从入门到入土的君主游历懒人全流程攻略

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前言
开宗明义地说,君主游历是一个设计上极为拧巴的游戏模式。但我无意在此处吐槽其设计的种种不合理,我仅从功利的角度来说,君主游历是一个收益极低而耗时极长的系统。如果你不是收集党,不要为了君主游历而绞尽脑汁,更不要为了君主游历去将预备用来抽名臣、抽武器的玄玉、RMB拿去买龙玉、经验书,等等。这个系统的核心是尽力而为,不想为就不为。本文则试图解放大家的时间、大脑,摸索出一个通用解法。
剧本选择
目前只有两个剧本:春秋战国和三皇五帝。前者较难达成全部目标但奖励较多,后者较易达成全部目标但奖励较少。如有可能,建议选择春秋战国,因为在运营合理的情况下可以实现1天1把,且就算没有达成全部目标,在投入时间差不多的情况下,其奖励也等同甚至略高于三皇五帝。
三皇五帝较为简单,我不会再对此加以分析,因此本文之后的数据默认在春秋战国中测试。
名臣选择
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样例
君主游历中的名臣只有两个作用:提供四维与提供兵种。名臣的治民属性可以提供钱粮产量、军事属性可以提供战斗力、执政属性可以提供政令、名望属性可以提高战斗后获得额外土地的概率。具体的定量关系有待考察,但可知的是:执政属性与名望属性强度较高,应优先选择这两项数值较高的名臣。
名臣提供的兵种由其名臣位置和家仆兵种决定。实际上,对于目前的君主游历而言,只要军事位出一个弓兵家仆的名臣就可以解决战斗方面的问题,如果一次打不过那就大退重进,一共是两次机会。如果出征失败,也会返还80%的钱粮兵消耗(循环出征返还60%)。
通关目标
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不同君主在不同剧本有不同的通关目标,这直接影响了通关难度。项羽的目标是出征胜利若干次,在春秋战国里是10次,在三皇五帝中则是7次;谢道韫的目标是获取若干块土地,在春秋战国里是40块,在三皇五帝里则是30块。
对于春秋战国,项羽需要打满10次出征;对于谢道韫,大多数情况下需要10次及以上的出征。当然,若名望拉满(即百分百出名望额外土地),则出征9次刚好可以保证至少打到40块地。若有特殊产业,这一进程也可能提前,但一般是9次。
这一耗时差距是较为悬殊的。若出征10次,那么可能要打15小时及以上才能通关;若出征9次,则11小时左右即可通关。尽管一天只能结算一次,但后者的容错明显是比前者高出不少的。
从中我们也可以知道,若我们想挖剧本文物、成就,那么满名望的谢道韫或许是比项羽更好的一个选择。
游戏阶段论
根据我个人的经验,一局君主游历一般分为三个阶段。第一个阶段指前三次出征与三次流寇。这三个流寇所提供的钱粮刚好能够覆盖到第二、三、四次出征。因此,一阶段的任务是利用开局资源快速发展军事,从而打过三个流寇,顺利过渡到二阶段。我们称之为原始资本的血腥积累。在此期间我们不需要施政,或者可以在保证金钱足够出征的情况下适度练兵获取兵法,从而提高战斗能力。
进入二阶段后,钱粮数快速膨胀,因此拥有了充分的钱粮来使用政令,从而得到多个高产能产业,并继续发展军事等。例如,通过探索政令获得大量产业,再通过变法政令获得几个高级产业。此时的钱粮需求会比较旺盛,这在兵钱粮配比中可以看得出来。也就是说,假如进入二阶段时没有过剩的钱粮兵甲,那么10兵产能对应的是1940金钱产量与3890粮食产量。事实上,掣肘出征的依然是兵甲数。
进入三阶段后,出征会提供大量的钱粮,兵甲的重要性明显显现,且产业发展陷入停滞。可以说,前期有没有积累足够的兵甲产量,决定了三阶段是否能够快速度过。同时,此前积累的大量巡访政令也可以一股脑地施行,从而加速这一过程。对于满名望谢道韫,第九次出征基本可以结局;对于其余大多数情况,可能还需要第十次出征,因此也将其列入计算中。
总而言之,如果运营得当,一局君主游历也大概需要15-16个小时的挂机过程,若算上操作时间则可能需要再增加1小时。
产业抉择
出征需要花费兵钱粮,且存在木桶效应:出征的准备时间取决于相对产量最少的属性。由于游戏数值设计的不合理,这一属性往往是兵甲。这也是由于君主游历中不存在兵钱粮的稳定相互转化体系,我个人建议官方优化。
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在游戏阶段论中,我们注意到:大多数情况下掣肘出征的都是兵甲,钱粮在某种程度上来说并没有那么重要。因此,对于很多钱粮上的产业抉择,其优先度是远不及军事产业的。
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在此表中,我将军事产业单拎出来。可见,对于大多数军事产业,升级并不能带来足够的正收益。钱粮产业升级是用产量换空间,军事产业升级确是用产量换钱粮,这一设计完全是令人困惑的。因此在资源调配上,应该保留大量的土地供给给大量的低级军事产业,剩下一部分土地才分配给钱粮产业用以维持平衡。事实上,这是因为开局的治民属性可以提供大量钱粮产出却不提供兵甲产出。具体情况依然需要具体分析,但重视兵甲产出的总路线是适用于大多数情况的。
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对于“战利品”系列,其收益是不稳定的。在计算时间和收益时,我采用了均值的处理方法,但这往往并不适用于单次君主游历。因此,具体情况需要具体分析,我仅仅给出一个大致的方向。
兵法战斗
君主游历的战斗难度不高,我仅仅提几个技巧。
关于兵种选择,个人体感认为登场召唤援军的、以及火系弓兵较为强力。其余像是连锁车兵也是优秀的抗伤选择。
关于战法选择,主要是两个要点:叠兵种等级与叠战力。一般来说,兵种分为主力兵种与辅助兵种。前者要尽可能地依靠非灰色兵法来堆叠兵种等级与攻击、格挡等buff,后者则提供空间放置灰色兵法,从而提升战斗力。面对对摆放有特定要求的,可以通过拖拽小人来调整站位;可以通过展开来查看所有兵法。
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政令实施
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四种政令效果如上。四种政令的使用时机也已在“游戏阶段论”一节中予以说明。
对于其使用方法,练兵与探索两类政令的实施需要钱粮,而钱粮在步入二阶段后是极大贬值的,因此应当主要在二三阶段实施;变法需要较高等级的产业。如果想要指定某两个产业进行合成,则可以先将其余产业放置到地上后再进行合成。巡访政令直接提供发展时间,从钱粮兵角度来看在冲刺最后一场战斗时全部使用是较好的时机。当然,现实世界有安排,如果需要临时凑到某一次出征所需的钱粮,那么也可以适时使用。
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以上是生产政令产业的生产时间。就巡访政令来说,一个排舟相当于增加了6.7%的产量。当然,具体情况下排舟的产量是离散的。但在较长的时间维度下,我们可以这样粗略地看待。
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在施政过程中可能会遇到分歧事件。一般情况下,分歧事件所给的奖励均值往往更高,但大多带有一定的运气成分。建议大家按需选取。
君主游历的本质
君主游历本质上是一个挂机经济游戏。目前所有的君主,其目标都是极度依赖出征的,出征又是极度依赖钱粮兵产量的,而这三个属性的产量大多数来源于产业配置。由于兵钱粮之间不能稳定相互转化,因此存在木桶效应,游戏本质上也就变成了一个和面游戏:损有余而补不足。君主游历中的战斗只是出征的敲门砖之一,且唾手可得,不太需要关注。
一阶段的游戏是资本的原始积累,二阶段的游戏是经济的高速发展时期,三阶段的游戏是缺少兵甲的经济停滞期。探索政令带来的是发展的机遇,产业规划本质是土地与产量的博弈。尽管本文洋洋洒洒地写了这么多,实际上就是在讨论如何和面。把握这一点,你就理解了君主游历的数值设计。
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