今天的0修通关11难度回答

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//哈哈,有人让我用什么阿妮,潘子挑战0修通关11难度,没想到吧,我根本没有。//
最近我在讨论“0修通关11难度”时,提出了一个观点:当前游戏的数值成长体系过于膨胀,导致正常游玩下的挑战性被大幅稀释。对此,有人提议通过禁用道魂、魂力、成长因子等系统来“增加难度”,但我想强调的是——这恰恰证明了问题的核心所在。
1. 真正的难度应来自设计,而非玩家的自我限制
优秀的游戏设计,其挑战性应当建立在合理的数值框架、精妙的敌人机制或丰富的策略维度上,而不是依赖玩家主动放弃游戏内的成长系统。 
- 如果玩家必须禁用养成内容才能获得挑战体验,那说明基础数值的平衡性存在问题。 
- 这就像一场考试—难度应该体现在题目本身的深度和复杂度上,而不是要求学生‘蒙眼答题’或‘绑一只手写字’才能让考试变得困难。
2. “正常游玩”下的数值膨胀削弱了策略性
我讨论的焦点是“正常游玩”状态下的体验——即玩家合理利用游戏提供的养成系统时,是否仍能感受到足够的策略性和挑战。 
- 目前的状况是,修罗之力、道魂等系统提供的数值加成过高,导致玩家在常规成长后,战斗变得近乎“碾压”,而非“博弈”。 
- 当“高难度”必须通过刻意不点天赋、禁用角色、放弃成长才能实现时,这本身就意味着游戏的默认数值曲线过于宽松。 
3. 角色平衡问题进一步凸显数值设计的不足
有人提到“用弱势角色(如阿贝、潘子)挑战高难度”,但这恰恰反映了另一个问题: 
- 部分角色的弱势,恰恰是因为数值设计未能让所有角色在合理框架下保持可玩性。
- 当某些角色需要极限操作才能达到其他角色的常规表现时,说明游戏的平衡性仍有优化空间,而非单纯让玩家“适应不公平”。 
4. 数值调整≠削弱乐趣,而是追求更健康的体验 
提出这些观点,并非否定现有玩法的价值,而是希望游戏能在“爽快成长”和“策略挑战”之间找到更好的平衡**。 
- 理想的调整方向可能是:适当控制数值膨胀,同时增强敌人的AI、机制或关卡设计,让玩家在合理养成后仍能体验有意义的战斗,而非“要么碾压,要么自缚双手”。 
- 这不仅能提升游戏深度,也能让不同角色的特色和操作空间真正得到发挥。 
数值设计应服务于游戏体验,而非反客为主
当前版本的养成系统让玩家“被动变强”,而非“主动成长”。真正的挑战性不应依赖玩家的自我设限,而应来自精心设计的战斗体验。希望未来的调整能让游戏在“成长感”和“挑战性”之间找到更完美的平衡,让每一场战斗都值得思考和回味。 
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