因为冰被削太生气,分析游戏商业模式(翻譯
修改于06/121489 浏览综合
前言:
因为冰套被削太生气了,
刷了三周冰套,就为了后期有点游戏体验,前期比火系弱,结果你现在跟我说消弱,你在跟我。
所以分析「英勇之地:手游」
游戏商业模式与遭遇情境来了解游戏策划在做什么,怎么每天这么多问题。(持续更新一次写一段。先打出目录)
标题:「英勇之地:手游」游戏商业模式与遭遇问题与采取解决方式。
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1. 游戏介绍
1.1 开发商是谁(?如果不是同个开发商可能有这些问题)
由钢之直男工作室開發
廈门御长风网络科技有限公司代理(百度百科)
But钢之直男工作室發表聲明,屬於廈门御长风网络科技有限公司旗下工作室。(bilbil發表)
1.2 小结:初步評估,這是一間中型規模的科技公司涉及網路ai等多面向,英勇之地與英勇之地手遊應該只是旗下遊戲板塊的一部分。
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2. 获利方式:
2.1 前言:
手游的获利方式与电脑版不同,课金逻辑也不同,
可以看出手机版做了很多设计改变,
我假设英勇之地手游的最终目标是获利为导向,
我想从商业模式、目标客群、竞争对手、长期营运方针来分析。
2.2 商业模式
2.3 目标客群
2.4 竞争对手
2.5 长期营运策略
2.6 小结:
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3. 近期爆发的情况(显性与隐性)
我想根据前面分析的他是怎么赚到钱,跟他做了什么设计,
来看待他最近的更新与营运方针。
3.1 金币脚本问题
3.2 端午连假问题
3.3 人员流失
3.4 马戏团活动
3.5 新课金系统(未出)
3.5 冰套消弱(未出)
3.6 小结:
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4. 总结
日暂时结论:
从电脑全球往大陆内陆的手游市场转向,英勇之地势必做了许多改变,
并且手游市场如果从使用者与商品本质使用情况来看,
他比的是是一个消耗玩家手机上的专注力,谁能占据玩家越多的专注力,可能就越容易获利。
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1. 手游是一个跟其他手游一起竞争的红海
跟电脑不一样的是,因为你不是能长期使用电脑,
所以玩电脑游戏玩家通常游玩时间长,且愿意游玩自己喜欢的类型并作一定花费。
而手机是个随时都能游玩的碎片化方向,
玩家便没有这么强烈的某类型倾向,
英勇之地往往要跟原神、绝区零等大厂游戏竞争,
因为你玩了原神、可能更就没有足够的时间玩其他游戏。
以上是不够专业分析,
有些还有没有数据无从分析的部分,欢迎各位大大补充。