碎(能抽出2.97个随机魂晶的绿票)的对比,存次数与2+2的对比是2.33个目标魂晶与1.33个非目标魂晶和60蓝碎(能抽出2.97个随机魂晶的绿票)的对比,只有当非目标魂晶都是迫切需要的时,存次数才明显不合适,否则就看你的取舍了,不过还是建议不要存次数,毕竟主关没有随机魂晶的限制,如果在可以任意组队的情况下配合公会参谋都打不过去,那你的角色就太少了,幻境奖励估计都拿不了多少,这个时候就别想着那不到一个魂晶的练度了,多拿点蓝碎买绿票抽角色吧,如果是感觉自己角色够用,只是因为等级练度不够又没有工会参谋可用,那才是真的要看你取舍了。
horizontal linehorizontal line

2  角色篇

2.1  核心理念

————
玩游戏的根本目的是获得游戏体验,那么:
1、在需要分解魂晶来提高目标角色练度以获得游戏体验时,就果断分解。
2、在需要转化魂晶来获取新角色以获得游戏体验时,就果断转化。
注:
1、由于新版幻境不需要练度,故没有必要将所有角色的练度都拉高,原因见幻境篇,并在此基础上阅读下面的前中后期内容,如看完幻境篇后并不认同,则理念不合,请移步主流培养计划
2、资源紧张可以全部分解/转化,资源充裕可以留出足够二强的魂晶然后把多余的分解/转化。
————
当初我刚入坑的时候就是按别人推荐的主流培养计划走的,练了很多幻境角色,结果一开始想用这些角色打幻境,来获得更多资源的时候,练度不够没法用,只能吃保底,后来练度够了也不想打幻境了,每周都是固定的八个队伍吃保底,就出现了这么一种情况:幻境角色只吃资源而没有作用,浪费了大量资源,少拿了很多活动奖励,也丧失了不少游戏体验,现将我的经验整理出来,供与我理念相合的人参考

2.2  前期

————
当遇到部分关卡需要对一些角色进行加值强化才能通过,或者是自己很想提高一些角色的练度等情况时,可以将一些很少用到的角色的魂晶分解来提升目标角色,核心思路就是优先培养要用的卡,以游戏体验为主,如果不分解而是慢慢积累到102能配队的程度,那这个漫长的过程可能都够你退游好几次了,你首先得能玩下去才能进入中期阶段不是吗

2.3  中期

————
中期如果遇到了必须分解魂晶的情况,那么可以在分解时保留一些魂晶再分解,保留魂晶数+10倍加值=175(加值大于10按10算);如果遇到了想要的SP但是还差点起源魂石才能兑换时,可以保留一些魂晶再兑换,保留魂晶数+10倍加值=225(加值大于15按15算)。
其实核心思路还是优先培养要用的卡,以游戏体验为主,不同的是这个时候的资源相对来说比较充裕,那么就可以留出足够二强的资源以应对未来可能的更新了,当然如果实在需要的话分解/转化了也没事,反正下次技能组更新还不一定什么时候的事呢,而且就是更新也不一定更新出自己要用的。
不过实际上,到了很多角色都有175个魂晶的资源时,需要分解的情况很少,至少我是没有遇到过,我只在游戏初期资源极度匮乏的时候,分解过一些我认为无法应用到任何队伍中的角色的魂晶,所以在+10并保留75个魂晶后是可以将多余的魂晶用来加值的,如果真是遇到了急需分解的情况,就先分解那些绿票最容易抽出的卡的75个备用强化魂晶,因为他们的魂晶大概率是能在下次技能组更新前重新积累到75个的。
但是这个加值的上限建议是15,也就是到了+15并保留75个魂晶后就不建议继续提升了(当然常用卡除外,可以拉满至202),因为加值到15后便可以进行转化了,在遇到契约构筑中有想要的卡且日常积累的起源魂石不足以兑换时,可以将多余的魂晶转化成起源魂石兑换。
————
在这个阶段,不优先考虑+15转化而是优先考虑+10/75分解的原因,是转化相比较分解来说不太合适,转化一个SP需要50个起源魂石,也就是100个中龙泪和500个魂晶,而将一个无加值的卡升至102需要175个魂晶,也就是分解525个其他魂晶,但是用100个龙泪等价的蓝碎来买书签的话,哪怕是龙泪和绿票打包购买会有折扣,那也可以多买85.71张绿票,就是297.43个魂晶,而且这些绿票若是抽中未拥有的(高阶)角色或是想培养的角色,那么它的价值还会更高,也就是说,转化一个SP相当于拿一个半102换的,而就拿一个102的已拥有角色和00SP相比,也是前者更合适,因为到了能通过转化来获得SP的这个阶段,通过非转化渠道获得的起源魂石就已经足够兑换必须的SP,而用有用的一个半102换一个不是很有用的SP就有点亏了
为什么说是有用的102呢,因为你如果到了全部需要的角色都已经102,只有不是很有用的角色还没有102的这个程度,那你未拥有且日常获得的起源魂石不够兑换,需要转化才够兑换的SP基本也是没有太大作用的,而且作用很可能比不是很有用的102还小。当然你如果就是想要某个没什么用的SP,那么这个时候转化SP就是获得游戏体验的行为,自然是可以转化的
况且说分解更合适也不是让你有魂晶就分解,而是尽量留着,只有在不强化不行且粉尘全部耗光的情况下才分解来强化,这样你手里的魂晶就会非常多,即使遇到需要转化或者将原本没用的当作魂晶仓库的卡进行高加值等情况时,也都有魂晶进行转化或者加值,选择会更多,就是说在没有明确目标时,不要在为了兑换好像有用的SP就把魂晶转化了来兑换,也不要有魂晶就加值或者分解,而是要留着资源看分解、转化、强化、加值中哪种方式更能获得游戏体验就用资源来干什么, 避免出现需要资源应急时却发现资源全被锁在了一次都没用过的卡上的情况

2.4  后期

————
到了全部角色都有且练度都很高的时候,你还有没有兴趣继续玩下去都不知道呢,真还能玩下去的话,到了这个程度想咋玩咋玩吧,要角色有角色要练度有练度,啥也不差了,自然也没什么要注意的了,前中期的内容是在资源不够的时候如何权衡,后期资源充裕也不需要权衡了 。

2.5  技能书

————
用粉尘买技能书比用蓝碎买更加合适。一个技能书的价格是100粉尘或者1990蓝碎,那我们只需要比较两者之间谁的价值更高即可,而1990蓝碎买绿票可以抽到98.65个魂晶,显然比100个粉尘的价值更高,即使我们先使用1990个蓝碎换成98.65个魂晶,然后再将100个库存的无用魂晶分解为100个粉尘去买技能书,也是稳赚不赔的,因为抽到的98.65个魂晶中必然有想要的与不想要的,而我们分解的100个魂晶全部都是不想要的,也就是说,我们在购买一个技能书的同时,还可以将不想要的魂晶转换成想要的魂晶(转换数量等于你抽到的想要的魂晶的数量),代价仅仅是1.3几个无用魂晶,要知道在正常情况下,将无用魂晶转换成有用魂晶,只能通过将无用魂晶分解成粉尘再打结晶本的方式以3:1的比例转换,况且这还是在没有抽到你未拥有的(高阶)角色的情况下,如果是抽到了未拥有的高阶,那么一阶可以省下一个小龙泪,二阶可以省下一个中龙泪,如果抽到的是未拥有的角色那价值就更不是这么点魂晶的差距可以衡量的了,尤其是当你还在买技能书的时候,往往很多(高阶)角色都没有。(魂晶数继续展开是98.64714,这个是无中龙泪需求的魂晶数,如果有中龙泪需求,在龙泪和绿票打包购买的折扣下,魂晶数会变成106.0457)
horizontal linehorizontal line

3  幻境篇

————
现在幻境改版,随便打就能2w分,前五关输出卡速刷普通模式,后三关传奇拖时间,在有一定数量的卡后甚至都能全程挂机,不需要很多卡片,更不需要加值,稍微有些练度连加分卡都不需要。
追求全员高练度的目标是幻境前5%,多拿一张红票和五个粉尘与一个珠子,目前能做到这些的都是老人,他们仅需要抄作业就行了,多费点事就能多拿点资源当然是可以的,不过他们也不需要看角色篇与幻境篇。
但是对于看这两部分研究如何培养角色的人来说,珠子是溢出的,粉尘要进5%是拿不到的,红票要不就是拿不到要不就是不值得的,拿不到的是指只有刚入坑的人才迫切想要红票,而这个时候幻境进不去25%,是拿不到红票的;不值得指的是当能进25%拿到红票的时候,一张红票其实已经没有多少吸引力了,如果让我累死累活的去配队进25%只是为了一张红票的话,我是肯定不愿意的,每周都拿固定的8个队伍花十几分钟挂机2w分它不香吗。
到了最后不需要累死累活的配队而是可以较为轻松的抄作业进5%的时候,就属于是多费点事多拿点资源了,但1红票5粉尘对于这个时候的你来说真的是可有可无,也就是说
以幻境为目的的培养计划,在数年的培养过程中,可以更早的劳心劳力来多拿一张红票,到最后可以更早的多费点事来多拿点可有可无的资源,但是你回顾整个游戏过程,因为不能分解无用角色来提高目标加值而只能慢慢培养,导致错过很多稍微加值就能过的活动关卡,少了很多活动奖励,还不能随意拉高自己喜欢的队伍的练度,不能将新发现的很有意思的队伍的角色提升到启动要求,换言之,资源全被锁死在了几年后才会回报不必要资源的卡上,当你想要提升练度去做自己想做的事情时却什么也做不了,就这种游戏体验,没准中途什么时候就退游了,这值得吗?
所以除非自己的乐趣就是把幻境拉满之类的,否则为了以后要进5%而去拉高全员练度duck不必,这么做是他人的兴趣使然,或者是别人的资源极度充裕可以随便提升练度,而不是本来就应该这么做,如果你喜欢的不是拉满幻境而是打活动、研究配队等其他内容,反而是应该不这么做。
horizontal linehorizontal line

4  机制篇

4.1  回合机制

————
战斗中,每一回合都是敌方率先行动,我方随后行动,并且一回合分为回合开始、回合行动、回合结束三个阶段,举个例子,当全新的回合开始时,顺序为:敌方回合开始——敌方回合行动——敌方回合结束——我方回合开始——我方回合行动——我方回合结束,战斗统计的回合数记录的是我方回合行动的次数,在我方行动的瞬间会+1,同时参谋技参谋技CD-1,敌方行动倒计时会在每次敌方回合开始时-1(最低为0),只有当敌方行动倒计时为0时,敌方在回合行动这个阶段才能使用技能,如果倒计时不为0则无法在回合行动阶段进行操作。
我方回合的每一个阶段都是按金黑白的顺序触发,比如我方3个角色都有受击释放技能的被动,然后参谋技是回合开始时从后往前挨个打一遍,那么触发顺序也是金黑白,并且他们的技能全部都属于回合开始阶段。然后回合行动时释放的技能所触发的所有技能也都属于回合行动阶段,回合结束阶段同理。
战斗开始阶段与第一回合开始阶段释放技能的效果无异,只不过是战斗开始后才进入双方回合,所以战斗开始阶段释放的技能优先级高于回合开始,其实本质还是第一回合开始,只是优先级更高,所以回合数自然也是0,代表的是第一回合行动之前的战斗开始阶段,只有第一回合行动后才会变为1,这个阶段比较特殊的点是每场战斗开始时因为当前战斗的回合数刷新,会直接带动参谋技的CD-1。
像洛SK参谋技这种,标注的为回合数为3的倍数时的敌方回合开始时,也就是回合数为0 3 6……时的敌方回合开始,实际上是第1 4 7……个敌方回合开始时,只是因为玩家回合行动阶段未过所以回合数未+1。
在验证过程中,还发现了琼安SP的bug:若自身有延命且场上无符咒时,三魂技能实际效果为将两个非金色魂芯转为金色魂芯,相当于游标指金位时的一魂技能,并不像技能所描述的那样延长两回合延命并清除所有金色魂芯。这就导致每次负面队在战斗开始时,琼安SP都是延命回合-1,然后转化两个金魂,如果连续几场战斗都是回合开始就结束战斗,那么琼安SP就会阵亡。

4.2  状态机制

————
回合开始阶段施加的状态在进入下一个回合开始阶段的瞬间消失
回合结束阶段施加的状态在进入下一个回合结束阶段的瞬间消失
回合行动阶段施加的状态在进入下一个回合结束阶段的瞬间消失
也就是说,只有回合行动阶段施加的状态才能持续到下一回合的相同阶段,换言之,只有由玩家释放的技能以及由玩家释放的技能所触发的技能施加的状态才能持续到下一回合的相同阶段。回合结束或者回合开始阶段自动施加的状态在下一回合的相同阶段就会消失。
状态是否能持续到下一回合的相同阶段是相当重要的,很多时候都直接决定了是否能满足触发技能的要求,举个例子:在璃SP配合苏菲SK的队伍中,回合开始时,璃SP如果不能给自己加满血,那么要自动释放白二就必须在回合开始时叠满怒气,而璃SP触发的苏菲SK的技能都是在回合开始时,苏菲SK的怒气也是在回合开始时叠加的,那么在下一回合开始时苏菲SK的怒气就消失了,导致放不出白二,而且怒气消失也会导致伤害下降,所以这个队伍就需要一个能续怒气的金位,而目前能续怒气的金位要将队伍启动还必须搭配参谋,导致少一个增伤参谋使得整队伤害打折。
这个持续到下一回合的相同阶段对于能自增的状态战意和怒气来说也是相当关键的,因为战意与怒气在释放技能或者受击时都是获得一回合的本状态,那么如果是在回合开始时增加的状态,到下一回合开始时就消失了,无法延续,而如果是回合行动时增加的状态, 比如在前一个回合行动时有技能给我方角色施加了一层战意,那么在下一回合行动时,手动释放技能就会增加一层战意,而这层战意同样会持续超过下一回合行动的阶段,继续手动放一个技能又可以增加一层,当然,在释放完技能后进入回合结束阶段时,老的一层战意会消失,也就是永远都保持新的一层战意,仅当回合行动放完技能后,进入回合结束阶段前,是新旧战意均存在共两层,要看到同时存在的两层战意需要你释放的技能可以带动另一个技能,在另一个技能释放过程中你是能看到这个两层战意的。
如果在探索中用狼车的话就要尤其注意这一点,就是你必须要持续金一才能有高伤害的狼车,否则靠每回合狼自动释放的四魂是没有什么伤害的。狼的装备可以让队友全部阵亡后的狼车给对面挂上燃烧,并且对燃烧的敌人增加700%技能效果,每回合自动释放的狼车是在回合开始,那么在下一回合狼车时,敌方的燃烧已经消失了,也就是自动狼车只能给敌人挂燃烧,并没有享受到伤害加成。

4.3  角色机制

————
米兰达SP提升的技能系数是直接提高技能的基础倍率,属于增加技能本身的数值,是可以与系数参谋叠加的,提升的倍率是0.125,在40%系数的参谋下,技能伤害是技能面板数值的1.575倍,而不是1.525倍。
尼德与贝雅塔SP增加的系数是和增伤参谋一样相加的系数,不可叠加,尼德增加50%的系数后在40%系数的参谋下,技能伤害是技能面板数值的1.9倍。
普吉徽章的伤害倍率是4/6/8/10,也就是152的情况下一个四魂打70390,202是89840。如果能将这四个白魂转成黑金魂,然后一个黑金四带普吉四个徽章,基础数值就非常高了,不过buff大概率会少一些,最终伤害可能也不是很高。
37
19
68