萝莉哈迪斯!小刀戳僵尸?《灰烬之国》新游评测
修改于06/16631 浏览综合
月高风黑杀鬼夜,白毛红毛帽现寒芒!本文将介绍新品节从【视觉要素】层面最抓我的游戏——“萝莉干什么我都会玩”之【动作肉鸽】《灰烬之国》。

我不知道我是谁,我在哪,我只知道要控制小红(萝莉双刀贼)、小黄(萝莉炮手)和小蓝(萝莉骑士)中的一位大杀特杀!

先来看一段成型之后的VCR↑,“飞轮海”+LOL劫的影杀+“刀扇”,基本怪刷出来的速度勉强能追上我的DPS。有人可能要说了——看玩法似曾相识啊,这不是《哈迪斯》么?

轻度rogue-lite,从《哈迪斯》到《灰烬之国》你说得对,《灰烬之国》同样是一款俯视角、以高速突进+动作砍杀为主题、以局外养成为重要驱动力的肉鸽游戏。每个角色拥有普攻(左键)、特殊攻击(右键)、QER技能(需要关卡内获取)三种攻击手段和闪避(主要防御手段)。

游戏的关卡为资源房、宝箱房、技能房、能力房、升级房、商店和少量随机事件,推进时会提示下一个房间2-3个提示奖励的选择,最终目标是在尽量保存血量的前提下积攒更强的战力,击败BOSS进入下一个关卡。

游戏关卡内包含大量的局外资源——如果单局已经没有足够的通关希望,可以尽可能带出更多局外资源获得局额外的收益。

这一种类型最为典型的作品便是2019年推出的《哈迪斯》,《哈迪斯》在EA阶段并没有被太多看好,首先是因为在恰EPIC的独占费——几乎没有任何独立游戏选择EPIC独占还可以获得足够的关注,《暗黑地牢2》也不行。
其次是因为彼时的肉鸽游戏喜欢难度的美,相对于《以撒的结合》、《死亡细胞》等成功作品,《哈迪斯》的肉鸽元素被认为过浅(也确实是事实)。

在《哈迪斯》获得现象级成功之后,这一类游戏也出现了不少效仿者,最为知名大概是《暖雪》,然后它告诉了玩家和业界——简化并不是坏事,对比《哈迪斯》,我还可以简化更多,相比足够难,更重要的是足够爽!
总体而言,这个赛道算是佳作频出,但不拥挤,毕竟一款俯视角动作肉鸽需要多大量的怪物模型和受击反应的动画,这个过程的工作量会随着游戏角色的增加指数级的提升。
所以相对来说更加成本可控的横版动作更受欢迎,比如《湮灭线》、《苍翼混沌效应》和被阿B放弃了的《霓虹序列》。

不过不管视角是如何,重点在于:相对比《哈迪斯》,它做出了什么新东西?比如《咩咩启示录》是“浅度肉鸽lite+模拟经营”、《墨境》是“狐妖老板娘很大但我发行商去哪了?”、《熔炉密林》是怪猎模式的共斗玩法......那么《灰烬之国》做到了哪些呢?

差别在于【招式变化】与【攻击触发】简单来说,首先就是【招式变化】——《哈迪斯》的平A三连段是固定的动作,但《灰烬之国》的连段中每一段都可以“便招”,比如小红的第一击可以改为射出两把飞刀。

除此以外,可以打出“连段追加”——小红第3击、小黄第2击之后后都可以带来追加攻击的可能性。


这样的【变招】还可以应用于特殊攻击——比如小黄的炮击,拿到上图所示的【挨近喷射】可以变成“散弹枪”,算是完全改变了玩法逻辑!

但是散弹一枪就打完了全部子弹,空档期要怎么办呢?别急——游戏还有很多换弹类收益能力,还有升级后+300%换弹速度的能力,可以围绕“贴脸散弹”玩出非常花哨的效果。


然后是【攻击触发】——比如小红我觉得有两个非常核心的能力:【环刃】(就是“飞轮海”)和【飞索】(把敌人链接起来共享伤害)。

如果你要问:【招式变化】和【攻击触发】变化的意义是什么?那么答案大概是——你只需要猛猛的按一个攻击键,就可以打出来看起来操作了很多的、APM高达300+的华丽战斗效果!

当然,肉鸽游戏除了爽到,更重要的是策略层面的选择和制衡。《哈迪斯》的Y攻击锤子进化次数是有限的,但《灰烬之国》的能力获取几乎是无限的,但游戏也加入了【污染】作为制衡——“污染”值每积累100,便会带来一个DEBUFF2选一。
这样的设定可能让人联想到《无间冥寺》,但事实上《灰烬之国》相对于《无间冥寺》的“惩罚力度”还是小了很多——比如正面伤害-8%、能量恢复-10%这样的DEBUFF基本算是不痛不痒。

除了技能构筑逻辑,《灰烬之国》玩法比较有特色的部分还有【装备】与【属性】——角色包含6个装备位,击败BOSS或者开启宝箱(用血量或者诅咒换取)可以获得装备,装备包含主动的属性加成(比如耐力增加血量、力量增加伤害)和被动效果。这个系统本身算是有意思,但是目前应该是没有深挖——我还没有看到类似于【套装】或者【装备合成】这样的玩法花头。


三个角色使用体验
【小红】——作为封面看板娘,必然有她的强大之处!特色是制造影子、投掷飞刀,各种套娃触发成型之后,有一种刀剑之上跳舞,但无双割草的美。

【小黄】——特殊攻击是射击,拥有众多特化路线,所以你也可以纯粹的拒绝交互,但输出效率肯定没办法和小红相比
【小蓝】——特殊攻击是盾反,可以持续举盾也可以精准弹反(判定帧算是宽松),但问题在于弹反本身是一个特别适合1V1的玩法元素,而在《灰烬之国》你很难有1V1的战斗机会。


目前的问题和可以期待的改进空间
作为刚刚发布demo的游戏,《灰烬之国》还远远不是一款完善的游戏,目前的问题包括但不限于:
1、没有战败CG(×)
2、没有做手柄适配
3、战力成型偏慢,基本是第一关相对乏味,第二关成型才慢慢能爽起来
4、第一关BOSS设计的相对单调,缺乏交互感
5、看不到还有几个房间可以到BOSS房,也看不到前路大概的情况,所以缺乏战略侧面的部署选择......


不过流畅的战斗动作、按一个攻击键就可以让你的构筑玩出花、招式衍生成型之后的超级爽快感、(可爱的萝莉)都让它对于我而言,有足够的吸引力。如果你喜欢《哈迪斯》、《暖雪》、《熔炉密林》之类的俯视角肉鸽,那么也不妨来试试《灰烬之国》!