IGN JP 专栏:从《光与影:33号远征队》中窥见 JRPG 新的可能性

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*本文包含对《光与影:33 号远征队》的重大剧透
深受 JRPG 影响的法国 RPG《光与影:33 号远征队》作为 2025 年备受关注的作品,在全世界范围内引起了热烈的讨论。
除了作品本身的超高质量与独特魅力之外,我个人认为那些「虽然受到了 JRPG 影响,但却与 JRPG 截然不同」的部分也发挥了重要作用。
开发团队 Sandfall Interactive 的创意总监 Guillaume Broche 在接受采访时也曾表示「在开发成员的认知中,我们并不认为这是一款 JRPG 游戏」。
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可见,JRPG 虽然对《光与影:33 号远征队》产生了很大的影响,但本作并没有停留在原有的框架系统之上,而是展现出了独属于自己的魅力。这一点对于 JRPG 来说,或许也是非常具有参考价值的。
不同于 JRPG 的恋爱关系与拟真画面下的激烈演出
《光与影:33 号远征队》对于角色间恋爱关系的描写我个人觉得是本作「不同于 JRPG 的魅力」之一。
本作中登场的维尔索和熙艾尔这两名角色会在不断拉近关系之后互生情愫。但熙艾尔是一名寡妇,她在被维尔索深深吸引的同时,仍无法完全忘掉自己的过去。甚至到了游戏的后期,她逝去的亡夫还有可能会复活。
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此外,游戏的剧情展开也对维尔索非常不友好。尽管提供了两个结局,但无论选哪一个,维尔索都无法获得幸福,要么将熙艾尔从这个世界上抹去,要么就只能接受更加痛苦的结局。
即便是在关乎世界存亡的主线故事中,该要素依然有着很强的存在感,并且不是那种很廉价的感情戏码,而是出色地刻画出了人们经过岁月洗礼后面对恋情的无奈。这种恋爱感情在 JRPG 中非常少见,但绝不是什么不好的设计,能够体会到一种淡淡的苦涩。
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手持细剑进行战斗的玛埃尔拥有各种充满魅力的技能
说到《光与影:33 号远征队》,必须得讲一讲释放技能时的动画演出。本作的画面表现虽然更加偏向写实风格,但技能演出却异常华丽。
角色以令人眼花缭乱的速度进行移动;一口气进行数次斩击;一挥剑便能对敌人造成大量伤害……这些华丽帅气的技能演出往往在二头身人物比例的 RPG 中比较常见,但本作却在拟真画面下实现了这一点。
除此以外,合理的省略也是本作技能演出的重要一环。在其他作品中,玩家也常常能见到华丽的特效,但本作并不会仔细刻画角色的全部动作,而是将演出切割成了几个碎片式的短动画(这一点也与后文会提到的游戏节奏有关)。
这使得本作的技能演出变得像早年的像素 RPG 那般,需要玩家自行通过想象力来补完。「明明是写实风格的画面,但却有摆脱真实物理动作限制的帅气技能」,出色地还原了传统 JRPG 的风味。
回归指令式回合制战斗系统
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虽然占比不大,但能够自由瞄准也是本作战斗系统的一大特征
在指令式回合制战斗系统的基础上增加可玩深度也是本作的重要改动之一。除了利用格挡防御敌人的攻击外,《光与影:33 号远征队》还引入了可自定义的操作模式,大幅优化了游戏的推进节奏。
传统的指令式回合制战斗系统存在各式各样的问题,比如得借助倍速功能迅速跳过只能站桩等待的时间、从海量的道具和技能中进行选择的繁琐操作、界面上全是文字缺乏视觉层面的吸引力、没有动作要素所以全程都有一种被动感等等。
减少站桩等待的时间这一点本作自然是有相应的应对措施,而在此基础上游戏还引入了在格挡和发动技能时的 QTE 要素,有效缓解了枯燥感与被动感。
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键鼠操作时的指令输入界面。攻击、技能、道具等按键都已经被提前分配好了,习惯之后可以快速完成操作
指令输入的形式也是非常重要的一环。本作为攻击、技能、道具等选项都分配好了按键,熟悉后可以实现完全不读文本直接输入(核心就是为所有的选项都添加快捷键)。
虽然这样的设计在《超级马力欧 RPG》等作品中已有先例,但本作仅拥有 3 种道具以及 6 种可在战斗中使用的技能,能利用快捷键更加迅速地完成操作。值得一提的是,己方成员的战斗演出也不会显得太过冗长,整体节奏把控得非常出色。
得益于此,玩家在游戏中基本不会再遇到收集的药草快要挤满背包,或是从大量技能中一个个进行翻找的情况了。尽管本作几乎是一刀砍掉了广泛收集道具和技能的乐趣,但对于本作的战斗玩法来说,3 种道具其实已经足够了,并且由于只能装备 6 种技能,所以纠结和烦恼如何进行搭配取舍也别有一番乐趣。
此外,虽然格挡在本作中相当重要,但角色通过养成还是能够一步步变强。特别是越到游戏末期,角色养成的可选项就越多,可以爆炸式地提升角色强度,甚至到了足以完全忽视格挡的地步。
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尽管笔者十分享受本作的战斗乐趣,但同样也注意到了一些令人在意的缺陷,比如「虽然格挡很有意思,但说到底有意思的仅仅只是格挡这个机制而已」。
换言之,比起指令式的回合制战斗玩法,我更享受的其实是格挡这种「高风险伴随着高收益」的刺激感,但这更多是属于动作游戏的乐趣不是么?
在游戏后期快要通关主线剧情前,笔者去完成了几个支线任务,进一步感受到了本作角色强度的剧烈膨胀。当时就连 Boss 我都能在完全不了解攻击模式的情况下轻松将其击败,完全进入了无欲无求的状态,如果到了结尾还能继续体验那种千钧一发的刺激战斗就更好了。
似曾相识的万能设定
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最后,笔者还想再提一点《光与影:33 号远征队》中让人觉得「很像 JRPG」的设定之一,那就是「整个世界是被某人所创造出来的」。
说到这里,我脑中很快便浮现出了几个采用类似设定的 JRPG,有的是要攀登神明创造的破碎之塔、有的是世界本身就是一款游戏、还有的是整个世界其实是在一个胚胎之内。如果将定义范围扩大为「实际上都是古代人类所特意创造的」,那类似的作品还会更多。
拿电影来举例,《勇者斗恶龙:你的故事》其实也曾因为突然抛出类似的设定而遭到批评(遗憾的是,《光与影:33 号远征队》在结尾处也有这个问题)。
这样的设定在某种意义上可以说是最万能的,简直就像是扑克牌中能替代任何牌的大小王。为什么这个世界里会突然出现武器?人们是如何在越来越逼近死亡的背景下延续自己的生活与文化?明明还有很多令人在意的问题,但这一切都被一句「哎呀,反正这个世界就是为了让故事顺利推进才创造出来的」给解释了。换言之就是把想做的东西全做完,然后强行将它们整合在一起。
由于《光与影:33 号远征队》采用了这样的设定,并且吸引来了大量「希望能沉浸在这个虚构世界中」或者说「想要感受痛苦然后直面现实」的玩家,所以本作的剧情发展虽然称不上是一切围绕着情节转,但那种使用万能设定的感觉依然是挥之不去的。
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毫无疑问,《光与影:33 号远征队》肯定在很大程度上受到了 JRPG 的影响,但与此同时本作并未完全继承 JRPG 的祖宗之法,因此才让人倍感新鲜。也就是说,只有重新审视 JRPG 的种种条条框框,改掉其中不再需要的部分,才能推动这一类型不断进化。
从《光与影:33 号远征队》来看,游戏的登场角色不一定非得是造型浮夸的年轻人,恋爱关系也不用总是塑造得那么简单直接。不如说无论是帅气的年轻角色,还是更加朴实年长的角色,都要能够凸显出相应的魅力。
另外,加入大量的迷你游戏也是传统 JRPG 的特征之一,但完全可以将其设计成非强制体验的内容。本作虽然也内置了各种类型的迷你游戏,但只要你不是特地绕道去体验支线要素,就完全可以忽略,这也是本作既像 JRPG,又与之不同的一点。
尽管在战斗演出和指令选择上,你可能会觉得本作和一般的 JRPG 没有太大区别。但正如笔者先前所述,只需要稍微调整一些细节,就能很大程度上改变玩家的印象。由此可见,JRPG 在不抛弃经典风味的情况下,依然存在很大的进步空间,而《光与影:33 号远征队》更是让我坚定了这个想法。