怪物火车后最值得玩的肉鸽卡牌?《FrostBound》用3条防线告诉你
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FrostBound是一款以无尽寒冬为背景的肉鸽卡牌游戏。通过500多张卡牌组成的巨型卡池建造您的驻地,探索、采集,击退如潮水般来犯的敌人,终结这无尽的寒冬。
在防线崩塌前,体验策略博弈的终极快感
作为一款肉鸽卡牌,游戏倾向于防守,目标是将来犯之敌全部歼灭获取胜利,只要敌人越过最后一道线,哪怕是最弱最弱的怪,也是会判定为失败。看起来和怪物火车有一定相似之处,养大怪,多线防守,以及激情互撞。

玩法设计比较新颖,战场上会有多条防线,每个防线都有一定容量决定能在上面站的单位数量,但是敌人占的线玩家就不能部署,玩家部署单位的线就只能等着敌人侵犯,而且大多数士兵都只会站在场上一回合,敌人不来等于白上,但只要我方防线上还有一个单位敌人都过不来。这种宽松的判定和严格的限制,让游戏运转终端就变得有意思起来,避免开局怎么样,后面在基础上加强等重复式的操作体验,打破了防守类固定起手的魔咒。

在这样的规则下,防御单位就没有攻击力,只有血量作为和对面互撞的本钱,这个数值的加强简单归纳成武装这一基础词条,不仅会增加放下去防御卡的数值,还能增加攻击卡伤害对面的数值,一举两得,小兵的小打小闹,不需要伤脑子节省思考了有利于玩家思维放在更关键的地方。那就是精锐卡,每一位精锐都是独一无二,精锐最大的特点就是每回合减费和死亡回手。这个游戏每回合资源给的很抠,3费3卡,看似能刚好用完,但是防御卡和攻击卡用了就没了,指望每次神抽希望是渺茫的。精锐卡作为关键时刻的后备力量,可以在局面危机之时力挽狂澜,而且效果非常的变态。

除去对撞,游戏还有远程攻击和防御力一对相杀属性,而精锐或多或少都和远程有关系,造成击杀就加声望,声望又加攻击力,坚毅精锐还能在场上站的更久,死了也只是回到手牌,就形成局内滚雪球一个养怪的爽感。战斗结束后,金币卡牌也不是直接获取,而是换成符文形式,杀多少敌人有多少符文,初始携带10符文可以挑一次卡的符文卡,剩下符文全转化成金币,说起来很绕口,其实就是给经济系统开了一个构筑空间。

游戏采用的是时间限制,而非是路线图,给玩家更即时的选择反馈,甚至有熬过一波是一波的想法。每天有三个补给可以操作,在0-2消耗的几个事件中选择,不过现有事件说实话不够多,应该多整点,你四事件让我选三个和没选一样。

很多时间需要扔骰子决定最终收益,游戏还贴心准备了道具给脸黑的玩家,还能作为代价开启事件的抉择点。众所周知,卡牌游戏中血量是最没用的资源,这个游戏的关卡设计就很好诠释了这一点,平时有些遭遇战打没打过,什么扣堡垒血量但又能获得极大的资源,无脑选就完事了,因为考验你的必打关卡,只要被突破防线,剩下多少血都是必死,所以卖血就大胆的卖,根本不需要考虑。建筑在游戏起到其他游戏遗物的效果,多多益善。

金石建筑在探索阶段给予收益,增加资源获取的。强权建筑都是防御型,会在开局置入手牌,0费直接放在后面养着提供效果。轮回建筑直接提供战斗收益,比如卡牌进场获得血量,打出消耗升级手牌等。在资源充足的情况下,建议选择建筑,堆buff都能堆死敌人。

是时候展现真正的防守艺术了具体玩下来第一把因为没想到敌人完全不讲武德,隔几回合就出一排炮兵硬射,依靠近战炮灰远程发育的计划彻底失败。第二把痛定思痛,反复分析,游戏每天获取资源的事件受到刷新和补给的限制,但是只要有钱,商店里的东西随便买呀。所以第二把我直接向钱看齐,很明显游戏的运营模式其他都是虚的,有钱就是有一切。而游戏中金黄色的流派就是搞钱的一把好手,挣钱就完事了。数值的对撞,要建立在一个可以交互的方式上面,现在游戏整体趋势很明显鼓励进攻,高压关大量出远程怪和冲锋怪,一出一排,单频率点杀对费用的要求太高了,导致绿色流派的防守在我看来愚蠢至极,特别是最终关卡不断复活的骑士,你靠防我不知道要磨多久才能磨死。

最终游戏构筑演变成你赚钱养家,我能打能杀,剩下的看戏吃瓜一个不平衡的发展状态。初始英雄感觉制作组平衡做的,维特林又有大量获取金钱的手段,又能多倍增长武装的属性,怎么会有这么轮椅英雄。在我写到这里又上去看了一眼,呜呜呜被大砍一刀,没那么无脑了,但是打高压关还是很厉害的。总之最后也是碾压式通关,全场基本没有压力,就拿了几张精锐打手和凑数卡,供货商0消耗给补给还抽牌,无脑拿的典范。制作组想法很多,效果花里胡哨,导致模型没有落脚点的参考,只能看上线后的数据反馈了。

虽然游戏还在demo阶段,但卡牌的数量已经足够支撑一个完整的游戏,机制交互自洽,对泛强的远程攻击也做出限制。除了数值碾压战斗的爽快感,解开高难度的boss关还能化敌为友提供助力,成就感更足。模型上还需要稍加调整,建议多增加新手教程,关键词太多了,玩家上手可能会懵逼看不懂。
