《流放之路:降临》制作人 Jonathan Rogers 访谈:积极应对玩家的各种诉求 | IGN 中国
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毫无疑问,《流放之路:降临》(编注:《流放之路 2》的国服正式名称)是目前市面上最吸引人的刷宝类 ARPG 之一,琳琅满目的技能、道具、地图可以轻易烧掉爱好者上百小时的游戏时间,搭配赛季变化、版本更新等持续运营策略,不管你在何时加入这趟旅程,都能获得令人满足的游戏体验。

Grinding Gear Games(GGG)的创始人兼制作人 Jonathan Rogers
《流放之路:降临》的抢先体验版本自从 2024 年 12 月在海外地区上线之后获得广泛的好评,国服版本也在积极筹备之中,日前发行商邀请到《流放之路:降临》的开发商 Grinding Gear Games(GGG)的创始人兼制作人 Jonathan Rogers 展开他的首次中国之行,与中国媒体展开了深度的交流。
IGN 中国受邀参加这次对 Jonathan Rogers 的访谈活动,针对 GGG 团队本身、项目面临的挑战、玩家集中反映的问题等等进行了解答,让大家对《流放之路:降临》的现状以及未来有一个更全面的了解。
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编注:POE代指《流放之路》,POE2代指《流放之路:降临(流放之路 2)》。
—— POE2正式上线之后,POE 初代还会继续保持赛季更新吗?
Jonathan Rogers:是的,我们当然希望同时开发这两款游戏。作为一个工作室,从专注于一款游戏的研发和运营过渡到同时兼顾两款游戏是非常困难的。但现在我们已经制定了相应的流程,我们打算每 4 个月更新一次赛季,两个游戏的赛季更新会交替进行,所以实际上每隔两个月,大家就能看到分属于两款游戏的新内容。
—— 和《暗黑 4》相比 POE2 的赛季更新频率明显低很多,您个人理想的赛季时长大约是多少?
Jonathan Rogers:我个人的理想状态是每 3 个月更新一个赛季,但从工作室的角度,4 个月更新一个赛季是可以持续。一部分困难在于,我们只有一部分人真正了解制作 ARPG 的正确方法,而所有这些人都对两款游戏的运营至关重要,所以暂时没有足够的人手能够帮助我们进行更频繁的更新,所以目前的节奏是比较合理的。
—— 从 POE 初代到 POE2,GGG 在过去十多年间经历了哪些关键的研发挑战?您认为团队在哪些方面实现了巨大的突破?和初代相比,您认为 POE2最大的变化是什么?

Jonathan Rogers:首先同时回答前两个问题,我们觉得目前为止做 POE2 最大的挑战就是如何能够把动作战斗元素与 RPG 元素进行更好的结合,所以在筹备和制作 POE2 的时候,我们在这方面做了非常多的筹备和设计工作,这也是 POE2 在体验上区别于 POE 初代的最主要部分。
在制作POE2的过程中,为了达到最好的效果,我们在动画层面也增加了丰富的维度,其中一个特点就是技能的释放特效跟一代有明显的不同,不同的技能在不同的场景里会表现出不一样的效果,比如在近身释放时,画面特效跟远程释放时完全不同。而在 POE 初代的时候,不管是模型架构还是动画技术,都不支持我们实现这样的效果。
—— 最初创业的时候,GGG 团队开发的 POE 可以说填充了部分《暗黑破坏神 2》的市场空白。如果把它比作团队发展的第一阶段的话,POE2 代表了第几个阶段?最初构思 POE2 的时候,您希望它成为一款怎样的游戏?到现在您觉得这个目标完成了百分之多少?
Jonathan Rogers:总体来说,我们的终极目标是希望能够打造一款最棒的 ARPG 产品,这是一个大方向。如果 POE 能够实现的话,我们也没必要做 POE2 了,我们当时的一些技术限制导致并没能实现目标。如果一定要给 POE2 的状态给出一个评价的话,我想说我们还有很长的路要走,尽管到目前为止我们已经有了很多的进展,也有很多的东西可以去呈现,但总体上还是希望能够延续 POE 的一些精髓,然后把 POE2 这款产品逐渐朝完美的目标推进。如果说未来这个目标或者说我希望 POE2 是能够成为一款什么样的产品,我觉得有以下几个大的方面。
第一点我希望能够打造一个精彩的动作战斗体验。在这个方面我们也制作和开发了很多相关的内容,然后我们希望能够把目前的整个战斗体验再进行提升。
第二个大的方面就是希望我们能够进进一步去强化游戏内的叙事和世界观的构建。然后第三点,我们希望能够通过游戏内的装备、奖励等等其他的这些内容给玩家提供更好的游戏体验。
为了达成这些目标,我们目前已经有很多的内容在制作当中,很多的模型,很多的 BOSS 也已经接近完成,或者是在设计即将变成现实的过程当中,我们希望等新的 EA 版本上线时,能够给大家一种「POE2 确实变成了一款大作」的感受。

—— POE 当年曾被誉为「暗黑杀手」。如今面对《暗黑破坏神 4》《最后纪元》等精品,GGG 如何重新定义自身在 ARPG 生态中的定位?POE2 的不可替代性是什么?
Jonathan Rogers:我认为我们跟其他的游戏开发公司很大的不同之处就在于,我们的游戏、我们的产品里面的整个角色养成系统深度非常艰深,有很多值得去探索的东西。我们一直在朝这个方向发力,将来也不会有任何改变。
而相较于 POE 来说,POE2 这款产品不但维持了它原有的策略深度、角色养成的深度,同时我们把游戏做得更容易上手,对新玩家或者说没有这么硬核的玩家来说也更为友好。
对很多喜欢 POE 的玩家来说,可能 POE 这款产品是他们所玩过的最硬核的一款游戏了,但是也因为这个游戏比较硬核、难上手,它当时的受众或者说玩家的群体并没有太大。
所以我们也是希望在 POE2 的研发和运营的过程当中,一方面既要保持好我们游戏的深度,另外一方面也要降低它的难度和上手复杂度,能够让它被更多的大众玩家所接受和喜爱。这个挑战当然难度是很大的,但是我们觉得是肯定可以完成。
—— 针对 POE 「学习成本过高」导致新玩家流失的问题,POE2 在引导系统、减负设计等方面有哪些革命性的改变?如何在延续硬核深度的同事满足现代玩家「易上手」的需求?是否在核心原则上进行过妥协?
Jonathan Rogers:首先我们做的就是让整个系统更加简化,比较方便玩家来理解和使用。另外之前在 POE 里面被大家吐槽比较多的可能就是技能宝石系统,在 POE 里由于技能宝石和装备是强绑定的,所以想在不修改Build的情况下去更换装备是很麻烦的一件事。所以我们在 POE2 里面有了一个很大的调整,将装备和技能宝石分开,在没有降低技能系统的乐趣度前提下,让技能更换的难度减低了,同时对新玩家来说也更容易理解,更容易操作一些。
当然我们也不会为了改变而改变,特别是 POE 比较核心的部分,比如说在某种程度上「臭名昭著」的技能树,看起来就像星空图一样,可能对很多新手玩家来说比较有压力,但我们认为这个恰恰就是 POE 这款游戏最具标志性的内容,所以这些方面我们也不会做出大的妥协。
当然说到新手教程方面,我们觉得与其提供一个所谓的教程,倒不如把整个游戏变得更容易理解,降低玩家理解的难度。

至于说有没有原则性的妥协,我们目前觉得一个比较棘手的,大家可能抱怨比较多的就是难度的问题。我们目前所做的就是尽量去理解玩家产生这种抱怨、产生这种挫败感背后的具体原因到底是什么?可能有些人认为一个明显的原因就是我的装备不够好,获得的物品不够好,所以打不过。或者有人也要求要不把敌人的数值调低一些,别把战斗过程拖得太长。
其中一些可以做出一定的调整,但如果调整得不恰当的话,往往会导致整个游戏的战斗体验被极大地削弱,所以我们目前也是在积极努力地不断去探索产生抱怨、产生这些诉求的根源到底是什么,然后尽量在不削减整个游戏体验的基础之上再做出合理的调整。
—— GGG 以社区驱动的开发模式主城,您个人如何看待与玩家社区的互动?有没有某个玩家的反馈或故事让您印象深刻并影响了游戏的开发?
Jonathan Rogers:每次我收到玩家的反馈和他们抱怨的时候,我往往首先会试着把自己的情绪从解读玩家的过程当中抽离出来,然后尽量的把自己放到玩家的视角去理解他们当时的心情和心态,这样才能更好地理解他们的诉求。
比如说有些时候有某个玩家他的情绪比较糟糕,然后抱怨声音也比较大,我就会试图去复刻或者是重新体验他当时所体验的游戏历程。有些时候我甚至会登录到玩家账号的一个复制环境里,亲自的去玩一下他建的角色以及他养成的角色,来去理解一下为什么会出现他所抱怨的这些问题。
我觉得这一点非常重要,因为有些时候玩家建的角色或者说他的 Build,我自己从来没有体验过,我无法理解他当时在打一个怪或者是试图完成一个任务的时候遭遇了什么,所以我觉得这给了我一个很好的机会去理解玩家的这些情绪。
最关键的一点就是你在这个过程中对玩家有同理心,然后去试图挖掘背后的一些原因,这样才能够正确的理解玩家,而不是说一上来看到玩家的抱怨,就说那肯定是你玩家打不好,是你自己的问题。所以我觉得这一点是非常重要的,就是你必须要去理解造成玩家这些负面游戏体验背后的原因是什么。
另外一个比较好的实践当中的做法,就是我在玩的过程当中尽量去做最糟糕的选择,这样就可以去体验,比如说不太擅长玩这类游戏的玩家,他当时做的没有那么好的一个选择,所带来的后果是什么?通过这些实践,我可以更好地提升整个游戏的体验。

—— 我们注意到GGG的研发会参考Reddit社区的反馈,但 3.15 赛季(技能削弱事件)引发了不少玩家的抵制,以后是否会调整社区响应策略?如何解决研发主导权与玩家诉求之间的冲突?
Jonathan Rogers:确实如此,当收到负面的反馈和玩家抱怨的时候,也会让我们感觉情绪上挺受影响的。但这也是提供了一个很好的机会,让我们去倾听玩家真正的声音。
我们当时在推出国际服 020 版本的时候,当时就有很多玩家提出了很多负面的反馈。我们刚听到这些反馈的时候,心里面第一个反应也会感觉玩家有些不近人情,因为我们无法完全理解他们的这些抱怨。但冷静下来之后,我们还是试着去找出背后真正的问题在哪里。
我想我和 Mark(Mark Roberts,《流放之路》系列另一位制作人)都有过这样的经历,那就是我们在试着玩自己的产品的时候,游戏里面遇到什么,我们就会相应的去调整自己玩游戏的策略。但从玩家的角度来说,他们显然不会像我们一样了解这款游戏,所以我觉得很重要的一点就是我们要试着去理解玩家他的视角和他们的实际体验是什么。
当时在 010 版本上线的时候,我们收到了很多正面的反馈,这些正面的反馈和评价是远远大于负面的反馈,某种程度上负面的声音就被淹没了。我们那个时候可能也就没有这么多机会去看看真正的问题和玩家可能出现的一些挫败感,以及他们想表达的声音到底是什么。
到了 020 这个版本出来之后,一下收到了这么多负评,恰恰给了我们一个很好的机会去重新审视应该做什么,所以随后我们马上拿出了新的补丁,然后这些补丁也收到了很多玩家的正面的反馈。
—— POE2 强化了剧情演出的效果,但却延续了赛季重启的机制。故事沉浸感如何与刷子玩法共存?
Jonathan Rogers:确实如您所说,POE2里我们在叙事内容和品质方面都有极大的提升,但也不可避免的有些人他就是不想看故事,他就想跳过,然后直接去打架了,但是这也是我们在设计产品的过程当中希望能够避免出现的一些玩家行为。
以前可能会出现这样的一些设计,你如果是发展到了一定的游戏环节,就需要跟 NPC 进行对话,你点击 NPC的时候,镜头会开始放大给 NPC一个特写,这样就把角色视角下的这种沉浸感给烘托了出来。
而有些时候如果 NPC 的对话比较多,你需要不停地点,还要不停地跳过很多对话,这样对玩家整个游戏节奏还有沉浸的体验其实是一种很大的分心和打断。所以在我们设计新产品的过程中,也对此进行了一些调整,希望能够避免这样的干扰和分心的情况出现,让玩家在享受战斗的同时也能够品味我们提供的故事。
另外,我们也设计了一种比较巧妙的方式去穿插叙事和整个故事的背景。比如在战斗的过程中,我们不会有专门的比如说故事的介绍,而是会通过你对战的 BOSS 的叙述,用他的对话来把故事和背景给铺开。通过这样的方式,能够让玩家在战斗的过程中就知道我为什么突然就进入战斗,为什么我要来打这一架。

—— 如果玩家他就是不想打前期的剧情阶段,他想直接进入异界,快速地开始刷装备,那么 GGG 是出于什么样的设计目的,一直要求玩家必须去经过这个剧情阶段的?
Jonathan Rogers:我们现在之所以不让玩家直接跳过这部分,主要是因为这些内容是玩家角色养成过程中一个十分重要的环节。当然你直接进入地图里面开始刷宝,确实是能够满足一定的诉求,但是某种程度上也缺乏对角色养成、对培养过程的体验。
不过另一方面,我们也确实在叙事方面尽量做了一些轻量化的处理,不让玩家在过叙事这个方面有太大的负担。我们在新的赛季里面会有越来越丰富的内容,让玩家在整个剧情部分不会觉得重复和枯燥。也会增加新的直接、新的赛季玩法等等,新的职业会跟老的职业有截然不同的体验,通过这些区分措施,可以在某种程度上更好地去体验这些新职业的魅力。当然,在 020 这个版本中,我们当时没有增加新的赛季玩法,结果就收到了玩家的抱怨。
因为一旦缺乏新角色的全新体验,或者是缺乏对角色成长的一些理解,可能对很多玩家来说,我这个赛季跟上一个赛季做的事情就没有什么太大的不同,就只是刷宝、就只是打架而已,所以这个方面的不足,我们也会在接下来的 030 版本里面进行弥补和提升。
另外,目前 POE2 里我们觉得亟待解决的一个问题,就是玩家需要打满两次剧情才能进入Endgame 开始终局体验,这个问题以后我们会通过增加更多的章节,更多的内容等方式来进行解决。
当然等玩家对整个游戏内的地图、任务都比较熟悉了之后,他们后期达到 Endgame 的效率也可以自然而然地获得提升。
—— 当前赛季的难度是否和您预期相同?很多资深玩家都反应倒在了火焰领主面前,容错率似乎比上个赛季更低了?
Jonathan Rogers:020 这个版本确实比较难,是因为我们做了很多的削弱调整。在 020 刚上线的时候,我们其实也削弱了一些怪物的能力,包括生命值等等,这些其实都是为了弥补不同的 Build 之间的差异所做出的调整。
但是从现在开始,我们未来会进行的难度上的这些平衡和调整,可能主要会去增加玩家的能力,我相信从 030 版本开始会有一个非常不同的体验,因为玩家们的战斗力和 Build 选择会有明显的增加。
至于平衡性的问题,目前这个问题比较难解决的原因之一,就在于我们目前还是 EA 版本,所以还是在进行很多的平衡和调整。POE 达到了一个目前大部分玩家都满意的一个平衡水准,也花了相当长的时间,所以在未来平衡性这个问题一定是可以解决的,只是需要更多一些时间和耐心。

—— POE2 的通货和装备打造系统相比 POE 精简了许多,但也降低了装备的性能上限。后续版本会出现类似庄园种子、红蓝王灰烬这种通用通货吗?已经购入的通货仓库会同步兼容这些物品吗?
Jonathan Rogers:以后在装备制作方面,我们确实会提供更多的游戏内的物件,帮助大家来提升自己的装备和武器。目前在 030 版本里面,我们已经准备了很多大家应该会非常感兴趣和非常喜欢的物品,让玩家可以好好享受整个装备打造体系,然后整个打造体系在未来也会不断的进行扩展。
另外不得不承认,我们目前 POE2 里面有一些物件没有被大家很好地应用,或者说大家对这些物件的使用还不是很频繁,比如说像精华,就是大家很少使用的一个可以拿来加强化装备的东西。未来我们也会再去回顾一下,看看目前的系统设置有哪些问题,然后在这个基础上进行提升,以后我们也会不断的进行迭代,直到大家对整个打造系统满意为止。
—— POE 积累了数十个赛季的玩法和内容,POE2 将如何解决内容臃肿的问题?是否会建立赛季轮替或是永久整合机制?能否以具体的赛季举例说明你们做了怎样的取舍?
Jonathan Rogers:首先针对 POE 内容臃肿的问题,实际上我们认为这种丰富性往往会为玩家的终极体验提供更多的选择,这个是实际上我们比较满意同时想继续保留的,因为我们希望能够把玩家们喜欢的内容尽可能全部保留下来,同时不断更新,让玩家觉得永远有继续玩这款游戏,永远值得玩下去。
至于 POE2,因为这个项目现在还比较新,所以不存在内容过于臃肿的问题。当然,POE作为一款已经上线 10 多个年头的游戏,可能在内容上确实是有比较多的问题,与之相比 POE2 可以玩的部分就没有那么丰富,不断填充新的内容也是我们不断努力和开发的方向。
但是从我的角度来看,我不希望像其他很多游戏的运营那样,到了后期因为不想去维护这么庞大的一个体系,就直接把内容给砍掉,我更加乐见的是不断把这些已经被验证和大家喜爱的内容保留下来,同时不断的去更新,不断的去运营和维护,让玩家永远都能玩到自己喜欢的东西。
我可以给大家举一个小的例子,在POE 里面有一个「背叛」玩法,这其实是一个存在时间很长的赛季玩法,但我们不断进行更新,使其保持吸引力。我觉得作为开发组需要不断地对这些内容,基本的、旧的内容进行维护。

—— GGG 之前宣布过 POE 和 POE2 是两个相互独立的项目,会持续双线开发,目前人员配置情况如何?在现有规模下,如何保证双线开发的效率和内容体量?在访中,您提到过团队回到了「锁定日期」的开发模式,能否举个例子介绍一下「死线已定,功能待定」和「功能已定,日期待定」对团队的影响?
Jonathan Rogers:首先回答您第一个问题,关于人员的分配,我们之前确实是尝试过把两组研发人员完全分离开的这种研发方式,但是这个就产生了一个问题,比如说我们团队里某些领域最专精的这个人,他只能服务于其中的一款产品,那就导致另外一款就在这个方面有所缺失。再比如说我们一些设计装备和游戏内物品特别擅长的设计师,他在一段时间里就感觉相当于只让他做一款产品,对他能力和整个价值也不是最好的一个体现。
所以后来我们采用了一个相对具有流动性的双线研发的方式,比如说哪款产品更接近上线,它的需求更加紧迫,我们就把比较好的人和更多的人放到这个产品团队下面去。
目前 POE2 在美术方面的素材生产需求比较多,所以我们现在大部分美术和设计相关的人员都在 POE2 的产品研发团队里头,其他的相对没有这么紧缺的人才,就会花一半的时间在 POE 项目上,我们尽量不会让设计师只专注于一款产品。
固定日期与固定功能这两个模式,我可以肯定地说,固定日期模式对玩家来说要友好得多,因为这会让玩家对游戏内容何时出现变化有更高的确定性,会让玩家感到这个游戏还在继续运营,他们也清楚地知道接下来会发生什么样的内容更新,自己需要做什么。
但如果换成固定功能模式,玩家就无法把控这一点,但这种模式的好处在于我们能有相对更加充裕的时间去跟玩家好好沟通,发掘他们到底需要什么。我觉得这两种其实各有利弊,但是对研发的人员来说都有各自的难度。
如果说在日期锁定的模式下,可能我们就不得不砍掉一些原本设计好的功能,这就会导致研发人员的抱怨,类似「我本来前段时之间一直是在专注做这个东西,结果突然被砍掉了」,从他个人的体验角度来说,他的工作重心就会一下消失了,突然又得去做一个新的东西,这对研发人员自己来说是一个挑战。当然我们会根据实际情况作出选择,看看用什么样的方式进行研发更为合适。
—— 角色的移动速度比较慢一直是玩家集中吐槽的地方,尤其是后期带着 Debuff 的时候,感觉跑图效率比一代还低,请问有什么好的解决方法吗?

Jonathan Rogers:首先回答第一个关于移速的问题,实际上这个问题我们从玩家社区收到了非常多的抱怨和反馈,就在我来中国的这一周期间,我们团队已经在努力解决这个问题了。关于 Debuff 以及移动的问题,我们其实已经讨论了非常长的时间,当然在短期这个问题不会有一个全面的解决,但是我们已经在这个方面做了很多提升的工作。
我们希望在未来能给玩家提供更多移动的选择,比如在 020 版本里我们就追加了一个叫作「Rake」的技能,玩家后来发现可以通过一个打断技能释放的漏洞获得移速加成。不过在理想状态下,比如到了 030 版本的时候,我们绝对会提供一些更好用的、而且是更加有意思的移动方式给玩家,不需要做一些麻烦的准备工作就能获得这些增益。
—— 个人认为 POE2 最精彩的部分显然是在终局玩法(Endgame)阶段,但很多玩家抱怨坚持不到那个环节就弃坑流失了,针对这种情况你们有什么想法吗?
Jonathan Rogers:很多玩家玩不到终局阶段的其中一个原因,可能是因为得打完了第一次剧情以后,还得从头再来一次,也许这个设定劝退了很多玩家,在未来我们解决的办法就是增加更多的游戏章节,这样玩家就不用再重头打一遍了,我觉得这样调整应该可以基本上把这个问题解决。
至于部分玩家抱怨前面剧情部分耗时太长,这也是一个我们需要解决的高优先级问题,不过具体方式目前还不能透露,只能给大家保证会作出一些调整。
—— 我了解到 GGG 团队中有很多人本身就是 POE 的硬核玩家,他们作为玩家尽管很了解、很喜爱这款游戏,但加入开发团队之后,玩家思维是如何转换成开发者思维的,这之间有什么不一样的地方?在实际开发游戏的过程中,会不会出现一种情况,就是站在玩家角度这件事应该这样,但作为开发者看到的又是另一种截然不同的情况?
Jonathan Rogers:确实如此,实际上在我们的团队里面,大家更不愿意舍弃其实是玩家的视角。在我们研发团队里面能听见的很多意见和声音,跟我们在玩家社群里面听到的声音和想法很多都是一样的,比如说我想把这个角色、想把这个 Build 给削弱一下等等。但是我们团队的成员很重要的一个技能,就是大家都希望能够达成一个让大部分人都满意的结果。
具体来说,我们首先可能很自然地带入玩家的视角去考虑和设计产品,但是在真正制作的过程当中,我们往往要作出一个利好绝大部分人的最终选择。同时,我们在讨论的过程当中,也尽量避免去伤害其他人的想法和伤害他们的一些诉求和感情,特别是在试图解决一些争议和问题的时候。当然,有这种讨论、有这种意见不合,也是我们研发过程中不可或缺的一个自然的部分。
在我们团队内部曾经出现过这样的情况,我和某一个研发的同事有着非常不同的两个想法,最终我们解决争议的办法是把他的想法和我的想法全都抛在一边,我们一起去找出第三个能够让大部分人都满意的想法。

—— 在团队创立之初,您作为技术人员为 POE 设计了数个「支柱」性质的功能以及自研引擎,那么在过去十多年间,整个 GGG 的团队和技术人员也经历了数次扩张和技术迭代,你认为目前团队在技术上成长最显著的是哪几个方面?团队在几次扩张之后,技术升级导致二代的研发周期长达 6 年,这是否会导致错过一些市场窗口期?
Jonathan Rogers:实际上从技术的角度来说,我们觉得目前我们团队的技术是完全能够支持产品的开发和制作的,但最主要的一个挑战实际上是要去满足玩家不断提出的新诉求。
比如说玩家希望我能够在一个屏幕里面同时出现成千上万个投掷物,这个就给引擎带来很大的压力,所以我们技术团队的工作重点还有挑战,主要都是为了响应玩家的这些诉求。
在POE2 这款游戏里,玩家的很多诉求来自于跟玩法紧密结合的游戏资源,尤其是特效方面的提升需求,导致我们的工作量很大,要研发的内容也很多,同时对技术方面的成本也有一定的挑战,需要对整个制作管线进行改进。
但是目前我们在 EA 的阶段,我们会尽量去满足这些玩法上的需求,然后同时在技术上进行不断的迭代和优化,比如说我们最近提升了整个渲染方面的技术,来确保整个产品的性能有更好的表现,该项工作目前是我们引擎团队的一个重点。
另外一个玩法进化之后导致的修改体现在这些新的 Build 上,比如说新的 Build 可能对动画系统的要求更高,比如说新武器弓弩,它同时会在画面上发射出很多的箭,这个就要求整个动画的刷新率非常快,在这个方面我们的投入也很大。在战斗体验的提升方面,我们新增了用 WASD 来移动的选项,这彻底革新了战斗体验,这一模块同样需要投入极其庞大的动画系统工作量,整个架构都必须进行深度变更。
至于 POE2 这个产品的研发周期问题,确实比我之前预想的要长了一些,但是比较好的一点就是我们早期的筹备工作开始得比较早,然后准备做的也比较足,给项目打下了一个比较好的基础。
另外 POE 的玩家人数其实还是在增长的,只不过增量明显不如之前那么高了,所以如果想保证玩家的人数和持续增长的话,我们显然是要拿出更多的内容才行。在这方面,我觉得还是不能够因为想缩短开发时间,就对产品的品质进行妥协。我们的整个策略还是希望要花足够的时间打磨出一款质量足够好的产品。
—— POE2 最大的特征是战斗中融入了一些「类魂」的元素,类魂游戏侧重挑战与过程,而刷子游戏强调效率和惊喜,想把二者融合在一起并不容易,想请问一下当初是怎么想到要把这两种不同的体验融合起来的?

Jonathan Rogers:涉及到这两类的玩家,我觉得他们通过游戏内不同的玩法都能够满足自己的诉求。对「类魂」爱好者来说,他可以直接就单刀直入,找到 BOSS 进行挑战,如果可以成功就能够有很好的满足感。但对于喜欢刷宝的玩家来说,你可以到地图里面去打一些小怪,然后找到一些稀有装备,不过具体到 POE2 ,玩家可以通过快速重生再次挑战 BOSS,所以很多玩家会不停地进行挑战,而没有意识到,实际上可以通过刷图来提升自己的装备和能力,之后再来挑战就会变得更容易一些。
而对这种「类魂」玩家来说,如果你只是一直去打 BOSS,没有装备的提升,没有武器的提升的话,可能打很多遍都无法成功,这就会产生很大的挫败感。所以我们也会适当地向玩家释放出一些信号,鼓励他们如果某个 BOSS 长期打不过,不如到地图里面去探索一下,打一下其他的怪,然后刷刷宝提升一下自己的装备,回来再打可能体验就会好一些,任务也会轻松一些。个人认为目前的游戏能够充分满足这两类玩家的诉求。
我个人实际上并不是属于那种单纯喜欢刷宝的玩家,我更希望通过在和 BOSS 的战斗过程当中精进自己的技术,但是我们游戏内的内容可以让这两类玩家都获得很好的体验。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
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