龙息的溢出魂玩法讨论

修改于昨天 06:38952 浏览综合
国际服老玩家,经历七个赛季的资源积累,特别是S3老鼠超模+游戏更新中断只能无限重复赛季,很多老玩家特别是氪金主力都有了一些满激卡。 不少人主抽S3池,除了一两个核心没满外的S3卡都满激溢出了,这时候再抽S3池就很没意义,基本全是没用的溢出卡。 一个抽卡手游的机制没设计好,以致抑制玩家抽卡行为绝对是失败的设计。。。  特别是国服新版抽卡打六折,国际服未来更新之后马上会进入核心烂大街,超多玩家有满激卡的时代,再不提高魂利用上限就显得不合理,这是自己掐死课长的氪金点。
S1时有短暂开放激励无上限,只是单纯加三围,这非常无聊。最好是增加激励上限到10或者15,设计新的激励机制,不过这个对设计师要求比较高。 群友讨论的结果是可以利用国服的天赋系统做文章,比如魂可以用来点额外的现有天赋,比如2级天赋消耗2个魂, 3级天赋3个魂,直到5级天赋需要5个魂 (就是正常刷副本可以开一个5级天赋,用激励可以多点一个5级天赋)。 这样理论上来说,一个激5的卡需要额外2+3+4+5=14个魂才能点到额外一个五级天赋,极大扩展抽卡的上限。从课长心理来说,假如已经凑够11个魂,是不是要咬咬牙再氪3个出来呢lol     而且老玩家也多了一些玩法选择,主要是竞技场,我们总有一两个奇奇怪怪的角色抽到特别多次,也许多重天赋的堆叠能让某些二线卡在竞技场暴打普通T0卡,这样也能让竞技场的组队多点不同的惊喜。  而且玩家账号也会分化,有些人坚持全系均衡发展,尾王总分高; 有些人可以选择专门抽某一系,专精到底。
PS:龙息福利不少,零氪也可以很好享受游戏内容,游戏可以增加蓝紫限定竞技场之类的给普通玩家拼排名的乐趣。 但作为抽卡手游,不鼓励抽卡是不可能的,不然制作组靠什么吃饭呢[表情_看我的]
懒得一个个回复, 统一在此讨论: 首先S1时候我也经历过暂时开放激励上限,被平民玩家抗议改回去的时代,但此一时彼一时,国服这个价格,前排服过不了多久也会变国际服老服这样。 开发团队很多原来是玩突袭的,突袭的卡价格更高,命座更多,而且卡可以重复用,不像龙息是单一卡模式,这就很受限。
其次这里讨论的是重复卡升级上限的问题,而且特意把后面的升级成本拉的很高。原本出发点就不是给所有人设置这个当毕业目标,而只是一个遥远的发展空间。  现有的5激体系保留就可以,说实话真按这样开放点天赋系统,六王尾王的队伍组成还是一个样,还是核心加那几个辅助,天赋多点几个只对争第一的有影响,对广大普通玩家没有影响;我能想到的也就竞技场可以多点奇奇怪怪的组合,因为竞技场吃配合大于激励,一个激励高的功能卡会比伤害核心有用,可能催生很多变化。 你如果是追求全收集的普通玩家,不管有没有开放激励上限,满激大佬怎么玩都跟你不在一个维度。  你如果是前几天发帖溢出一千个魂的大佬,但很多核心卡都没满激,你愿不愿意其他20激的普通卡有翻身的机会?补核心的时候不再零提升?  我只有S3基本满激,S1跟2差的远,虽然想继续捞鼠王跟鬼王,最近几个S3池碰都没碰,就是因为满激零提升实在很劝退。
TapTap
PPS:我们先锋营的老玩家跟小赛吐槽很久了,这个溢出魂没用的问题是肯定要解决的,只是还没找到好的方向,这里不引战只理性探讨,有好的建议可以提。 也许国服还在初级阶段不适合开放激励上限,想当初我们S1的时候也是99%反对。但国际服99%玩家都集中在前几季服务器,未来还会一起进入新版本,我公会人均资源可以带1600抽过去,还没算上未来的降价补偿奖励。。。 说难听点的,一大部分氪佬,未来三四个新赛季是一点钱都不用充, 因为大部分卡都有了, 不满激也无所谓反正跟顶氪也就差一两个激励。。。已经满激的就更没有抽卡的理由,这对游戏的长线运营有什么好处?
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