《诸子亡秦Demo》:焚书坑儒的悲剧后,诸子向秦始皇发起了复仇

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说到儒家,你脑海是否就会浮现出一个文弱书生的形象?然而根据《史记·孔子世家》记载,孔子长九尺有六寸,能够举起三四百斤的城门。可惜后来秦朝时期因为儒家代表淳于越和丞相李斯意见不合导致了焚书坑儒,这才让儒家在人们心中又多了一种“迂夫子”的印象。当年意气奋发的孔夫子开创的儒家岂能忍受这种委屈?终于在这款叫做《诸子亡秦》的游戏中,淳于越的女儿淳于雪再次拿起了兵器,向秦始皇发起了复仇。。
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关于秦朝这一时期,民间历史中还一直流传着一个传说,当年秦始皇为了实现永生,派遣鬼谷子的关门弟子徐福前往传说中神仙居住的山寻找长生不老药。于是徐福带着数千名童男童女东渡瀛洲。但自从徐福出行远航以后,他遍再也没有回来。有人说徐福早已经葬身在了大海中,也有人说徐福去了一个叫做“平原广泽”的岛屿,他在那里自立为王,并将自己所掌握的知识传授给当地的居民和与自己一同前往的童男童女。他们在那片岛屿上繁衍生息,变成了今天的日本。
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当然,不管哪一种结局都只是人们的猜想,徐福究竟去了什么地方可能永远成为了历史上的谜团。后人对徐福本人的猜想也各不相同。在不少影视作品中,徐福都被刻画成了一个仙风道骨,看上去高深莫测的道士形象。但也有不少作品,将徐福塑造成了一个心怀叵测,阴暗狡诈的大反派。
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而在我最近玩的一款游戏《诸子亡秦》Deom里,我又见到了一个最符合我个人心中所想象的徐福形象。游戏中初次进入徐福所在的房间,弹出的立绘身穿黑白色道士服,头上戴着的道士帽遮住了大半边脸,隐约落下的金丝给人一种不露锋芒的神秘感。
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但很快,他的真实面目又快速出现在玩家眼前,脸上挂着的邪笑让人不寒而栗,身边用来献祭的童男童女都在展现着他的罪恶。而当玩家将其击败后,他的脸庞又会快速衰老,发丝上沾满的鲜血隔着屏幕都散发着一种难以言说的恶臭。
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从这一小点片段来看,游戏中的徐福似乎真的找到了长生的真相。他利用自己和秦始皇要下的数千名童男童女来作为祭品,让自己早已苍老的面容变得再度年轻。而这些,都只是游戏的一小部分,还处在Demo阶段的《诸子亡秦》目前只能猜到他的一点点的剧情框架,不过玩法上倒是有了一个相对完整的机制。游戏的开局会有五种武器让玩家进行选择,每个武器都对应一名不同的角色。
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目前Demo阶段玩家仅仅可以选择长戟和折刺,他们对应的也只有一个叫做淳于雪和一个连名字和背景都没有标注的角色。
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进入游戏后,会根据玩家所选武器角色的不同来发放不同的初始卡牌。然后如果在探索过程中找到了其他的武器,那玩家就可以选择替换不同的装备来获取相应的卡牌。
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战斗时,玩家和敌人的形象会变成一个个正方形的方块,战场会被分割成体积相等的小方块来代表玩家和敌人攻击和移动的距离。相当于游戏玩法的本质是在战旗的基础上用卡牌的方式来代表玩家可以做出的不同行动。
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除了武器可以给玩家提供不同的卡牌,提供给玩家卡牌的装备还有秘籍,衣物和鞋子。其中衣物和鞋子主要提供给玩家移动牌和锦囊牌,武器提供攻击牌,而秘籍则给玩家提供刷新卡牌的机会。
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游戏的战斗会分为两个阶段,潜行阶段和正面交战阶段,潜行阶段时所有的敌人都处于反面状态下,玩家不会知道卡牌正面是敌人还是道具,使用的卡牌也只有潜行卡牌才能使用。造成一次伤害以后卡牌就会显露在玩家眼前。不过游戏目前提供的两位角色都是交战牌远远多于潜行牌,所以玩家在实际战斗中潜行阶段并不会有太多的操作。大多时候只能清理一些血量较少的杂兵,除非前期就拿到了神器也可以让玩家实现在潜行阶段就打出高额的伤害。
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到了交战阶段,玩家就可以使用比潜行期间更多的卡牌。这些卡牌一共会分为四种,分别是,攻击牌,移动牌,重抽牌和锦囊牌,其中前三种牌都是玩家可以在自己的回合主动使用的,锦囊牌的触发条件则都是即使受到攻击的时候才能使用。每个武器能带来的牌数量都是有限的,在自己需要的卡牌数量不足时,就可以通过重抽牌来刷新所有的卡牌数量。
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同时每张卡牌的左上角都会有一个数字,代表玩家做出卡牌对应行动时所需要的回合时间,在打出一张卡牌后,需要消耗回合时间才能做出行动。比如玩家打出一张行动值为3的卡牌,那玩家在打出后就需要等待三个回合才会做出行动,期间玩家出不了除锦囊牌以外的任何卡牌。
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而在战斗环节之外,玩家通过级别敌人后掉落的残耳来提升自己的能力。玩家的基础属性会分为三种:心,技,体。每一个属性的数值除了是特定探索的必要条件外也会互相影响。玩家在收集足够数量的残耳升级以后也会获得一次选择属性提升的机会,这些牌会叫做“本性牌”作为玩家战斗的永久被动效果。
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这三种属性达到一定的数值后,就会给特定的卡牌生成额外的效果,比如下图中的移动牌在玩家技和心达到对应的数值后都会让卡牌的范围加一。
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在非战斗阶段时,玩家的手牌区会有四种牌:用于升级的残耳牌用于开启宝箱的兵符牌用于探索指向的探索牌用于恢复生命和体力的道具牌
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玩家每次做出探索行动时都需要将探索牌拖动至想要探索的单位上。游戏中玩家的探索也会以不同的小游戏来进行,大部分探索都要消耗掉玩家的体力值。小游戏胜利后则会获得对应的奖励,只不过这些小游戏基本上不考验玩家的技术,都是在玩家已有卡牌的基础上进行数值比拼。比如一个和挑战木桩的游戏,玩家只要让自己的卡牌比木桩大就可以获得胜利。
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还有一个池塘里捕鱼的游戏,也是玩家有卡牌有足够的数值就可以轻松捕捉到鱼。捕捉成功后会给玩家锦鲤,泥鳅或是王八,不过目前我还并不清楚这些道具的作用。
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那些恢复道具则可以让玩家恢复对应的生命值或是体力值,不过大部分情况不建议直接使用,因为游戏中会遇到炉灶探索点可以提升玩家恢复道具的数值。
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然后就是游戏的肉鸽元素除了使用残耳进行的升级,最大的差异性应该就是获取的装备上了,不少装备都会提供自己特殊的机制的玩法,可以是连续出牌就会增加伤害的“连击流”,也可以是需要玩家消耗大量准备时间的“蓄力流”,还有的强力卡牌甚至可以让玩家在战斗阶段途中再次进入潜行状态并重新抽取所有的潜行卡牌。
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有的装备还可以在玩家的潜行阶段选择不同的状态,提供额外卡牌的同时也会带来强力的效果。
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最后再说一下游戏的地图设计,这也是我觉得目前游戏Demo中最需要优化的问题。基本上每一个地方的敌人都会在同样位置出现,这意味在潜行阶段玩家除了有时候出现的道具牌以外,不需要翻面也可以轻松知道每一个敌人的位置,很难体验到肉鸽游戏全方位的随机性,还有游戏每一次进入下一个场景时方位感也不是特别明显,很多时候都只能靠着直觉让自己进入地图切换的界面。
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不过游戏战斗地图的场景设计的还是不错的,除了井然有序的障碍物,博弈性也还不错的战旗格子,有的探索场景也充满了浓浓的秦朝风味。
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结语

游戏目前的Demo阶段还不足以证明完整游戏的质量究竟如何,但目前也能给我们展现一个还算完整的战斗体系。卡牌+战旗+肉鸽的方式让游戏有了一种全新的体验,而且正式版中还会有不同“时辰”的概念和更多的地图,还有可能出现四季变化,昼夜轮转等机制给玩家每一局的体验带来更多的差异化。最关键的还有对秦朝历史文化的还原是我最期待的地方,正式版后游戏会呈现一种怎样的想象力,徐福的桥段会不会有一个新的解释,还有其他秦朝时留下的谜团,在这部游戏里,或许还藏着更多的惊喜。
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