JRPG的“美好时代”投射:《33号远征队》是情书,更是丰碑

06/0231 浏览综合

前言:正是JRPG业界所需要的颠覆者

当一个成熟品类循着自己开创的道路前行数十载,其范式便愈发固化。成功经验的复用既是捷径,也是镣铐。玩家们熟悉每一次英雄旅程的起承转合,习惯了铺设史诗的理念之争,也习惯了在精心铺陈的情感高潮中落泪:JRPG正是这样一个巨人,它伟大,成熟,却也固步自封。我们有太多巨人肩膀上的杰作了,但是业界需要一个敢于构筑崭新格局的破局者。
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而由前Ubisoft员工组建的Kepler所开发的《光与影:33号远征队》(下简称《33》)便正是对JRPG固化格局的再造。它并未选择对JRPG的基石进行全盘否定,而是在其上以对艺术品般的精雕细琢,在剧情、战斗、视听体验等各个维度上,做出了脱胎换骨的革新。它的确饱含致敬,但是我不会俗套地描述《33》是什么为JRPG黄金时代写下的情书——《33号远征队》,它本身就是一次探索品类未来的壮丽远征。
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音画和美学:灭绝阴云下的华美胜景

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La Belle Époque,我们对“法国”所有的浪漫侧的刻板印象有幸在Kepler为《33》创作的壮丽图景中得到了全盘的印证,卢明的光彩简直就是第三共和国时期那场乐观主义、启蒙运动、浪漫主义都攀上顶峰的“美好时代”的赛博投射。而这种华美积极的景象,却配合了一个放在后启示录末世都合适的“族群灭绝”的背景设定,这种冲突正是游戏构建其艺术表达和美学基调的手段。而在纯粹的视觉体验层面,这款以《光与影》为名的游戏也不负其号,塑造了一场光影交汇下的音画盛宴。在虚幻引擎5和游戏游离于真实和超现实之间的滤镜影调的加持下,自卢明岛到纪石之巅的整段旅途,每一帧画面都宛如一幅印象派油画,光影的运用妙至毫巅,无论是陆上海床中沐浴在晦暗日色下的建筑残骸,还是荒野上被诡谲天光染色的超现实地貌,都呈现出一种油画般的厚重质感与幻想般的空灵飘逸。
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这种对撞之美贯穿于游戏每个细节,抹煞仪式礼服乃至远征队的制服都十分考究,融合了巴洛克风格的典雅厚重与幻想设计的别样机械战术感,让队伍无论是在艺策人的府邸厅堂中,还是在遗落战场的断壁残垣中都显得恰如其分。而游戏中的敌人则更是超现实主义的具象化,那些魔像,土豆偶,和经怪像是一个个武器化的艺术装置,用以维系身形的光效更是赋予了它们肃穆原始而充满威胁的视觉信号。
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Lorien Testard负责了本作的音乐,其在故事中大量使用弦乐为主的交响音色,尤其是法国风味浓重的手风琴的绝妙插入,构建了本作气势恢宏而优雅的音乐。而在登陆战中使用的《Une vie à peindre》等曲目中人声吟唱的设计更是令我多次因战栗而飞升般地出现肌肤高潮,游戏的OST甚至成为了我过后几日的主要歌单。
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游戏的美术品质和视觉设计正是构建情绪基调和史诗感的利器,它让玩家刚刚踏上卢明城区,眺望远处的纪石之时,便已沉浸在这场凄美壮绝的远征之中。可以说,本作在视觉层面达到的高度,使得其本身就是一种强有力的叙事,它以无言点明了整个故事的美学基调:一场在族群危机和对自身存在主义的质疑下,对存续和价值取向的至高求索。
 
 

剧情:虚无主义叙事诡计

初看之下,你或许会以为游戏使用了一个放在王道JRPG中亦不显突兀的救世题材,一个在开头就为你指明终局敌人的王道公路片模版——远在大陆的绘母每年都在历石上刻下不断变小的数字,而年龄达到这个数字的人都会在数字更变的那个黄昏,如灰烬般消散;祂通过抹煞(Gommage),不断消除这个世界的未来,自一开始的100起,至今已67年,这个数字也来到了33。
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这是一个极富美感的设计,不仅在于其哀悼和别离的本质,也在于人类应对这一现象的行为:人们转而庆祝抹煞,为将死者的颈环插上花枝,在缅怀和告别为底色的黄昏,携伴集结在码头,见证绘母涂绘上新的数字,终死的命运重塑了卢明人的人生观,及时行乐成了一种共识的基调。而另一群人,无论因勇敢还是怯懦,他们被征召,选择在人生的最后一年集结,驾船驶向大陆,意图杀死绘母,对抗未来被不断的命运——也即标题所称的远征队,其前赴后继为理想和未来慨然赴死的精神被以其诸多口号体现:“一人倒下,众人前行”“为后来者扫清障碍”以及最掷地有声回响不断的“明日将至”,用简明扼要的格言勾画了故事背后67年前赴后继的远征队员的伟大航程,令人动容。
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正如一开始所言,这本可以是个王道风格的公路片历程——跨越山海,结交战友,克服强敌,或经历一些不得已的牺牲和离别,在最终Boss面前再唯心爆种一下,终结这个未来愈短的诅咒而凯旋——这是个JRPG,玩家纵然看过几百遍这样的剧情pattern,也会在剧情渲染的功力下自我攻略并和解的。但是本作既然选择革新,也就选择了一条更为破框的大胆道路,其三章节的设计通过更变主角和视角,从不同侧面引导玩家反思存在主义和生存意义,并让游戏末尾的选择,能和游戏过往的各种剧情演绎共同奏鸣回响,让传统王道JRPG剧本中黑白分明的是非,成为了能真正引导玩家思考,甚至对现实生活也有意义的价值判断。这是一个大胆举措,不仅解构了游戏相当部分流程中的玩家的努力,也势必会引发争议,好在从结局回看,这个叙事诡计的安排确实值得。
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战斗:回合游戏的手感尖峰

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在回合制游戏中通过QTE来丰富手感和操作反馈基本已是一个设计通式和普遍解决方案了,这个设计的首次运用甚至足以追溯到30年前的SFC游戏《超级马里奥RPG》,本作也不是因为其创新性才值得我在此大书特书的,但是本作的QTE体验确实不可与其他作品同日而语:其以高频,多变,强反馈的特点,硬生生在回合制玩法中开辟了一个堪比动作游戏般的副系统,让快节奏强互动的紧张体验成为了这个副系统手感层面的基石。甚至可以说,本作靠着这个QTE系统机制扩张而来的动作元素,实际上形成了能压制一众动作游戏的手感体验。
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展开来说,游戏的回合内施展技能之后,会在你接敌演出的同时,进行多段的QTE判定,如果在完美区间判定,还会有额外增益。这部分的体验在初期会占用你的些许精力,但是随着你更为熟练后,(指后期复读)你会发现这套QTE已经被内化至你的操作中,你甚至不会意识到轮盘的转动,手指就已经押上正确的判定,这种玩家技能与游戏进程一同成长也是RPG品类的重要魅力所在。而且《33》还加入了指向瞄准的枪械攻击系统,你经常需要连发来让敌人暴露弱点后进行击破,这无疑也拓宽了游戏动作向的对策空间。
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只是到了同样需要QTE交互的防反和闪避响应,这就是另一个故事了,本作为了丰富不同敌人的攻击pattern,快慢刀的使用已近乎到了泛滥的地步,导致目押为主的初见对敌变得十分困难,更多的情况下需要读档背版. 因为本作中的格挡收益颇高,只要在正确窗口挡下,不仅可以豁免全额的伤害,还可以基于段数打出反击,其伤害高到你完全可以将其作为主要输出手段——但是平衡之下的另一端,就意味着溢出血条的饱和攻击力,你打怪一套秒,怪打你也就两招是这个游戏的常态,更别提后期Boss的连招能有十几下,还需要穿插跳跃闪避,灵墨反击等变体应对;这套数值和机制设计无疑在规训玩家以高专注度高频互动的形式,对这个回合制框架进行反馈,无疑在品类中算得上别开生面,独树一帜。
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结语:为后来者扫清障碍

 
《光与影:33号远征队》是一部包含野心和期许的革新制作,其规模和水平几乎无法令人相信这是一个团队的处女座,好在本作最终也成为了几乎将雄心和期许悉数兑现的杰作。它用深入游戏各处的对撞艺术内核,无出其右的美学表现,深入人心但又打破俗套的剧本叙事,以及一套极具革新性的战斗系统,为JRPG这一经典品类拓宽了其玩法和体验的边界。
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“明日将至”,这句贯穿远征队行迹始末的口号,既是悲壮的自我勉励,如今再献给制作组倒也恰如其分,更棒的是,这次的前驱并非牺牲者——毫无疑问,《33》凭借其超凡的综合素质,在斩获了世界范围的赞誉的同时,也为品类的后来者踏出了一条崭新坚实的道路,它不仅是来自法国团队树立下的JRPG的另类丰碑,更是这个品类值得拥有的光辉未来的窥豹一斑。
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