第一次写这样的帖子,有几个人愿意看呢?

昨天 15:5361 浏览综合
问个问题,你们觉得设计师懂游戏吗?
我的观点是:设计师其实是很懂的。
目前的环境是快攻和以星舰体系为首的乌龟卡组当主流,而这次设计师主推的灌注体系和黑暗之赐体系玩的人并不多,那是否就是个糟糕的情况呢?
灌注和黑赐体系实际上是设计师想把大环境往中速卡组构筑方向发展,而中速卡组的增多对于环境甚至是游戏发展都是有利的。
为什么会这么说呢?我本人并不是什么十年老玩家。我是在海盗战弑君贼那个版本脱坑的,当时在传说2000名左右的实力,可能是六七年前了,后来国服回归在表弟强烈怂恿下回的坑。
那会,弑君贼把所有的中后期卡组按死,高分段只有和海盗战两套卡组。所以出现了经典的打不过就加入。本身就不易卡手,再加上快攻就是莽,常常有什么打什么,考虑的东西相对较少,感觉每局游戏都是吃快餐一样,而且全员都玩快攻会大大隐藏并缩小玩家之间真实技术差距的。这就是快攻的问题。
后期卡组具有什么问题?玩后期卡组考虑的东西要多一点,但玩多了会发现其实就是套路公式化,且时间长,局数多了会无聊疲惫。
所以假设现在大家只能玩灌注或黑赐体系,你会发现都是中速的,发现黑赐的牌身材不超模甚至亏模,灌注需要养成,且都是通过召唤单卡随从的形式进行,这样就必然会发生随从的交互,且不容易出现一边倒的局面。带这这个思路去看新卡的设计,你会发现都是围绕这个大方向的,会保留一定快攻和后期卡组存在,让三者之前相互制衡,但至少目前看来主推的是中速卡组。
那么问题又来了,现在强度不够是什么原因?这个就设计难度和后遗症的问题。炉石卡牌设计的前提是建立在魔兽世界观上,要保证职业特色,这么多卡不可能是一个人造出来的,所以不可能做到所有设计师创作思路上的完全一致,工作组在项目周期内只能开会来确立一个大方向,在加上之前版本的牌的强度是没法和未来还没有出现的卡比较的,更别说环境影响,盈利问题等。
所以设计师现在清楚游戏的问题和需要的东西,而不是几年前只会设计什么海盗杀手蟹、奥秘吞噬者各类型那么多的针对牌了,这说明是动了脑子的。好比一名主管招聘一名新的员工不怕他做的差或者什么都不会,就怕他不进步不改变。
而关于设计中速卡组的问题是什么,如果深入写那得是一篇长文章了,篇幅有限就不在这里细说了。(叠个甲,仅个人观点,不保证绝对正确,不喜轻喷)
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