昨天 19:27473 浏览综合
嘲讽机制被“修正”之后,我的测试感受!
昨天策划闪电般的“修复”了所谓bug之后, 我今天花了一整天的时间,认认真真地从第89波打到第99波,用自己的实际体验来诠释一下修复后的个人观点!
测试的前提依然是使用鬼面甲和附魔屏息来实现降低4名角色的嘲讽值,同时用引蝶来提升另一名坦克的嘲讽值。
不夸张的说,我打了几百场吧!感受如下:
1. 第一回合对方已经有机率打击所谓的嘲讽值低的我方角色了,但打击率还能忍受。
2. 第二回合的打击低嘲讽值角色的概率已经提升了。
3. 第三回合,我感觉对方已经是随机攻击了,虽然随机的定性可能由于我测试的样本量不够多,不是很准确,但是随机攻击比率和之前比已经惊人了!
结论: 我截了两张图,-张是已通79关的朋友,另一张是已通89关的朋友!
1. 首先, 我认为这些朋友利用剩余的时间去冲80和90的成攻率至少降低一倍以上!
2. 我也希望守卫排名前五的几位超级大佬也试一下重新在新嘲讽机制下,是否还能轻松easy的在4回合内通关。
3. 大家看己通79的那些朋友们的排名,在之前的机制下也不过区区六、 七十人能打到80波。 那么现在,我认为数量会减少1/3。
结论: 目前的这个游戏机制已经是非平衡状态! 它的生态倾斜率过高! 我是研究经济学管理学的,以我的判断,如果咸鱼再不做出重大的决策革新,重新调整这个游戏的生态模式和平衡机制,它将很难维持!
我再重申一次:一个游戏平台, 它的生态环境应该是均衡的, 不仅仅是游戏本身的均衡度,也要顾及高、中、低、初各类现家的体验介入的数据! 守卫战本来是一个好的创新,可以通过排名的数据找到游戏玩家的概率分布和能力体现,从而调整优化游戏本身! 如果只考虑圈钱或单纯性的趋向于某一类群体,这个游戏终将走向失败!
醒醒吧!咸鱼, 一个己经存在将近十年的游戏平台、一群极具情怀的玩家! 请珍惜他们,也请珍惜自己!