可爱?见人?“提莫必须die”的背后却是设计师的成功!

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明明拥有全联盟最可爱的外表和阳光的笑声?提莫为什么就成为了大家公认的“见人”,这事还真得设计师背锅。
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作为最早一批被设计出来的英雄,在过去的十多年里,提莫除了草丛中隐身行走、蘑菇弹跳以外,本身的技能组基本没有经历过调整,可见设计师对于这个英雄的设计还是相当满意的。
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提莫的整体以一种特殊的输出模式——“持续输出”为核心进行创造设计。不论是隐身、致盲、加速都是为了拉扯,从而更好的打出E和R的持续伤害。
所以提莫玩家往往享受那种不断折磨对手的感觉,在上单这条以战士和坦克为主的分路上,提莫往往能不断拉扯:你补刀,他就A你,你追他他就开加速,你快摸到他了然后踩个蘑菇,中一个致盲,血压欻的一下就上去了,特别是当你玩的是类似诺手这种没有加速、没有位移的英雄时。
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当然类似设计的英雄还有不少、例如火男、马儿扎哈,但或许是因为英雄偏重不同、也或许是他们在上路出现较少,更或者是他们没有如此标致爽朗的笑声,导致他们都没有达到提莫这种贱兮兮的感觉。
尽管,大家都会一边集火提莫、一边骂提莫玩家内心光明,却鲜有人要求大改提莫这个角色。因为大家都知道这个持续输出类英雄,已经成为了游戏设计中不可或缺的一部分,不论什么游戏基本都有。甚至游戏设计师也在持续伤害上面花费了不少心思。
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持续伤害是个很难平衡的设计,伤害太高,会很变态,而伤害太低,又会导致很刮痧,所以,设计师往往不会给他太强大的数值,而是往往配合一些减速或控制手段,使其达到长时间折磨对手的效果。
例如英雄联盟里面被大家熟知的面具冰杖组合,造梦西游里面的沙僧猛毒素,亦或者是像SLG《王于兴师》里面的李如松队一样,它们都是在远程一边挂异常伤害、一边减速或控制对手。这样不仅可以利用远程优势拉扯敌人,还能造成不菲的输出。甚至凭借一定的操作手法,还能击败发育远超自己的对手,特别师对于SLG这种可能会长时间战斗的大规模战场游戏,持续伤害往往能打出更美观的大数字。
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当然后面也有不少设计师将持续伤害与周期爆发思路相结合,创造了新的输出思路。就像是星铁里的卡芙卡,她能在出手的时候,周期性结算对手身上的所有异常状态伤害,又比如《王于兴师》里面的贾诩或者技能“毒蒺藜”,它是先结算之前的中毒效果,再覆盖新的。他们都将持续输出变成了持续+周期爆发,也算是现在游戏里面相当多见的设计思路。
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因此,提莫的“贱”,本质是设计师精心打造的,塑造了一个令人又爱又恨的独特角色——让对手在无声的蘑菇与爽朗的笑声中,体验那份独属于持续伤害的煎熬。所以大家下次看见有人大乱斗选提莫,请不要骂他,随便帮他清一下跑车!谢谢。
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