老黄忠出:
写了很多,还是删除了!各有各的玩法,我和你相近,但是只能说你玩的或者经营的相对我来说,真的,不是差的一星半点。游戏嘛,开心就行。并没别的意思
:
您是要又能打又能抗吗?随着时间推移,各种词条限制,不是你秒对面,就是对面秒你,这不是两回合游戏吗?
:
说真的,我一直还是觉得这个东西太花里胡哨的麻烦了!这游戏最大的问题是所谓的元素的存在,各个元素伤害本身是没有一个基本点或者基础点的,而策略技能又因为单体和群体伤害数值不同。按理说法师和物理本来就只应该有法术穿透/物理无视护甲值,暴击伤害/法爆伤害的存在,前者穿透对应抗性直接决定你是否打得动人,后者根据前者超越的值决定你打出多少伤害!翻多少倍!而暴击和侵蚀这种东西按理说其实很无聊,应该是固定的一半概率,意思就是要么触发,要么不触发。这个概率应该严格按堆叠的数值来计算,至少是百分之几的表达,不能是直接的100!因为说真的,任何多添加一个词条,元素和花里胡哨的计算,实际的玩家付出的成本就是几何倍的增加!
补发一个上期蜀守卫70(25年12月底到26年1月)




![[表情_捂脸哭]](https://img.tapimg.com/market/images/83aa452eea88b5c64df710bca367b7e9.png)




![[表情_吃瓜]](https://img.tapimg.com/market/images/d07b262774c8a022a7dddbc39683da6b.png)


![[表情_斜眼笑]](https://img.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)



白虎阵容该怎么优化?








只能用关妹凹80了








![[表情_豹哭]](https://img.tapimg.com/market/images/7a440cbe4c6a7f5ef638d4cd933e4c15.png)


