鹰角为什么要做一个和自己对着干的游戏?
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怪物马戏团 | 文
为什么鹰角要做个《泡姆泡姆》这样的游戏?这问题其实已经困扰我很久了,因为它看起来和鹰角的其他游戏,风格相差十万八千里。

上周,在《泡姆泡姆》发售前,我去鹰角试玩了一天。试玩氛围让我有种好笑的割裂感,因为鹰角的装修在我看来真有种“这片大地”的质感,像穿越到了方舟的宿舍,让我自动开启危机合约模式,脊背本能地挺直3度进入罗德岛体态。
但是呢?《泡姆泡姆》却是一款非常明亮欢乐的游戏,音乐轻快,色彩缤纷。它给我的感觉,就像是开发这游戏的人,平时买衣服都不会选深色,甚至袜子都不穿对称的。

我觉得《泡姆泡姆》的整体艺术风格,可能属于目前国产游戏里,最明亮愉悦的那档。游戏里似乎没什么是真正严肃的,而且它很纯粹,不需要你研究剧情内涵或竞速排名,只用和朋友一起坐下来玩即可。

《泡姆泡姆》现在已经发售了,首发PC,是买断制。我估计关注的朋友们早就知道了,这是一款多人合作的游戏,融合了解密+弹幕射击+平台跳跃等元素,当然,最重要的游戏机制是“消消乐”——角色可以射击各种颜色的弹丸,这些弹丸与场景或敌人身上的多个同色弹丸相交,便会消失。

游戏的主要模式,是双人合作通关的故事模式。这模式下,每个玩家都能切换两种不同的颜色,并且会在新手期结束后,获取四种不同道具。游戏的目标,就是通关关卡,并干掉路上遇到的敌人。
举例来说,A玩家可以切换绿与黄,B玩家可以切换红与蓝。那在关卡中,就会出现这种设计:A玩家需要切成黄色,站在黄色史莱姆中(只有与史莱姆同色才不会受伤),举起道具板托起B玩家,而B玩家则要根据敌人身上的彩球,来不断换色攻击。

而游戏的战斗,也和色彩+三消的机制紧密结合。敌人有小怪、精英怪和BOSS,它们都是有颜色的。比如,你初期会遇到一个身体由各种彩球组成的怪物,要打败它,就必须用对应颜色的子弹,去打它身上的彩球,三个同色彩球黏在一起,就会消失;所以怪物的四肢是可以被切断的,而如果四肢+头部+躯干全消失,敌人就无了。


有趣的是,假如你故意把不同色的球排在一起,还真能把BOSS的身体变得越来越大,直至解锁一个成就。

当然了,以上描述,只是最基础的设计。在接下来的流程里,《泡姆泡姆》会持续变得花哨、复杂,不断加入新玩法和创意。而且,这游戏的内容可不少,20小时流程应该是没跑了。

某个突然切成横版的关卡
比如后期,有一关的主题是弹珠。你和朋友,就得把角色变成圆球炸弹,但不是为了炸东西,而是让两个角色,进入各种盒子迷宫,配合解开各种巧妙的机关,就像那种钢珠迷宫玩具一样。


游戏里,怪物种类不少,有的需要你把其身上的盔甲掀开,有的则需要你用盾弹反。而且游戏里有四个大型BOSS,它们气势十足,攻击方式多变,绝对不会让很多玩家填“非常简单”,至少,让我和另外一位媒体朋友死出了感情。
其中一个BOSS,是一条彩色泡姆组成的巨龙。这场BOSS战的后半段是在空中进行的,两个玩家要乘坐飞机(飞机怎么还玩了个阿基拉的梗?!),在空中一边躲避攻击追龙,一边消除其身体。



史上最傻阿基拉模仿
还有个BOSS,躯体是一面巨大的显示屏,它长着双手,会用各种招式招待玩家:漫天的弹幕、砸地的连续冲击波、一排排会翻转的弹幕墙……

最有意思的是,要干掉这BOSS,你得在它被打晕时,完成其屏幕上出现的消消乐游戏,每消除一次,血就扣一点。到后半段,还得一个人玩消消乐,另一个人为其举盾挡弹幕,并在消消乐陷入僵局时,双人切换。

所以《泡姆泡姆》的每场BOSS战,我觉得都有设计亮点,不论从气势上、场景上,乃至设计和难度上,这些BOSS战都会给人一种“够格”的味道。

此外,游戏还有三四人合作的派对关卡,以及可玩性很高的内置小游戏。

总之,和demo时的状态相比,《泡姆泡姆》在内容量和设计感上,都给了我惊喜,场景和角色的精细程度也提升了不少。而且,它让我产生了一个疑问,那就是:鹰角的这新游戏,为什么在各方面,都好像在搞之前没做过的东西呢?
以至于,我甚至有了一种,“鹰角在和自己对着干”的感受。

你看,首先是剧情和世界观。比如《明日方舟》采用了宏大严肃的世界观,且对剧情很重视,不仅文本量十足,叙事主题也很成熟,这一点我们之前已经聊过很多次了。
但《泡姆泡姆》的世界观,真就非常轻松,特别简约主义,有种戏谑的卡通萌感。

你看我刚才总说什么“彩球”,实际上,这些彩球都是一种叫泡姆的生物,它们能展现出各种形态。而这游戏的剧情,就是世界被泡姆入侵了,至于你,变色勇士,必须去打败泡姆,拯救世界!

完全没有什么高深复杂的设定,可效果又很好。因为它让你不需要把注意力放在其他地方,而是和那些经典的家庭派对游戏一样,和朋友坐下来,家庭,派对,就够了。
在游戏里,你可以解救许多“元宝”角色,以获取奖励。而每次你把它们救出来后,还能开枪打它们,拿到额外奖励——这设定有什么深意吗?完全没有,但它就是有种古怪的派对搞笑感,像是损友之间会干的事。

然后,游戏画风的区别一目了然。我认为,鹰角的设计水准,是毋需质疑的,不论从人设还是服设上,他们都能做出让玩家着迷,且有市场说服力的角色。

而且,鹰角的风格不是固化的,他们明显在不断往二次元的主体风格里,加入各种文化的“圈外元素”,形成新颖且有自身特色的风格。换句话说,鹰角对自己这套美术风格,应该信手拈来才对,而且这套风格本身也能适应各种场景。
结果在《泡姆泡姆》中,他们却走了个截然不同的路子。《泡姆泡姆》完全不是二次元风格的,而是另一种偏美式合家欢卡通的审美体系。


就连角色衣服的风格也不同,现在大家的衣服还是很潮,但鹰角过去游戏里,最主要的机能风服饰,在《泡姆泡姆》中占比很少,现在的角色服饰,要相对日常很多。
游戏模式更是不一样,《泡姆泡姆》是纯粹的多人游戏,对合作的要求还不低,玩家得认真沟通,一些地方还需要玩家在操作上有较高的协同性。

可鹰角过去的游戏,主打的都是单人体验,双人合作的模式只占极少数。
和游戏模式绑定的,是社交属性。我觉得鹰角的游戏,其实有很强的社交感,但这社交感不是游戏内的,而是源自玩家自己庞大的社群。
光看游戏内的情况,鹰角过往的游戏其实很轻社交,基本就是加加好友,然后隔着赛博河水相望。
可《泡姆泡姆》不同,它是个纯正的社交游戏,不仅需要多人配合,还需要大家一起研究关卡,一起开麦讨论,一起倒数来寻找配合时机。在战斗中,更是需要互相保护对方,关注对方的状态……

而且,游戏不仅有友伤,甚至还能喜闻乐见地拿走对方的血条。
所以它是个破冰能力极强的游戏,能把四个波奇打成结束乐队。当时试玩时,我和另外三个媒体朋友本不认识,但在三小时的派对模式后,一种男人和男人和男人和男人之间的情愫,开始在空气中蔓延。

这游戏,摆明了就是让玩家交朋友,和朋友一起玩的。

最后,我甚至觉得游戏难度也不鹰角了。鹰角过去的游戏,难起来可不一般,面对天灾,我经常举手投降。最近方舟的新高难活动,攻略视频在B站已经突破千万播放,其潜台词不言而喻。
然而《泡姆泡姆》不是,它虽然也有挑战性,但又非常怜悯。因为游戏不仅可以去掉友军伤害,还能开弹道追踪,甚至连无敌都能在设置里打开。
我在此感谢鹰角的慈悲。

所以你看,《泡姆泡姆》真就是个,各方面都在和鹰角过去的经验对着干的游戏。就好像过去没有做过什么,《泡姆泡姆》就偏要去做,而且还做好了。
可是吧,我玩了一段时间后,又发现了更有趣的事:当你把所有这些不同点全列出来后,又会在所有的不同里,看到鹰角惯用的行事风格。
世界观确实轻松可爱,但凑近看,又能看到许多设计细腻的地方。比如游戏里,每张图都在不同的环境里:冰原、沙漠、海洋……而不同环境里的泡姆,造型是不同的,有些带刺,有些有硬壳,那些藏在盔甲里的,似乎格外美味软。


游戏里,你需要帮“元宝们”搭建火箭,这个火箭的进度,基本代表游戏的完成度。而在每个阶段,这个火箭搭建的模型都有变化。


所以看久了,我还是能看出这游戏的开发方,是那个喜欢琢磨细节的鹰角。而且其整体艺术风格很和谐,一看就是老经验搞出来的。
至于画风,确实不是二次元了,但人物又有种相似的魅力。譬如当时我的同伴,竟然能在10秒之内,捏出一个超像能天使的角色,也许这就是爱吧。

最重要的是,正式版里,角色的服装水准,对demo版简直是碾压,可以轻松看出:没错,这确实是鹰角的服装设计水准。
说实话,当初demo里,角色的衣服让我毫无兴致,像实验人员在兼职拯救世界。但现在的服装赏心悦目,风格从街头、休闲、朋克摇滚,到蒸汽朋克,契合各种审美,至少我很愿意在现实世界买这些衣服。

“好多衣服”DLC服装
这一点其实至关重要,因为游戏关卡虽然主体是一本道设计,但里面藏着各种隐藏收集点,都是些有趣的小关卡。有些还很有创意:不剧透,不过,游戏竟然是藏在涂鸦,甚至NPC的动作里的。
在demo里,我对隐藏挑战毫无兴趣,因为给的奖励没意思。但正式版不同,因为服装好看太多了,而解锁服装又需要游戏货币,这就让我有了充分的动力去做隐藏关,因为它们就是我在下一关穿新衣服的资本,而谁都知道,通关和拯救世界,没有换装重要。


另外,虽然之前说,《泡姆泡姆》有弹幕射击和平台跳跃、消消乐等元素,但游戏的解密要素还是很重。且很多关卡的巧妙设计,让人有种“果然是鹰角”的感触。
游戏里,派对模式可以三人或四人游玩,这模式很有意思,内容还不少。派对模式一共有18大关,每个大关里有数小关,且这些关卡是全新的,不是让三四个人去玩两人模式的关卡。

每个派对关卡都有自己的主题,比如有的,是让玩家们想办法配合触发机关来搭桥,让一只兔子(鹰角怎么这么喜欢兔子?)顺利从起点走到终点。
还有的,是几个玩家在一个移动平台上,每人控制一个方向,避开各种机关,并开盾阻挡激光,最终到达终点。

这些关卡,真的莫名让我有种在打《明日方舟》的感觉。一方面是它们的设计感和解密味,另一方面,则是其明显的主题性,就像方舟里,每次活动都有一种新的关卡机制作为核心一样。
而且就像是方舟,许多地方的通关方式不是唯一的。你可以用一些很邪门的方式过关,所以当初demo出来时,就有人调侃说,这游戏自带两种难度,一种是休闲的正常通关;另一种,则是高难的邪门通关——像极了我在方舟里,用推拉干员把敌人在岩浆上磨掉血的样子。

最后一定得提的,还有游戏里内置的四个小游戏,分别是一款弹幕飞机射击、一款特魔性的排球对战、一款有点像五子棋,但完全不同的占地块三子棋;以及我最喜欢的小游戏——操控两架飞机保卫屏幕中央的地球,挡住飞来的各种彩色陨石。

为什么我觉得这些小游戏很有鹰角的味道?因为除了那个过于魔性的排球外,每个游戏,都在紧密和“变色,然后同色相消”这个游戏主体的核心概念结合。所以它们玩起来,都像主体游戏的衍生,并非完全脱节的。

仔细想想,这不就是《明日方舟》的设计思维?方舟也有各种模式:肉鸽、生存、合作、斗蛐蛐……而它们全都会和游戏主体的核心玩法相连——塔防。
你在方舟里,会玩到各种体验截然不同的模式,而它们都是塔防。《泡姆泡姆》也是如此,它的派对模式、双人关卡和小游戏,全都有一个“变色、三消,以及弹幕”的设计内核。

所以我认为,这游戏玩久了,就是隐约有种鹰角的味道。
但是为什么《泡姆泡姆》,要走这么一条看似与鹰角的成功模式,以及制作经验对立的路呢?
我也想过很多回答,比如鹰角在为某个项目(大的要来了?!)铺路,在扩宽市场,等等等等。但现在我反而怀疑,真正的答案没准是——鹰角自己也没想那么多。

玩家经常有句调侃:角是自由的。因为他们会在各种地方,做出反惯性的决定,就像几次《明日方舟》周年庆活动的选题。就似乎他们会觉得什么东西好玩,什么东西有意思,就去做,不会彻底被商业思维左右。
这可能也是为什么,我从没感觉方舟的剧情和人物塑造,有模板化的问题,游戏也一直在引入新的活动模式。而从《泡姆泡姆》的质量和体量看,鹰角显然也不是在随便搞个玩票小游戏,它的制作一定付出了很多心血。

所以我开始思考:为什么我要问这么一个问题呢?难道我已经被经验给PUA了,默认一家大公司做的游戏,只能是同一种味道吗?
如今,有很多被诟病不断复制自己,只会生产同质游戏的大公司。但实际上你去看它们黄金时代的历史,会发现,曾经它们也是极为自由的,敢尝试各种新奇古怪的游戏,让人感叹“啊,这竟然是***以前的游戏吗?”

在它们最自由的时期,它们也是改变游戏的先锋。我觉得,这种“不想那么多”的行事风格,对游戏公司来说,或许也是一种生命力的体现。
所以,可能确实不需要去琢磨《泡姆泡姆》的风格背后有什么更复杂的意义,因为它最大的意义就是:当一家游戏公司,还敢“对着自己干”时,它就是年轻,还依旧活着的。
做游戏这种事,自然得让心态年轻,依旧活着的人来才行,对吧?