IGN 中国专访《消逝的光芒:困兽》制作人:中文配音同步推出
昨天 16:181 浏览综合
再过两个月,跑酷打僵尸游戏《消逝的光芒:困兽》就要正式上市了。相信有关注本作近期消息的粉丝们都注意到,新作前所未有地强调了「枪械」在游戏中的地位,相信会对游戏的玩法产生彻底改变。
不久前,我们在洛杉矶的「夏日游戏节」活动中试玩了本作的开头部分内容,并对系列导演「泰萌」Tymon Smektała 进行了一次专访,聊到了有关本作的战斗设计、故事走向、地图规模等问题。

中文社区的玩家喜欢称 Tymon Smektala 为「泰萌」
以下是本次采访的完整内容。为了阅读便利,部分提问顺序有所调整。
Q:相信您也一定预料到了,很多玩家都非常关注本作的女主角,想请问现阶段有什么可以分享的信息?
A:当然。在预告片中大家已经听到了,有一名叫「奥莉薇娅(Olivia)」的角色正在与克兰通过对讲机对话,我们很快就会揭晓她的形象。她是一名帮助克兰从男爵实验室中逃脱的角色,同时也在建立一个抵抗男爵的组织。奥莉薇娅会是我们为这个系列所创造的最有魅力的女性角色之一,现阶段我希望暂时将她的形象保密,只是告诉大家她在故事中的角色定位。我相信玩家们一定会喜欢她。
Q:无论是试玩还是演示中,我们都注意到「枪械」在本作中的的地位前所未有地提高了,想请您以开发者角度聊聊这样设计的原因。
A:其实我们并不是想要「提升」枪械的比重,但确实非常认真地制作了本作的枪械系统。我希望玩家在玩「困兽」时对枪械的手感和音效都感到满意。在系列以往的作品中,枪械更多是一种类似辅助武器的存在,或者说是一张可以用来兜底的「王牌」,一旦遇到极难处理的情况再用上这张王牌,解决困境。而在「困兽」中,我们希望枪械能和其他各式各样的武器平起平坐。当然,枪械会发出很大的噪音吸引敌人注意,这就需要玩家自行评估风险了。我们想要实现的是交给玩家更多的选择 —— 可以用近战解决敌人,可以潜行暗杀,可以跑酷离开战场,也可以用火器大杀四方,因此我们只是提供了更多「解决手段」。

Q:各种枪械也可以像以往作品一样提供升级吗?
A:是的,有一个完整的用于升级枪械的机制,适用于任何近战和远程武器。
Q:此前的采访中您提到游戏大约会提供 18 小时左右的流程,如今游戏的开发几乎完成,这个时间会有所变化吗?如果想要拿到白金或全成就,大概需要多久?
A:对于一款开放世界游戏来说,其实这类问题都很难给出确切答案。如果直冲主线的话,我们估计大约需要 20 小时,加上支线、探索和开放世界活动,大概就翻倍了。两个月前我刚刚完整通关了一次,花了 37 个小时。在那之后,我们又追加了不少收集物、隐藏道具和解谜,我猜对于完美主义者来说,一定还会花费更多时间。

Q:那地图的尺寸如何,可以和《消逝的光芒 2》做对比。
A:在《消逝的光芒 2》中我们得到了一个教训:游戏的乐趣不在于地图有多大,而是它其中的内容有多么密集、每一寸土地有多么真实。我们会要求我们的关卡设计师手工制作游戏中的每一个地点,而不是一代那样有很多相似的地形。在「困兽」的新地图「河狸谷」中,玩家可以发现城镇、工业园区、农田、沼泽地甚至国家公园,这里的环境非常多样化,还会提供不同的机制与氛围。
Q:你们是否考虑过基于真实世界而创作游戏地图呢,类似《GTA》《看门狗》那样。
A:我认为我们目前不会走这条路线。要说原因的话,大概是这样会有更多的创造自由。我们不希望复制一个特定的城市,而是为了玩家创造一个只有他们才能到访的独一无二的世界。任何人都能去纽约,都能去洛杉矶,但没人能去哈兰 —— 只有我们的玩家才可以。其实我曾经设想过《消逝的光芒》如果发生在亚洲的城市会是怎样,或许有一天会朝着这个方向发展吧,但至少现在不会。
Q:您一定知道 Bloober Team,他们就非常喜欢把身边的场景做到游戏中去。
(作者注:Bloober 是波兰知名恐怖游戏开发商,作品如《寂静岭 2 重制版》《层层恐惧》《灵媒》等,办公室位于波兰克拉科夫。《灵媒》中的旅馆原型是克拉科夫的 Hotel Cracovia,而新作《时间旅者:重生曙光》更是复刻了整个新胡塔区。)
A:当然。其实在《消逝的光芒》中也有一些类似的情况,比如《消逝的光芒2》中出现的水塔,其实就是来源于波兰弗罗茨瓦夫(Wrocław)的真实的水塔,而「困兽」中部分建筑的灵感来源于克沃兹科(Kłodzko) —— 我们的环境设计负责人就出生在那里。把看到的东西做到我们所创造的世界里,这也是我们的乐趣之一。

Q:试玩中我们看到了一辆类似《消逝的光芒》初代的载具,它是在任何场合都能使用,还是仅限部分剧情?是否可以自定义升级?
A:基本上大多数流程都可以驾驶载具。游戏流程中,你在路边看到了一辆能开的车,就可以跳上去驾驶它们。当然,「困兽」是一款生存游戏,车辆自然也会遵循生存法则 —— 它们可能会受损,可能会报废,你必须寻找燃料;同时这也是一款开放世界游戏,玩家会获得最大程度的自由,因此我们并没有限制载具的使用场景。
Q:车辆是否可以自定义升级?
A:我们并没有提供升级选项,但会提供少量的外观自定义,比如预购奖励就是一款超酷的汽车外观。与载具升级相比,我们更希望在「困兽」中提供的是野性之力的升级,这是本作最独特的地方。

Q:在您看来,《消逝的光芒2》中哪个结局才是官方正统结局?
A:其实我们没有考虑过所谓的「官方结局」,至少现阶段是这样的。游戏提供了一个能让玩家自由选择、自由塑造他们心目中主角的机会,因此对于每名玩家来说,他们的选择都是「正统」,这是这款游戏想要表达的。
Q:那在「困兽」中也会提供分支剧情选项吗?
A:并非如此。《消逝的光芒:困兽》是有关凯尔·克兰的故事,我们希望在游戏的结尾中给克兰一个合适的结局,因此我们决定不提供给玩家自由选择,而是有一个官方的结局,因此不会像《消逝的光芒 2》那样提供对话选项。

Q:我想了解一下有关二代主角艾登的故事,记得此前开发者曾表示 DLC2 会结束艾登的故事线,而「困兽」正是替代第二部 DLC 出现的。
A:《消逝的光芒:困兽》的故事线是在《消逝的光芒2》之后 —— 这是目前我唯一能透露的信息。我们不希望在现阶段给玩家任何剧透,因此我们只能讨论到这儿了!
Q:在某个宣传片中有一个镜头,似乎是一只野兽在树丛中狩猎它的敌人,想请问游戏会提供在树上跑酷和战斗的玩法吗?
A:事实上这只是一个叙事场景,一名野兽正在猎杀几名搜寻者。我们希望玩家看过这段宣传片后会进行思考 —— 谁才是「野兽」?这是克兰的视角,还是另一名怪物?玩家会带着这样的猜测来期待亲自上手游玩本作。
Q:新作是否会有类似二代「高塔突袭」一样的独立 Roguelike 玩法?
A:现阶段我们还不想讨论「困兽」发售后的更新计划,游戏会在 8 月 22 日正式上市,还有大约两个月就发售了,还是专注于首发版本吧。不过既然你提到了,我也想顺便和玩家们强调一下:在「困兽」发售后,我们依旧会对《消逝的光芒 2 坚守人性》提供更新支持,将一部分开发人力归还给二代。游戏会在今年夏季、年底以及未来继续获得更新,就像此前游戏上市时我们所承诺的那样。
Q:您可以聊聊对 MOD 的看法吗?
A:官方的态度是,非常欢迎创作者们使用 MOD 让游戏变得更好玩,事实上我们经常对玩家的创意感到震惊,非常感谢 MODer 们让游戏变得更有趣、更吸引人。对 3A 游戏来说,MOD 是一种延续游戏生命力的做法,这对我们来说非常重要,我们也很欢迎粉丝以这种形式来释放他们的创造力。接下来我们也会以这样的态度来看待后续作品的 MOD。
Q:前作的中文配音在中文社区中的评价很不错,请问「困兽」也会提供中文配音吗?
A:当然,很高兴现在可以公布了:「困兽」会在首发阶段提供中文语音。我认为它的表现比《消逝的光芒 2》更为出色。我们会确保各个地区的本地化工作都能尽善尽美,而中国是我们最为重视的市场之一,当然会提供最高质量的本地化服务。
Q:不久前,我们「IGN First」栏目的《消逝的光芒:困兽》30 分钟实机演示已经获得了近百万的播放,游戏在中文社区的人气也很高,想请您对中国玩家说点什么。
A:我想要强调的是,我们一直以来都对中文社区对我们的支持和反馈感到意外,甚至可以说是震惊。我希望中国玩家能够感受到我们对中文社区的诚意,我们一直在努力与中国玩家们建立联系,提供符合预期和符合他们口味的内容支持。对我们来说,中文社区或许是《消逝的光芒》系列能够走到如今的最重要市场。与腾讯的合作也能让我们和中文玩家的交流更加紧密。

Techland 在今年的 SGF PlayDays 搭建了一个还原度极高的试玩场地
Q:既然您提到了,可以顺便聊聊有关腾讯合作的部分吗?他们提供了怎样的支持?
A:当然,腾讯一直以来都是我们的重要伙伴。最棒的是,他们知道 Techland 的努力方向,知道「消逝的光芒」为什么会成为独一无二的作品。Level Infinite 为我们提供了支持,还有类似今天 Play Days 这样的展示机会,让我们把这个系列以更好的面貌呈现给全世界玩家。
Q:接下来你们有计划来中国和玩家们亲自交流吗?
A:我很期待能在不久的将来亲自来到中国,和玩家面对面交流。私人角度来说,除了能见到支持我们的粉丝之外,我还很期待品尝美味的中国菜 —— 川菜是我最喜欢的食物!我迫不及待地想要来到中国与我们的粉丝互动,再去享受好吃的担担面!
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