多重人生 - 评测
前天 20:2315 浏览综合
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或许中国玩家会对波兰开发商的游戏有一种刻板印象 —— 他们的游戏总会包含「道德抉择」,无论是《冰汽时代》《消逝的光芒》还是被誉为「波兰国宝」的《巫师》,其中通常都有着令玩家难以抉择的故事选项,比如《消逝的光芒 2》中决定是否水淹城镇、《巫师 3》中对于一众 NPC 的命运判决,又或是《冰汽时代》中对生存和尊严的取舍。这种严酷的抉择,似乎与波兰曾坎坷不安的国家命运有着千丝万缕的联系,又被波兰的开发者带入到游戏的内容表现中。
这一「传统」,也出现在了即将发售的科幻生存游戏《多重人生》之中。

造一窝子神人当我爹
《多重人生》的世界观不算复杂,主角扬·道尔斯基作为某公司太空探险队的一员,因故坠落在环境险恶的不明星球上,只身一人的扬需要采集资源扩建基地,并维持每日生存的必须补给,等待地球的营救。

一个人的力量终究有限,所以扬要通过全新的量子计算机模拟技术,来为基地的繁重运作打造不同的扬·道尔斯基 —— 他们是克隆人,但并不是同一个扬。每一个新生的扬,都是量子计算机通过模拟本体扬过去 30 多年的生活路线,在重要的命运抉择点做出了不同选择后,生成的另一个不同命运的扬,只不过所有的扬的命运交点,都是踏上公司的飞船进行太空探险,但是每个扬因路线的不同,他们作为探险队一员的职责也各有不同,有为了人类未来发展而踌躇满志的科学家,也有背上高额债务,不得不打工生存的矿工,也有家庭生活美满,单纯为了研究的植物学家等等。

这套故事能在很多娱乐作品中找到熟悉的影子,比如《米奇 17》《月球》之类的科幻电影,有不少偏喜剧的作品会把多重分身这种情况进行幽默化处理,但《多重人生》是一个不折不扣的严肃相故事。
整个作品的故事基调都充斥着各种「丧」,最直观的就体现在几乎每个扬都会有自己的创伤问题,有人是因为感情问题酗酒、有人是工作事故导致身体曾残缺不全、也有人是发动了惨败的工人运动而被钉在耻辱柱上…… 游戏中似乎只有一个真的能代表纯粹正向思想的扬,但很有可能你打完一个周目都见不到他。

玩家作为本体扬,本来也不是什么性格积极向上的人,经历了家暴的爸、早逝的妈、离开的另一半,最后远走他乡来到外星球讨个生活,却要在这帮神人扬面前,成为一个贴心老大哥。
具体是怎么表现的呢,挺好笑的 ——
以矿工为例,他因为矿井爆炸导致右胳膊被截肢,但这是量子计算机模拟出来的生命路线,所以当他被「子宫」打印出来时,身体是完整的,但是总有一种反向的幻痛 —— 完整的胳膊却有断裂的疼痛。
为了消除这种疼痛,矿工会在游戏中的某天突然做出惊悚的行为 —— 他直接砍掉了右臂,这会直接导致他无法从事任何工作。此时根据玩家打印的扬的不同,可能会有多种问题结局的方法,我游玩的那一周目中有两个路线,一是打造一个机械义肢,二是打印一个新的手臂,既能保证一个有血有肉的胳膊,又可以消除幻痛。我选择做一个新的手臂,矿工挺满意的,这事儿也算是圆满解决了。
P.S. 他锯自己胳膊这事儿还把其他人都吓个够呛,导致大家都不想按时工作了。

但问题从来不只有一个,矿工易怒和自傲的性格甚至会根据玩家的行动而被影响,比如作为一个矿工,他更擅长的是挖矿,所以一旦我在分配工作内容时让他留在基地做生产项目,状态栏就会提示「矿工生气了,因为他觉得自己应该下矿」,甚至当我刚来到新的地图,还没有来得及探图寻矿时,他就会因为自己没有做想要的工作而愤怒,我难免想吐槽「既然你是矿工,那不然你来找矿咯」,当然游戏不会让他那么做的,所有的苦活累活全都落在玩家和本体扬身上。
就算我让矿工去采矿(采矿的工作简单无比,就是在矿机上点屏幕就 OK 了,毫无技术含量),满足他的职业憧憬,他还会要求遵守 7 小时的工作时间。玩家运营的有一点不好 —— 今天的饭不好吃了、我想要的娱乐室没造好,甚至他自己就是无能狂怒,都会自己决定值班结束,撂挑子不干了。每当遇到某个扬出现这种心情不好的时候,玩家就必须当个知心大哥,放下手头的活去找人对话,选择正确的选项来提升他们的心情。

我觉得整个游戏最好笑的地方就在于,就算基地资源已经捉襟见肘,数个模块损坏需要维修、厨房一碗饭都没有、防辐射装置已经没电即将受到伤害,这帮严格遵守 7 小时工作的大仙们,依旧会准时上下班。没饭?我下班了,所以包括我在内的大家都饿着吧;模块没维护完即将影响维生设备?不好意思我撑死一天工作 12 小时,晚上 9 点准时下班,死不死关我啥事要死一起死。
所以在推剧情的过程中,我对这帮分身扬一直有种「好吃懒做屁事多的刁民」的看法,心里创伤一个比一个多、对精神绿洲的要求一个比一个多。大难临头了,命都要没了,都不愿意为了性命多努力一把,这或许就是一种明显的文化差异,毕竟《冰汽时代》也有差不多的设计。我估计在多数中国玩家眼中,这种行事标准确实有点不可理喻。
我在游戏进行宣发的过程中,更关心的是游戏是否会深入探讨不同命运的扬对现状的看法,比如如何看待自己是被打印出来的分身,记忆都是虚构的事实。但游戏对这部分基本就是一概而过,只有在少数的支线对话中会有本体扬和分身扬对于命运分歧点的讨论罢了。对于分身扬的命运也都是打包到一起给了个笼统的结局。

游戏在某个时间点突然简单探讨了另一个我有点在意的问题,那就是如何判定本体扬,是否是一个虚构出来的角色,不过游戏也没有给出一个明确的答案,更像是抛出了一个问题,让玩家自己去想,这种叙事的手法直接使得游戏的结局表现较为平淡。
《多重人生》包含多个结局,除了终盘需要完成多个研究制造条件来达成可选结局之外,游戏在中盘就会有一个影响结局的重要分歧点,而因为这个分歧点距离游戏结局还有数个小时的持续游玩时间,导致想要一次性打出多结局稍微有些麻烦。

永远在奔波,永远在加班
落实到具体玩法上,《多重人生》是一款主打资源分配生存、轻动作冒险和基地建设元素的作品。
故事舞台所在的星球有着极为恶劣的生存环境,星球表面本就是一片荒芜,而由于三星系统的存在,玩家必须通过不断移动基地来躲避毁灭性的日出,这导致扬在游戏中的生存时长是被限定的,游戏的每一章代表着扬可以在某张地图中最长停留的时间,在倒计时结束前必须出发前往下一章的地图,否则就会被日出焚烧殆尽。

所以《多重人生》是一款推着玩家必须不断前进的游戏。
由于分身扬并不会干什么探索的工作,所以探索地图勘测矿脉的工作就必须要玩家自己去完成。每到一个全新的地图,玩家最首要的工作就是去找到五大重点矿脉,通过探测机器找到矿脉具体位置放置挖矿机后,还得手动放置输电桩来连接到基地的发电机上 —— 输电桩有距离上限,所以必须造很多个桩子然后手动调整距离,争取资源消耗最小利益最大化,这一点就特别像在《死亡搁浅》里造传送塔,甚至《多重人生》模仿《死亡搁浅》的地方还不止这一处,连资源的名字都差不了多少。

基地外的资源除了五大矿脉之外,还有与动作要素相挂钩的异常现象。作为游戏世界观的一部分,地图中会刷新各种超自然现象,扬需要用手中的探照灯照射异常现象的核心来消除现象,成功后会获得两种特殊的资源,万能资源用于转化为其他五大资源,而另一个则是解锁科学技能树的重要资源。

基地内要顾及的内容更多,需要有人去厨房做饭来保证所有人的健康;要有人去工作室制造各种装备;基地模块出问题需要有人去维修;麻烦的是科学研究必须要科学家扬去进行。
基地内的运作则完全基于五大自然资源的获取,最低限度维持每日人体营养的料理需要消耗有机物,生产装置需要金属、矿脉。最特殊的资源是引发扬分身的「巽气」,巽气的开采数量将直接决定着游戏故事的走向。
让我摸不着头脑的是,每种矿脉,在每张地图中基本只有一个(印象中只有某张地图有两个有机物矿脉),并且一处矿脉也只能设置一台挖矿机,也就是说,大多数情况下基地的资源获取只能依赖于那五台挖矿机。

但令人抓狂的是,游戏又给工作效率加上了一大堆枷锁。
前文提到的分身扬工作时长是第一道枷锁。限于剧情的要求,基地中分身扬的上限会随着章节推动而增长,但最多也只是同时会有五个分身扬干活,如果全部拉去挖矿,且不说地表辐射会对他们的身体造成伤害而不得不拉到医务室治疗,基地内的运作也会完全废掉。
游戏对分身扬的自动工作安排设计很有限,除了自己开菜单来分配工作之外,分身扬只会在自己的工作完成,并且还有工作时长时才会询问需不需要去空闲岗位,选错了就又要开菜单去调整。

每个分身扬都会带来一种 Buff 效果,但因为科学研究对于游戏的故事发展至关重要,所以第一个分身扬几乎百分百必须要选择科学家,其他的扬又会像矿工那样有自己的工作需求。
所以,就不要妄想能够实现生产自动化,玩家扬就是个需要四处救火的协调员,要自己出去探索地图、去和超自然现象战斗、给分身扬进行心理调节(请问谁来调节本体扬啊?)、去给每个扬分派工作、去监督他们的身体健康 —— 从 7 点起床到 23 点睡觉,一刻都几乎不能停,每天都是如此。

就连能够缓解生存压力的科学技能树,除了只能靠科学家一个人来搞之外(有次他不开心了导致每天只研究 4 小时……),涉及到类似开采速度增加之类的项目,就必须要消耗只有罕见的超自然现象才会掉落的资源,每一章最多能攒到三到四个,效率十分有限。
这使得整个一周目的体验使我非常劳累,天天都在计算中度过,要顾及的东西甚至比传统的模拟经营类游戏还要多。

我本以为经过第一周目的磨练后,二周目可以在一周目解锁内容的基础上爽玩,结果发现游戏并不支持内容继承,新周目要从零开始,又是舟车劳累的开始,于是我果断选择放弃,因为我觉得第一周目已经做到了自己能达到的极限,再开新周目估计路线也大差不差了。
结
虽然前文大多都在抱怨,但是《多重人生》是给我带来了那种奔波的满足。端午放假那三天我每天都玩到凌晨三四点才睡,就是再想着「再把今天的工作安排完就睡」,结果一眨眼就是一个小时过去了。
我最不满意的点,主要在于新周目不继承任何东西,而存档回退同样会造成大量重复作业。诸多的设定限制,使得《多重人生》在我眼里就是只能玩一个周目的游戏,这与「生存、资源管理、基地建造」的设定总有种背道而驰的感觉。
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优点
不同分身之间的差异和冲突比较有趣
一周目游戏能带来比较充实的体验
缺点
不支持多周目解锁内容继承
故事中角色的行为不贴合当前角色生存状况
资源管理方面涉及平庸
评测成绩
《多重人生》在我眼里就是只能玩一个周目的游戏,这与「生存、资源管理、基地建造」的设定总有种背道而驰的感觉。