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魂like:明明是我先来的,你怎么跟肉鸽跑了?

2025/06/2325 浏览综合
恶意不息?爽感不止√
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有这样一款肉鸽游戏,你身着中世纪铠甲,集合3人之力,对抗邪恶的变异怪物,不断积累实力,直到面对最终的“夜王”,它就是——
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《艾尔登法环 黑夜君临》(×)
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是《冥界契约》拉!这是一款由两位独立游戏制作人手搓,45度俯视角的魂like战斗风格的动作肉鸽游戏。尽管卖相并不起眼,但本作凭借着“三位一体”的幽魂技能契约系统、《血源诅咒》“枪反”风格的压制带来了良好的战斗体验和90%好评率,就我个人来说,唯一的遗憾在于可惜不是一个真~类魂游戏——
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1、所以,是肉鸽版《恶意不息》?

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45度俯视角+魂like战斗,很容易让人想到月亮组的《恶意不息》。尽管留下了类银游戏中名留青史的《奥日》系列,但让人非常期待的《恶意不息》却让玩家又爱又恨。因为本身游戏的基础战斗系统出色,但制作组为了强行拖时长“单机网游化”的真-恶意不息改动,每次更新都能带来新的差评如潮。
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那么如果你喜欢《恶意不息》这种45度俯视角的魂like战斗风格《冥界契约》会非常对你的胃口——相对于《恶意不息》,它有着更具特色的战斗系统。我作为一个魂like重度爱好者+动作肉鸽玩法,打开这款游戏之后直接1天做下去就是8小时几乎没有离开椅子,那么也让我为大家带来一份【全面的评测报告】——它的玩法特色是什么,目前又有哪些方面需要改进。
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2、“枪反”+鬼魂,压制感十足的战斗爽:8.5/10

首先来聊一下《冥界契约》的核心乐趣内容——战斗系统。相对来说,《恶意不息》是一款比较“传统”的魂like游戏——配合远程武器、道具和法术用冷兵器打立回,围绕体力的控制和精准操作打出花样。
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《冥界契约》的战斗相对于《恶意不息》来说更加的“现代”,它和《剑星》与《无限机兵》一样,拿掉了体力条对于攻击的限制——体力仅仅翻滚(有无敌帧)和“提灯”攻击会消耗。
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那么这里引出了本作“战斗爽”最关键的一环【压制】:敌人在攻击时可能会出现黄光提示,这时可以选择用提灯技能攻击,会让敌人直接进入晕眩。PS:BOSS的晕眩时间目测过短,第二关的双子BOSS更是看得到眩晕图标实际还能动
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然后看上图还提到了:“如果消耗【灵力】,可以必然触发压制”,这便涉及到了本作另一个有特色的系统:契约【魂技】:玩家可以携带两个过往伙伴的技能陪伴自己一起战斗,自己造成伤害可以获得【魂技】充能——【魂技】看起来是一个类似于法术的效果,但特点在于,它会留下一个大约5秒左右的残影,你可以随时按B回到影子的位置。
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这个设定有两点有意思的地方,第一就是你可以完成大范围的位移和拉扯,来规避敌人大范围的攻击;第二是如果你在满体力下回到残影,会获得1点【灵力】——【灵气】加持的提灯技能可以必然造成晕眩,所以你可以完成对敌人的贴脸压制。
所以围绕着【压制】与契约【魂技】获得【灵能】的强力压制,可以在本作打出持续性的压制效果——因为本作的怪物也存在【韧性】系统,打空敌人的韧性也会让它陷入长时间的晕厥,配合【压制】甚至可以一直都是”你的回合“。
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3、相对平庸的关卡结构和战力构筑:7/10

可圈可点的战斗系统之外,《冥界契约》的关卡模式和战力构筑大概只算是平平无奇。因为好的动作肉鸽关卡模式和战力构筑,最终的目的是实现“随机性中的可控性”——你可以根据随机性的细节,不断的调整Build的方向和需求,最终多样性的战力构筑都会拥有足够出色的战力。
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《冥界契约》采用的是类《哈迪斯》模式,经过一定量房间向前推进,中间固定打一个小BOSS(1、2、3章还有队友的冤魂,击败后可以契约收服),中间可以选择:
1、战力强化类房间:“主角光环”、“幽魂光环”、“光环强化”、“遗物”
2、资源类房间:“黑石”(局外养成)、“商人”、“金币”
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其中比较特殊的内容大概只有“诅咒箱子”——可以选择交50金币或者一个持续2-3次战斗的随机诅咒打开。
这一套机制据说是学习《无间冥寺》
建议是第一关可以一直硬吃诅咒,但是2&3关能给钱就给钱吧,因为诅咒的强度天差地别:2次战斗不让用重击只是平平无奇、3次战斗受伤加倍在第3关可能就直接要命了!一瓶血药要75,为了省50你可能付出多个75!
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那么本作的关卡&养成问题在哪呢?首先对于战力增加最直观的,是“主角光环”和琥珀石——但是这两的获得都没有足够可控性,运气好时有10多个主角技能、血量也早早的堆起来了,运气差时则是反复遇到遗物,多的遗物只能转为60元,血亏!
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其次便是【遗物】经常会面临需要元素搭配,但是很难正好遇到两个遗物都是适配你所选路线的,比如上图遇到遗物3选1,分别是搭配麻痹、火焰和冰霜的,但是我这一局走的流血路线,看到这样的就只能哭笑不得。
那么对比一下更加成熟的《哈迪斯》,会发现其中战力构成元素很少会出现彻底没用的内容——无论拿到什么都可以混搭,如果让我来改进,大概会让遗物都有一个【固定效果】+一个【触发效果】,比如根据这个原则,上座左一的血石是合格的设计,而右边的两个则需要改进。
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4、目前存在的问题和可以期待的东西

作为一款EA中的游戏,《冥界契约》还有很长的时间来强化自己的可能性,那么根据我的体验,它可以改进和提升的方面有:
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1、关于魂技能
可以设计一些传送回魂的触发效果、一次扔出去多个魂的效果、魂持续协同主角产生伤害的可能性
2、武器和物品解锁
设计成可以携带多个不同部位的物品?比如武器、防具和饰品,这样还有协同的空间,比如套装3、遗物和装备在局内的成长系统
这个目前似乎是缺失的
4、随机事件
这个倒是在更新路线图看到了
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5、ACT 3的怪物强度
喷火怪、双刀刺客对于近战太过于不友好了,本身是一个偏立回打法的游戏基本没有交互空间,加上ACT1-3怪物的血量增加明显,玩家的宝石全选攻击输出也不一定跟得上
6、战力构筑
目前的玩家对于“伤害乘区”的自主构建能力不够强,类似于伤害增加(只看到元素脆弱)×攻击倍率×暴击伤害,就是一个典型的动作砍杀游戏乘区
7、路线选择
目前大部分是2选1,经常会都没有想要的门
8、场景物品
可破坏物品仅仅是场景,没有其他用处(比如掉少量金币)
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所以,如果你厌倦了《恶意不息》的“真·恶意”拖累,渴望一场更纯粹、更“现代”的俯视角魂Like战斗狂欢,那么点亮《冥界契约》的冥灯吧!尽管EA阶段的关卡与养成略显平庸,成长之路尚需雕琢,但其“枪反压制+亡魂位移”构筑的战斗核心,足以让你在亡魂战友的“正义围殴”下,体验到连续压制、刀刀到肉的爽快节奏。
它不是《艾尔登法环 黑夜君临》,但这份由两位制作人“手搓”出的、带着90%好评的硬核璞玉,值得魂系肉鸽爱好者赌上几小时——看看你“正义的三打一”,能否撕碎被诅咒的维度屏障,揭开血与魂交织的真相。
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