论商鞅的设计

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在下送青梅仙人,上次设计了墨子的技能,主打的就是简单上手,攻防一体,但强度不超标,这次的商鞅我采用了花色为设计核心,那么我来说一下设计理念。
首先一技能就是奖励机制,你可以给队友,让自己或队友摸牌,立木为信以信为筹码,换取民众响应。让其他人二选一,符合“用行动建立威信、让他人抉择是否配合”的典故逻辑。而且我后面就要弃牌强化效果了,这种适当摸牌能稳定点。(ps:这可不可以看作变法要循序渐进)
二技能我选择了♠️和♣️,呼应商鞅“严刑峻法”标签,遇行动牌时,靠弃♣️/♠️(暗合法家“冷峻、威慑”意象)抵消并附加惩罚(禁杀、夺牌),精准复刻“以法御敌、以严立威”的历史特质。而且对面手牌多,我就♣️,对面手牌少我就弃♠️。
三技能偏进攻,一开始我想设计成类似新兵临城下的强化牌,但过强且这种玩法刚有角色类似(孟尝君),所以我就强化杀,限一次是为了控制强度,而且这种花色和一技能联动,这是为了能让技能稳定放出。♦️很多,♥️也不少。(ps:商鞅主导过河西之战,还是有战斗力的)
历史上立木是变法前的破冰动作,技能设计也适合前期建立优势,二技能用它干扰对手手牌,能打乱敌方节奏,如同商鞅靠立信为变法扫障碍,帮你前期抢占主动。
目前的武将被评为四驱车的是诸葛亮,烙饼以八卦点数为核心,设计有趣味但是上手难度大,我设计的这种四驱车以花色为核心,各种花色都有效果,切合变法的综合性。
关于商鞅,我也看到不少优秀的设计,想出这一版不容易啊,我个人追求的设计是上手简单,强度合理。目前能设计的思路有很多,所以我并不喜欢出陌生战法,新的标记,繁琐的技能。四驱车讲求的是单挑实力足够,不吃队友,所以全面点还是好的。至于五马分尸负面技那种的,我个人否定这种设计,韩信的负面技也不是没被骂过。限定技我也摒弃了,因为我要商鞅稳定发挥在牌局中,用完就没有点孤注一掷,差点感觉。
以上就是我要说的,欢迎各位将军的点评。[表情_大笑]
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