花卷云舒 胜利女神:新的希望 的评价

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花卷云舒
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花卷云舒专业嘴替
TapTap玩赏家
2025/5/23
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游戏时长
游戏时长 71 分钟
发布来源
一加手机Ace
你说的对,但是当前可招募19次!!!
第一人称射击游戏,但是哪把枪你别管
整款游戏的体验和游戏中大部分角色差不多
新角色有可能不是花瓶,但不是花瓶的可能不大
但意外的是,平民玩家的体验居然:还算可以?
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一.我一般不开头聊养成,除非梗图是我干的(

“国服的爆率很高”。你说的对,但是我的第1发新手20连抽是10个蓝色(
救命,你们真做随机抽卡阿?
我不理解,但我大为震撼
但反而相对的是:短期爆氪,但长线还行的养成体验?

先从抽卡来看,实话说,我已经很少有如此难崩的抽卡体验。尤其是在大部分国内,二游厂商已经学会了水瓶保底加大小保底。学乖了要在20发自选里至少塞一个双黄蛋的情况下。
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我依旧能够体验到如此纯粹的:
群友4颗太阳,不如我的一片蓝天白云(

管中窥豹来讲,我们会发现游戏在抽卡方面的设计是粗糙的。至少对标国内目前主流二游那种,专推某个单精角色,或者单向的定轨,以及为了避免玩家抽卡体验过于糟糕而设置的隐藏保底机制来看。
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游戏目前的抽卡依旧是:最纯正的美国北部淘金
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而这一点在我看来,在一定程度上并不利于保障玩家的游戏体验。说的更通俗一点就是:游戏开服红莲乱杀,但没有定轨的情况下,大部分玩家甚至抽不到(

而作为以抽卡为核心的二游来讲,这样的抽卡体验和抽卡内容会反过来影响游戏的思路和玩家的抽取。特别是在游戏“定轨无望”的情况下。

简单来讲就是:别人是咬咬牙几千块钱强娶回家
胜利女神的抽卡:牙齿咬碎了还没有强娶回家
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结合游戏本身并不算特别超值的月卡和大部分礼包以及氪金都不值当的情况下。你会发现游戏本身不成熟的付费体系和相当糟糕的抽卡体验反而让玩家:节约了氪金成本。

而从另一个角度来看,游戏在战斗和绝大部分的挑战当中并没有过分的卡玩家的数值。也就是从抽卡需求的角度而言,玩家基本体验游戏的需求,并不需要足够大量的抽卡去支撑。
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点名某款几个月不上线就自动删号的二游(
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所以你会发现游戏的抽卡和玩家的体验在实际上是“负负得正”。
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单看游戏的抽卡机制一塌糊涂,玩家与玩家间的落差甚至是同一个玩家,不同账号之间游戏体验和落差就是天差地别。
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但这样的机制反过来克制了玩家的氪金欲望,加之游戏并没有刻意的卡关卡强度的情况下。反而变成了让大部分玩家躺平的绝佳理由。
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二.游戏角色与战斗

从这个角度来看,你会发现游戏在这方面的设计也是混沌不堪的。可以说游戏的角色和战斗在某种程度上不是花瓶,但不是花瓶不大可能。

先从角色本身来看,作为一款二游来说,这款游戏的角色面板确实相当优秀。或许是得益于韩服的二游本身的“擦玻璃” 特 色。游戏当中相当多的角色,无论是从人物立绘还是表情设计来看都相当微妙。
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恍惚间能让你幻视到国内某尘白

但与之相对应的却又是,游戏中角色与角色之间的强度差异很大。角色与角色的技能衔接包括游戏的战斗体系思路做得很糟糕。

特别是游戏中的枪械设计,稀碎的射击手感,几近于零的设计体验,枪械与枪械之间几乎没有任何差异。
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我甚至愿意将其称之为:射击形式的回合制游戏

而这一点折射到游戏的战斗上就是,游戏目前的战斗,几乎没有太多的策略性和趣味性可言。而且大部分的战斗让人感觉“又臭又长”。

毕竟对于FPS这一类的战斗设计来讲,如果是pve形式,大多要考虑到战损规划,枪械弹药消耗以及不同角色不同技能间的数值搭配问题。
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简单来讲:得有CF的PVE那种即视感,或许才能有一定的策略与趣味性。而不是像现在这样,玩家在战斗过程中完全没有任何压力,几乎无脑般的“一路平推”。

游戏能够称之为“有一定策略性”的地方。或许是游戏在针对特定领主时会有例如通过枪械攻击特定部位,击破boss的投掷物等机制设计。
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但是这些设计在现在看来很稚嫩,而且完全不要玩家手动操作以及通过策略性来应对。甚至在很多时候,游戏中角色的爆发和战斗是完全“各打各的”。
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所以从“好玩”的角度来看。游戏的可玩性几乎要下放到挂机游戏那一档。游戏的战斗既尴尬又乏味,游戏的角色机制既没有搭配性,又没有策略性可言。甚至玩家手操都难以打出收益,大部分情况下还不如全程自动。

但如果说从角色的“好玩”程度来看。那我对此的评价反而又是:第一人称射击游戏,但你别管射击的是哪把枪。角色嘛,角在哪呢?我只看到了(
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三.游戏剧情部分

而从剧情这个角度衡量,这款游戏反而是让我意外的“有较高质量,同时尚可的剧情”。我对此感到奇怪,但并不否认游戏剧情的精良。

先从剧本设计来看,游戏在剧本当中设计了相当成分的刀子。至少真的很少游戏能够有魄力的把游戏开局的向导在第一章就直接写死。然后借此抛出阴谋论,并引导玩家体验后续剧情。
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这意味着游戏对自己后续的剧情质量相当有信心。而事实上结合外服的体验,有些后续的剧本故事当中包括但不局限于对一些比较禁忌话题的探讨和对于游戏意义的扩充。
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部分剧情虽然俗套,但整体剧本表现和剧情演出依然中上

特别是从CG角度来看,作为一款竖屏游戏。游戏播放CG时转到横屏的操作简直是神来之笔。特别是第一章当中,女主把手放在男主的手边,然后枪响时的黑屏,无论是视觉效果还是表现几乎拉满。
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而透过游戏的剧情和角色的细节,包括对于角色人物性格的精准把握。你也不难看出游戏在这方面有相当成熟的剧情制作和剧情表现。更别提现阶段听起来非常舒适的游戏中配,真的把好感拉爆。
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题外话是doro 作为游戏现阶段的吉祥物,她的出现在很大程度上,就是因为外网玩家对游戏剧情的意难平。

不过如果我们从另一个维度去衡量游戏的剧情,我个人还是可能会认为游戏剧情在商业化方面的表现以及剧情本身的线路内容设计,还有待进一步的拓展。

先说商业化表现,这一点并非是我否定游戏剧情不够精良。而是从更广泛的二游将剧情作为类似角色广告的这个路径去思考的话。你会发现足够精致甚至有深度的剧情本身是很难以某一个角色为核心的。
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想要引起玩家的深思想要呈现出足够精彩纷呈的剧情,就一定是有多角色参演,同时剧情波澜起伏。的,而在游戏主推的角色不作为主角的情况下,想要同时兼顾商业效果是很难的。

其次从线路设计来看,作为主推剧情的一款二游。个人还是会认为游戏在剧情的线路设计包括剧情内容填充上,并没有太让人满意。
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这点体现在游戏中大概是大部分的游戏选项都没有意义,同时玩家对于游戏的最终结局和剧情走向本身会有一种很深的无能为力感。
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比较希望的是能够看到有些后续能将剧情与游戏收集结合起来,当玩家收集达到一定程度之后,可以通过改写游戏剧情的方式来让游戏的剧情表现达到更好的效果。
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四.总结

总体来看,游戏的表现让我意外。作为一款二游而言,游戏的剧情和画风基本上能够做到合格线往上。结合游戏中相当“开放式的”画风。我个人对游戏的预期是中等偏上。

但相对而言,游戏的玩法比较偏平淡和无趣,可玩性基本上被拉到挂机游戏那一档也就意味着重操作和策略的玩家几乎体验不到快乐。

但综合考量游戏的表现以及演出效果,个人认为作为一款二游还是不错。
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最后加爆率喵
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