爽快与折磨并存的双刃剑——《烈焰之刃》

修改于05/29161 浏览综合
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《烈焰之刃》这个名字可能大家没什么印象,但是提到前段时间索尼宣传的“一刀一刀燃烧刀”可能有不少人会想起这部游戏。游戏本身的玩法其实还不错,动作打击感很到位,但存在一些负反馈的设计,导致很多玩家很难坚持下去。因此在我游玩这款游戏的时候,体验通常是一会爽一会折磨,处于一种量子纠缠的状态。
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锻造大师

本作的装备系统虽然有利有弊,但绝对是前所未有的创新。游戏里没有等级之类的概念,玩家想变强就要获得新武器的锻造卷轴和解锁更多的武器配件和材料。新武器通过击败一定量的敌人即可获得,这个不用刻意去刷,因为本作的怪物数量远超想象,再加上需要来回跑图的类银河恶魔城的解密方式,随随便便就能解锁武器。配件的话则是通过雕像来解锁,装备与雕像同样类别的武器即可与之互动,解锁新东西。
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接下来就是关键的锻造了,我们将要打造的武器尽量贴合白色的轮廓。如果用手柄操作的话,左摇杆负责调整打造的力度,右摇杆负责调整打造的方向与宽度,这个一开始很容易忽略,所以很容易只能打出来一两星的武器。这部分看着复杂,其实操作起来很简单,系统给了很大的容错率,只要同种武器打造出来过一个五星或六星的装备,那么以后可以直接套用锻造记忆,不需要再次锤炼了。
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武器的星级倒是不和武器强度挂钩,但是星级代表着武器的修理次数,每次要碎一颗星将武器恢复到满状态,星级越高这把武器在我们手中能用的时间也就越长。游戏里比较难受的一个设定就是武器的耐久度和锋利度,这两个随着战斗次数的增加逐渐降低,用磨刀石可以降耐久增加锋利度,提高武器的伤害,但耐久低到一定程度武器会打不出伤害。本作的敌人数量众多,BOSS的血一般也比较后,所以某些常用的武器尽量多备两个,这样第一把武器如果暂时不能用或者伤害明显不足的话,我们可以拿另一把代替。
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爽快的战斗体验

本作比较特殊,如果手柄操作的话,XYAB四个按键都是攻击,只不过是从不同方向进行的攻击,长按还会触发蓄力攻击,一些敌人在护甲破碎后可以用蓄力攻击进行断肢,断肢后的敌人会表现出对应的状态,比如最开始的巨魔如果被斩首的话,会因为看不到玩家的位置从而进行胡乱攻击。
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游戏的处决动画非常帅气,有个地图叫“猩红堡垒”,里面有个护送骷髅宝宝的任务,硬生生被我玩成了“赵子龙单骑救主”:这个地图是典型的魂式堡垒风格,地图一层层的分支道路非常多,敌人数量也非常多,再加上我用的长矛,触发处决动画的时候就是用长枪刺杀敌人,看着背后紧抱着我的宝宝,一种热血感油然而生。不过连续受击超过三次,宝宝会被甩飞,如果在场有女护卫的话,她会强走骷髅宝宝,同理玩家死亡宝宝也会被转移,通过查探一种灵魂青色帷幔可以感知宝宝的方位。但提示的位置还是不太明确,再加上BOSS的分身无限复活巡逻,硬生生卡了我很久。
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游戏里会有类似幽灵一般的女神会随机出现在各种场景,和她交互就可以对武器进行附魔。身体是特殊颜色的敌人要用附魔武器进行攻击,普通武器无法造成伤害。此外还有一种雕像BOSS,需要我们在当前场景里找到类似乌鸦的鸟,碰触它们后,它们会飞到雕像处,待我们走进雕像会复活,打败它们会得到丰厚的奖励。
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3D银河恶魔城

前面说了这么多,大家也发现了一件事,那就是游戏堆怪极其严重,我认为这个问题和本作的游戏风格密切相关。本作的设计思维无疑是银河恶魔城游戏的3D版,且制作组做过《密特罗德:生存恐惧》,能从本作里看到扎实的地图设计手法。每种地图都有很明显的岔路设计,“猩红堡垒”算是比较基础的,岔路后不远就是宝箱或雕像等重要物品;“多彦墓葬地”这张图就直接将这种地图设计的方式完全展开了,三座高塔互相联通,每个塔的每一层都有隐藏物品,而且塔和外面的野地还是互通的,整体的探索深度要远远超出想象。因此整个地图虽然看上去不大,但纵深非常恐怖,每个大区域都能耗掉不少时间,即使不怎么迷路,游戏的内容量也能达到35~40小时左右。
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但是,游戏制作组可能把类银河恶魔城的机制单纯的搬到了这款游戏里,休息后怪物复活再加上每个场景都好几只怪,关键是游戏里的角色有体力条限制,如果没有体力条限制应对起来应该会轻松不少,但是多了这个,只能说有点捉襟见肘。因此面对已经探索过的区域会用到和类银河恶魔城同样的思路,不打怪直接跑图。
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故事剧情游戏的故事其实算是个比较老套的西幻故事,不过人物塑造都挺有趣的,再加上虽然不精致但还挺生动的CG动画,整体给人的印象还是蛮深刻的。尤其第二个大区域的幽灵和身边的少年再加上主角刚好组成老中少组合,听着大家互相吐槽有种看相声的感觉。主角埃岚的造型其实和《恶魔城暗影之王》的加百列挺像的,不知道制作组是不是这么想的,毕竟这款游戏也是它们的代表作之一。
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总结

其实《烈焰之刃》的游戏玩法还是很不错的,打击感和断肢系统让人玩起来热血沸腾,装备锻造也有独特的乐趣。不过很可惜基本每个部分都有些让人难受的负面设计在。如果能减少堆怪现象对玩家的体验会是一个很大的提升,或者干脆点,直接取消体力条限制和耐久度设计,玩家的爽感也会直接起飞,玩家的游戏体验直接提升一大截。游戏优缺点都很明显,是个标准的7分游戏,而且游戏更侧重探索+战斗,喜欢探图的玩家可以试试,不过游戏的战斗节奏和魂有明显区别,魂玩家谨慎尝试。