伤害基础-从期望论开始论加成(念念叨叨系)
修改于05/20385 浏览攻略
前言:
得益于你游官方对于数据宛如阉人保护命根子一样的妈式一站式隐藏,因为实际伤害会因 不可知的难以计算的 怪物基础防御与等级修正而产生不同。具体情况须根据实际来计算,但是只是单纯的计算各个位置收益还是可以的
此基础篇基于个人发现与理解,些许误差应该存在


伤害基础
以常见游戏数值分类,可以将开放的伤害伤害计算分为5大区间:
攻击区,爆伤区,增伤区,倍率区以及修正区(包含平衡与防御等级修正)

怪物修正应该在爆伤之前,先结算修正再结算brk区,不过无所谓了
当然,这里只讲了理论上的直接伤害,但是每次伤害并非固定,因为存在暴击和平衡俩个随机数,因此,如果想要较合理的表达具体的伤害,则又需要涉及到期望上的计算:

看起来眼花缭乱实际也就那样
区间说明
- 攻击区:包含所有的攻击加成,也是角色的总攻击,即角色基础攻击加成×总加成。以我llm为例

5712即为面板总攻击,而596(白字)即为角色升级后的基础面板,只和角色等级成长有关,而5116则为加成区域,包括:角色基础×(其他加成%)+图鉴×(1+其他加成%)
图鉴和角色基础均算做基础攻击,防具以及武器给予固定值也计算其中,计算时,会分开计算,也就是其他攻击×总加成+防具固定攻击×总加成。因此会出现增加一个防具15攻,但是实际上增加了17,因为俩个计算的加成被分别取整了。
(实际上,图鉴真正攻击应该是绿字-106%白字/106%)
- 增伤区
分为常规增伤与独立增伤,
常规增伤目前为武器系数增伤,也就是映像给予的 打击/射击/立场/斩击 加成,brk一击与致命一击攻击(2+1.5)倍加成
独立增伤目前为独立区间,与其他数值乘算,例如:密室的10%伤害加成,防具2件套的10伤害加成,角色1星的伤害类型加成,
- 爆伤区
影响暴击造成的伤害修正,通俗就是暴击时伤害的多少。
我叫其爆伤区,但是实际上,因为怪物破防后额外受到100%的加伤,也算在该乘区,因此该乘区实际应该叫 brk及爆伤区,
2代表1的基础伤害+1倍brk状态下的加伤
- 修正区
代表其他因素对于总伤的影响,主要为平衡和怪物本身防御以及等级差造成的减伤。
平衡修正是对总伤的修正,代表伤害最低值,40%平衡代表最低只能造成40%的伤害,每次伤害在100%-40%随机取值
基于期望对于双暴以及暴击修正平衡的看法
- 为什么全叠攻击不带一点双暴?
- 利用暴击修正低平武器是否可行?
1.牢大已经讨论过,爆伤是额外区都不够追攻击,现在爆伤和brk的加算更是稀释的烂透了。
2.以50平为例,防具取11%×3+小词条1%×15,基础15暴击,共63暴击率,期望提供的修正为:1*63%+(1-63%)*(1+50%)/2=0.9
在全暴击的情况下,满防具也只能在期望提供90%的平衡修正,而低爆武器只比双高武器高出至多200左右攻击,在后期全攻击防具,37%*3+4.7%*12=267%的加成下,200点的攻击是蚊子腿,暴击修正平衡也是纯乐子了。
其实只是找不到话说了,你游这个状态,应该是低谷到找不到失望的空间了。这几次事件下来,也是完全没什么研究东西的想法,琢磨琢磨着把研究过的东西统合出来发一发,也算对的起以前脑子注水的自己。还有,借别人一句话”从未如此希望你游能褒姒过“