集广思议

06/04360 浏览玩家共创
武将收益系统0.1
一.目前武将的体系细分为(小括号里的这是官方上次更新的武将体系):
1.强攻系(武)
2.控制系(控)
3.防御系(盾)
4.治疗系(医)
5.辅助系(辅)
二.武将收益系统
武将的收益单单通过体系计算是不可行的,有些武将是多少都有点每个体系的影子,比如陆逊有强攻系的输出能力(强命和过牌),还有控制能力(定向拆牌能力,“大规模拆迁”能力,回合外过牌能力也一定程度上有了一些防御能力,所以说武将的收益计算不能单单看武将的体系去计算。
1.那么我们武将收益评判的标准是什么?
目前的武将模版:
男武将模版大多数为9(4|4,3|6,5|4)
女武将模版都为8(4|4)
每个武将的初始收益为8或者9。
[表情_送花]  武将的总收益=武将的初始收益+武将技能和武将的模版之间的关联性带来的收益+武将的技能收益(武将单回合收益+武将的每轮收益)[表情_送花]
我们目的就是为了让游戏变好[表情_送花],目前技能的收益怎么算还是没有什么头绪,欢迎各位兄弟讨论,指出问题。武将的收益系统做出来以后就可以跟武将的胜率去对照,做的不行就推到重来。做武将收益系统的目的就是,给官方给一个控制武将数值的科学系统,不至于等了一周的武将做出来直接进天牢(现在还要这样真没什么新内容了),也不至于一直有玩家喊着削弱,结果是怎么样了大家都比我清楚,我大汉丞相加强了两次,强度还是堪忧,我有时候直接放进天牢,萧何初版出来非常强,结果一出来一刀砍废,现在又变成to辅助,至今还有人喊着削弱。还有周勃的两次调整足以可以看出官方在这个方面做的不是很好。我不知道这能不能成,但是还想试试,以后我也不管其他了,现在公测都遥遥无期,我觉得还是有机会去变的更好的,所以想出一份力让游戏变好。欢迎各位讨论,就放下对各自的偏见,毕竟我们都是为了游戏变好#代号杀
TapTap
6
10