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进阶教程·伤害计算与属性收益理论

精华修改于2025/05/202605 浏览攻略
这篇教程主要是为了解决,别人伤害为什么这么高?我该如何才能最大化我的伤害?那些功法收益高等几个重要的问题。
一、先贴出各种词条量化为伤害收益率
①攻击力增加1%≥伤害增加1%基础攻击值
②穿透增加1%=0.25%攻击力增加
③常态下增伤1%=0.75%攻击力增加,额外受穿透与攻击力增加影响,每多1%穿透额外增加0.0025%转化,每多1%攻击力增加额外增加0.01%转化。
④1%暴率增加=增伤1.5%
⑤1%暴伤增加转化成增伤,受暴率影响范围0%~0.65%,具体为0.01当前暴击率
⑥破免伤与命中在敌方存在免伤与闪避下1%≥1%增伤
⑦破格档在敌方存在格档下1%≥0.5%增伤
⑧结论
当攻击增加≥125%时,本游戏的增伤收益将大于攻击增加;攻击增加≥58%时,暴击率收益将大于攻击增加;攻击增加≥80%且暴击率=65%时,暴伤收益大于攻击增加;
不满足以上条件时,同级功法词条优先级
最大攻→暴击率→增伤→双破→暴伤→穿透
满足/技能倍率≥200%时,同级功法词条优先级
暴击率→增伤→双破→暴伤→最大攻→穿透
不同级的请自己代入数值进行换算收益。
二、某些玩法为什么强解析
       根据以上的换算比例,我们不难看出在前期用五灵/多灵无脑堆叠三本最大攻击收益最大、技能库广也更易找高倍率技能,所以中前期强的很。
       但到后期大家百分比攻击力上升满足条件后,连续三本本家增伤搭一定攻击,开始反超无脑堆叠三本最大攻击收益、技能库也开始充裕,而五灵/多灵则因为缺少系伤开始乏力,需要转换成单灵根连续三本本家增伤的模式。
       同时这时期为什么冰强,因为人家做到了本家三本带攻击、系伤、暴击、穿透、技能倍率高,而其他单灵则是或多或少缺点什么而完全作不到。
        以及剑为什么总能碰瓷其他玩法,因为人家的主修系伤超你其他玩法、技能倍率也过得去,对满足攻击的要求更低,同攻击伤害也绝对比一般玩法高。
三、接下来是推算流程的数学依据
基于适用所有游戏的最终伤害计算公式:
TapTap
最终伤害的三个计算点
理解该公式有助于我们详细解析所有属性的收益,分基础区与增伤区,免伤区暂不考虑。
基础区:
伤害下限,影响着最终伤害的基础值,如果你的基础区为零,那就不用看后面增伤区了根据游戏不同存在着两个分支;
①减法式:
TapTap
多见于须要玩家精确算伤的战棋类游戏以及上个世纪的各种小游戏,因为该公式有个致命缺点,当防御力高到一定数值后会出现无伤的伪无敌情况,所以现代网游游戏为了避免这个问题都改用了下面的除法公式。
②除法式:
TapTap
该公式的优点是不会出现无伤情况,它可以让伤害保底至少为1点,并且让防御力的收益不再是固定1防御=1攻击,而是收益依阶段动态化。
③两式共有的具体防御公式
TapTap
增伤区:
伤害的上限,主要由暴击/必杀/会心与全伤害增加/各种分支伤害增加组成,依游戏不同而名称有所不同,主要用于扩大基础区伤害。
相信大家看完公式后,应该很容易理解因为技能倍率的存在,所以每增加1攻击力在任何游戏中都是增加≥1的最终伤害值,以此便推出了第①点。
然后本游各阶段的基础攻防值
TapTap
无装备金丹攻防值
TapTap
无装备元婴攻防值
在对比基础值后我们可以看出,常驻防御力为攻击力的1/3~1/5之间,取平均
可得出常驻防御力为攻击力的1/4
即每增加1%防御力=增加0.25%攻击力
而穿防词条本质是以敌方防御力为准的固定伤害值,根据上面攻防换算可以得出第②点
1%穿防=1%防御=0.25%攻击力
增伤的收益做为二乘区与一乘区各词条挂钩,影响因素有额外增加的攻击力、技能倍率、穿防。
不计其他影响由以下三式:
无增伤伤害=(基攻-基防)
有增伤伤害=(基攻-基防)x增伤
基防=25%基攻
可推出第③点其一,每1%伤害增加=0.75%攻击增加。
再结合穿防计算公式
防御=基防-基防x穿防
     
可推出第③点其二,每1%穿防将提升伤害增加多转0.0025%攻击
增加忽略防与穿伤害公式
无增伤伤害=(基础攻+额外增攻)
有增伤伤害=基础攻x增伤+额外增攻x增伤
其中基础攻x增伤是基准值,所以额外攻击力影响值为额外增攻x增伤,即可推出第③点其三,每1%攻击增加,增伤转攻击多转0.01%
第④、⑤点
因为暴击率为100%前提下
暴伤完全可以看做是等量增伤
但是暴击率不可能是100%,所以收益为
暴击率X暴伤,而基础的150%暴伤就是暴击率的收益了,额外暴伤就是暴伤自己的收益。
第⑥、⑦点
因为免伤在第三乘区,所以其扩伤收益在公式上计算是绝对大于前两乘区的,而格当触发默认50%免伤。
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