从红白机到Switch 2,一文简述任天堂游戏主机进化史

昨天 13:0216 浏览综合
在电子游戏产业的浩瀚历史中,任天堂无疑是一位开拓者。从老玩家都熟知的红白机到刚上市不久的Switch 2,这家起源于花札与玩具制造的日本企业经历了近半个世纪的进化,不仅打造出一个又一个经典角色与游戏世界,也深深改变了人们对于“玩游戏”的定义。
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最近Switch 2的推出再一次于玩家社群里中引发热议,博士个人也有一些感慨,想和大伙简单聊聊任天堂游戏主机的进化史。限于篇幅,我不可能把所有的任天堂游戏机都拿出来一一盘点,这里仅归纳和整理了一些重要的时间段概述,让我们来看看吧。
一、实验性摸索
标题里博士写了“从红白机到Switch 2”,但并不表示任天堂主机的起点是红白机,早在1977年,任天堂与三菱电机合作推出了Color TV-Game,开启了进军电子游戏的第一步;后续1980年问世、巴掌大的掌机Game&Watch不仅是现代掌上游戏设备的雏形,其首创 “十字键” 设计至今仍是手柄的核心元素。
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而真正让任天堂声名大噪的则是1985年推出的红白机(欧美则称为NES)。在雅达利大崩溃后的游戏市场废上,它用2D横轴跳跃游戏《超级马力欧兄弟》、动作冒险游戏《塞尔达传说》等作重新点燃了玩家们的热情!
二、双轨并行
1990年代,任天堂开启了“掌机+家用主机”双轨并行的模式。Game Boy系列(从1989年原版到2001年的GBA)凭借《俄罗斯方块》《宝可梦》等国民级IP,以1.18亿台销量稳坐掌机王座,甚至将“通勤时间玩游戏”变成了玩家之间的主流娱乐方式。
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家用机领域,1990年推出的超级任天堂(SNES)用《超级马力欧世界》《F-Zero》等神作定义了16位时代的画面天花板;1996年的N64则以《超级马力欧 64》的3D自由探索、《塞尔达传说:时之笛》的Z锁定视角,完成游戏从2D到3D的范式革命。
三、黄金时代
经历了GameCube(2001年)的失败后,任天堂痛定思痛,吸取教训,在2004年迎来了以NDS、Wii为代表的黄金时代!2004年推出的NDS(双屏掌机)以触控笔+麦克风的交互创新,凭借《脑锻炼》《任天狗》等 “非传统游戏”,创下1.54亿台销量,成为史上最畅销的掌机。
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2006年推出的Wii以“体感操作+家庭娱乐”为核心理念,用一根带加速度计的遥控器(Wiimote)让《Wii Sports》的保龄球、网球成为全**动。这款主机吸引了从儿童到老人的全年龄用户,全球销量破亿台,彻底打破了“游戏只属于硬核玩家”的刻板印象。这一时期的任天堂,用“反硬件竞赛”的策略证明:游戏的核心只有“好玩”两个字,而非性能参数的堆砌。
四、挫败与重生
2012年的Wii U是任天堂游戏机历史上少间的滑铁卢。尽管有些产品,比如:《超级马力欧3D世界》等,质量还不错,但机器本身定位模糊、第三方支持薄弱,导致其仅售出1356万台;失败孕育了新生!2017年推出的Switch终于将“主机掌机二合一”的概念做到极致,可携式设计、可拆式 Joy-Con、丰富的第一方游戏阵容让它的销量突破了1.5亿台(截止到目前)!
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五、Switch 2的未来
作为人气主机Switch的后继机种,任天堂在Switch 2上下了不少功夫,HDR屏幕、磁吸Joy-Con 2、支持4K输出的T239 芯片,新增“GameChat”功能等等,不过博士个人认为: 任天堂的核心竞争力从来都不是所谓的硬件,Switch 2能不能延续Switch的辉煌,主要还是看未来第一方游戏的品质,目前的《马力欧赛车世界》显然还不够。
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相信大家看到8-bit的红白机进化到HDR宽屏幕的Switch 2都会和博士一样非常感慨,不过这并不是重点,我们喜欢任天堂,从来不因为什么高画质或者高性能,而是一款又一款让人玩起来开心的游戏产品。时代在进步,硬件在进化,而“游戏要好玩”却一直都没变。#今天游戏圈发生了啥
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