对于游戏的建议,以及可能太过长远超前的游戏设计规划
13 小时前536 浏览综合
1.氪金抽卡和单机联机买断制付费制属性并不绑定。
2.要想火,很明显这类游戏,可以设定成通过任务和实时世界线变动,来让某些角色不可招募和可以雇佣,再结合好感度系统,必须契合人物性格、角色当前状态、角色好感等要素综合考虑是否能够雇佣。且可以通过你的选择,智慧,走向不同的结局,一些坏结局将导致某些角色的永久死亡或是拯救某些角色。
3.建议不要做成纯粹的单机,如果你真的有野心,就一定不要按照原神、鸣朝那样做,他们是不合格的联机游戏,完全没有体现玩家之间的交互,以及相互之间的影响,完全可以设计一些合作任务、副本啥的,每个玩家的参与都能影响到剧情的演变。并且npc,不要像以前的一样,都是那么几个npc,玩家招募助手就应该从市井小民或福利院、学校这些地点,玩家自行去交谈,然后让npc可以经过玩家亲自培养,增强其能力见识等,参考ai学习过程。
4.这样做,可以让游戏变得极为有趣,且是巨大变革,代价就是制作成本不低,但是可以先一个篇章一个篇章得制作,不同世界线可以通过ai自学习来提供可能的未来,再进行加工。设置成,一个篇章一个篇章的付费制度,游戏内也可以进行交易。