《无主之地 4》上手前瞻 | IGN 中国
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作为阔别多年的系列新作,距离《无主之地 4》的发售也没剩几个月时间了,虽说 Gearbox 的老大已经通过 State of Play,以及各种展会的访谈中透露了不少新作的系统改动和进化,但我们始终需要一个更直观的上手机会来直面新作的要素。
在 5 月末,我们受 2K 中国邀请,抢先体验了《无主之地 4》的部分内容,主要为游戏开场后不久的主线和开放地图探索。
注:本次体验的内容为游戏的英文版。
维克丝与拉法
本次试玩体验提供了维克丝(Vex)和拉法(Rafa)两名秘藏猎人供体验,二者展现的战斗体验有着显著不同:
维克丝作为强大的魔女,有着可以通过超自然相位能量强化自身作战能力的技能,亦能够召唤不同类型的手下一同作战,和 3 代兽王不同的是,维克丝的手下不会一直存在于战场,更像是一个有 CD 的伙伴,在必要的时刻提供协助。

以「Dead Ringer」为例,维克丝可以从 Spector 和 Reaper 两种从者中选一进行召唤,如果 CD 已经结束,可以同时召唤三个登场。Spector 会出现在维克丝指定的位置,对敌人进行远程攻击,但不能移动;Reaper 则是一个可以全方位移动的从者,它会在进行近战攻击的同时,嘲讽敌人以吸引火力。

维克丝能够利用超自然相位能量的特性,使得她的主动技能可以与当前装备的武器元素产生共鸣,这也鼓励玩家同时携带多种元素属性的武器,依据战况对敌人施加电击、灼烧或冰冻效果。
拉法则是一位前泰地沃士兵,身穿能数位建构多样武器的实验型外骨骼装甲,主动技能大多为将机甲转换为特殊武器进行不同类型的攻击,比如「APOPHIS Lance」是将拉法的左臂变为可以发射点击穿刺效果的爆炸弹药的手臂炮,并可以将未使用的电量转化为技能 CD 的补偿;另一项技能则可以在拉法的双臂处伸出两个便携式跟踪炮台,在保证拉法自身进行枪械的同时,还能够指定目标进行炮台火力压制。

灵活的秘藏猎人
以往系列作品中,秘藏猎人的身法其实算不上灵活,虽然有的角色会在技能中加入提升速度或是直接有位移元素的效果,但总体来看依旧会显得比较笨拙。
《无主之地 4》的一大进化,就是为角色提供了肉眼可见的灵活操控。玩家可以进行二段跳、横向闪避、攀爬、高处滑翔、钩爪抓取与移动等等动作游戏中采用的动作,这使得游戏整体的探索与战斗节奏都有显著提高。
以往作品中,如果有纵向内容的探索,通常都需要玩家寻找楼梯或可以垫高身位的道具来前往高处,二段跳则让纵向探索变得更便捷。横向闪避显然会在战斗中有更多运用。
攀爬的使用场景则被局限在了固定的可攀爬墙面,可利用场景比较有限,游戏的任务及地图会有专门为攀爬制作内容的部分,但通常的世界探索中,攀爬的使用频率目前来看并不算高。

钩爪则是属于在战斗和探索中都会有所提及的新特性,战斗中玩家可以用钩爪抓取附近的元素属性炸弹并投掷出去,也可以在探索中用钩爪和指定装置互动把自己快速拉到指定位置。游戏为钩爪设置了不少与解谜相关的内容,比如在我们玩到的小吵闹支线中,就需要通过钩爪移动太阳能面板来对准光束从而进行解谜。


滑翔能力,显而易见,是让玩家可以从高处向着更远的方向进行移动,在空中滑翔时可以进行攻击,在战斗中也有着穿越战场并对地面进行火力压制的效果。不过滑翔有耐力条,距离太远的话还是会从空中掉落。

滑翔还可以和《无主之地 4》的一个全新功能进行结合 —— 随时呼叫载具。
系列前作中,想要呼叫载具都需要前往对应的地点才能使用,本作则允许玩家几乎随时随地召唤数码机车,甚至可以在空中滑翔时呼叫机车并落地驶离。

总之,一系列位移能力的改良,使得《无主之地 4》的整体游玩节奏有了更现代化的表现效果。
初步战斗与探索
基于灵活的角色性能,《无主之地 4》的战斗以及世界探索,都有所不同。
如上文所提,《无主之地 4》引入了可以抓取元素炸弹并投掷的能力,能够使得战斗场面更加混乱。
或许是因为有着闪避已经纵向移动的优化,目前感觉游戏中敌人的火力和攻击欲望都有一定提升,最明显的是加入了不少纯空中敌人,并不是以往那种单纯会飞的怪物,而是手持枪炮从半空中进行多方位火力压制的强力敌人。灵活的身位,同时也意味着战斗强度更高,与之对应,华丽度与爽快度也会因此提升,打起来更有种快节奏 FPS 的感觉,就算 Solo 游玩也能感受到这种变化。

机动性的提升让战斗节奏有了质的飞跃,游戏还针对这些特性进行了战斗内容调整,比如在对付某个 Boss 时,就常需要钩爪揭露 Boss 弱点来进行暴击输出。
本作的舞台来到了凯洛斯,一个出现自前作结局中的全新星球,这个广阔而美丽的世界里充满了交战的派系、致命的野生动物,以及在专制的时间尊者统治下被征服的居民。时间尊者领导着教团对凯洛斯人民实行独裁统治,而秘藏猎人的到来打破了凯洛斯星球的秩序。
正因为世界观如此设定,我在游玩时感受到了一些怪异 —— 以往作品中吵闹、满嘴脏话的秘藏之子敌人都不见了,取而代之的是口中念叨教义的教团成员 —— 一帮看着像半人半机械的敌人取代了秘藏之子,就好像一群来自《毁灭战士》的梅克无人机一样,冷淡且严肃,反而少了些《无主之地》一以贯之的胡逼战斗风格。

凯洛斯有四个独特、无缝连接的区域等待探索:起伏的隐没旷野、冰冷的终点山脉、破碎的卡卡地亚焚毁区,还有时间尊者的堡垒城市 —— 圣域。
按照制作人的说法,游戏中的这四个区域确实是没有加载时间可以直接无缝探索的 —— 我们游玩的内容虽然只是一小块区域,但确实在进入抵抗军地道之类的建筑内部时,没有出现加载。
我们在访谈中询问关于本作是否会像 3 代一样出现多个星球,并如何在星球间无缝穿梭时,制作人强调了目前公开的四个区域,是完全无缝的,并没有透露关于其他星球是否可登陆的新消息。不过他透露,4 代中玩家头顶的月亮是可以以「酷炫」的形式无缝登陆的。

细化到具体的地图时,《无主之地 4》体现了一些开放世界游戏的设计,比如地图出现了「?」,又或是圈出一片区域显示「兴趣点 Point of Interest」这类的探索向内容,由于体验内容有限,目前还不好说这类开放世界常出现的类罐头设计会对游玩产生怎样的影响。

由于《无主之地 4》取消了传统的小地图设计,HUD 上的直接路径指引变为常见的罗盘。为了让玩家能够更方便寻找前进路线,本作的跟随机器人 ECHO-4 被改良为可以提供 AI 计算路线指引的装备。不过或许是因为还尚处于开发阶段,ECHO-4 的路径指引时不时会出现直接穿墙的情况,即直线指向路径终点,这部分还需要优化,但是在没出现此问题的前提下,路径的指引还是很明确的,能够指引玩家从哪些梯子、楼梯之类进行纵向移动,并不会因为小地图的抹除而出现长时间的迷路情况。

但小地图的删除引发了一个略显尴尬的问题 —— 本作的任务目标在部分情况下会在画面中显示为一个圆形区域,进入该区域后就会失去目标指引,需要玩家自己搜刮区域来寻找目标 —— 这也是一种很明显的开放世界任务设计,但对于《无主之地》系列来说,总有种怪怪的感觉,有待在正式版中深入体验。

结
由于体验时间有限,并且只玩到了 50% 的职业,我们还不能对《无主之地 4》的游玩体验给出结论,但以目前的内容而言,本作在战斗节奏方面的改变是有目共睹的。刷宝固然重要,但快节奏 FPS 的爽快体验也被顾及到了。
开放地图内容设计方面,单单一张地图还不能让人看出其端倪,但至少我们能发现,Gearbox 确实是想做出些新花样,至于效果如何,那就要看正式版的完整体验了。