Polygon《马力欧卡丁车世界》评测:优秀的「马车」,不成熟的世界
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《马力欧卡丁车 8》是《马力欧卡丁车》系列的巅峰之作(尤其是在 Switch 上卖出了 6800 万份的《豪华版》),而且很可能是一个再也无法超越的巅峰。它拥有 1992 年的《超级马力欧卡丁车》的操作上限和干脆利落的手感;也有《马力欧卡丁车 64》那种欢乐而充满对抗性的多人游戏;还有着《马力欧卡丁车 Wii》的易上手性和画面美感。
在历经十年的打磨和扩展之后,《马力欧卡丁车 8》收录了这个系列众多堪称经典的赛道,成为了游戏史上总销量第五的游戏。即便任天堂把它移植到 Switch 2 上,让它成为一个永久更新下去的「最后一部马力欧卡丁车」,人们大抵也是愿意原谅任天堂的。

然而,《马力欧卡丁车》团队却尝试以一种类似于软重启的方式挑战那个堪称完美的游戏。《马力欧卡丁车世界》提出了这样一个问题:如果那些由卡通角色和环形赛道构成的混战嘉年华实际上是一个彼此连接在一起的世界,那会是一种什么样的体验?
于是,该系列的第九部正统作品成为了一款开放世界赛车游戏,所有比赛都在一张无缝衔接的地图上进行,赛道之间用公路相互连通。
这并非一种全新的游戏形式,毕竟已经有《无限试驾》系列、《极品飞车 9:最高通缉》、《火爆狂飙:天堂》,以及《极限竞速:地平线》系列了,尤其是《极限竞速:地平线》,如今它是唯一能对《马力欧卡丁车》在大众市场的霸主地位构成挑战的赛车游戏系列。

但《马力欧卡丁车》与其他赛车游戏有很大不同(暂且不提它的众多效仿者),它有着独特的游戏形式和不同的侧重点,这导致任天堂首次将这种混乱的卡丁车竞速体验硬塞进开放世界的尝试,并没有成为一次彻头彻尾的成功。
不过好消息是,任天堂从未偏离《马力欧卡丁车》系列的优秀核心。哪怕是在最「翻车」的情况下,《世界》也依然是一款出色的《马力欧卡丁车》游戏,只不过是有了一种有趣的新噱头和一种轻松悠闲的全新单人玩法。

「自由行驶」模式包含一个好玩的拍照模式,拍照前还可以调整角色的表情和动作
在《马力欧卡丁车世界》的宣传片和直面会上,任天堂都一直反复强调「探索世界」在本作中的重要性。然而令人意外的是,在启动游戏后,你会发现那个引发了热议的「自由行驶」模式,居然并没有出现在主菜单中。主菜单里有很多熟悉的选项:单人、多人、互联网、本地联机,以及大奖赛、对战、计时赛 …… 但是并没有自由行驶。
如果想要开始自由行驶,只需按下 + 键,主菜单就会消失,然后你就无缝过渡到游戏世界中,成为空旷赛车场上的唯一一名车手。这就是《马力欧卡丁车世界》与其大地图之间的关系:既浑然一体,又彼此脱节。

你无法用分屏模式玩自由行驶模式 —— 然而分屏正是许多玩家玩《马力欧卡丁车》的首选方式。你也无法在联网模式中体验完整的自由行驶。你甚至不能像《极限竞速:地平线》那样在探索地图时解锁新赛事。若想参加比赛,你还是得像以前那样,选择一个大奖赛杯赛(蘑菇杯、树叶杯、星星杯、闪电杯等),或者加入一个在线游戏房间,然后开始进行一场又一场混乱的、龟壳满天飞的比赛。

现在的比赛不再由几个毫无关联的赛道构成,而是所有赛道都被连接在了一起。大部分情况下,大奖赛会以传统的三圈赛道拉开帷幕,但随后的三场比赛需要先跑一段点对点越野赛道,然后再跑一圈传统赛道。
现在,《马力欧卡丁车》紧凑的赛道和令人眼花缭乱的主题乐园设施之间被插入了(或者应该说,融入了)繁忙的公路、河流、荒原,以及大量的冲刺板和加速环。在《马力欧卡丁车世界》中,你时刻都在朝着某个地点前进。
这是一种很有宏大感的赛车体验,与我们习惯的风格有很大不同。在大奖赛和联网比赛中,这种风格都占了主导,甚至到了有些过分的程度 —— 鉴于赛道布局完全可以支持传统的三圈制比赛,如果三圈制的占比更高一些,可以让《世界》的体验更加均衡。

现在卡丁车可以在水面行驶,水体的物理效果做得很棒,让我想起了另外一个很棒的任天堂 IP:《水上摩托》
部分老玩家现在很抵触那些点对点的路段,他们将之称为「过渡段」,并抱怨长直道和乱七八糟的路障会缩短车距,并削弱纯粹的驾驶技术的重要性。但其实在这些路段中,任天堂只是把对技术的要求转移到了其他方面。
《世界》为《马力欧卡丁车》系列引入了多种驾驶技巧。全新的特技动作进一步丰富了本就相当复杂的冲刺系统,而冲刺与红龟壳和香蕉等经典道具一样是制胜的关键。
现在,玩家在直线行驶的过程中按住 R 键可以进行「蓄力跳跃」,蓄力跳跃可用于触发「墙壁行驶」和「轨道滑行」,两者都能提供大量获得冲刺的机会。《世界》的开发者在到处都预留了使用这些技巧的机会,你甚至还可以在卡车和公交车的侧面使用墙壁行驶。

这套新系统为炫酷特技和进阶操作技巧创造了巨大的空间,想必玩家社区会花很长时间探索各种可能性。但即便是更加休闲的玩家也会被这些新技巧吸引,并在比赛的过程中想方设法触发十多种冲刺手段之一。
此外,我感觉龟壳等战斗类道具被削弱了一些,而冲刺蘑菇等冲刺类道具则是得到了加强。在《世界》中有一条铁律:要永远保持冲刺。
这是一种操作上限极高,同时也非常爽快的赛车体验,它秉承了《马力欧卡丁车》系列的一贯风格,在十场比赛里有九场可以用技巧克服倒霉的运气和混乱的场面(好吧,大概是五场里有四场)。即便在《世界》将车手人数增至 24 名之后也依然如此,不过在新模式「生存赛」里,这一点受到了最大限度的考验。

生存赛是一种吃鸡式耐力赛,全程耗时较长,赛道横穿整张地图,途中设有多个检查点,每个检查点会淘汰掉最后面的 4 名车手。虽然游戏体验有时让人很有挫败感,但也提供了经典赛车模式常常欠缺的搏命般的紧张刺激感,尤其是在对抗性特别强的线上比赛中。
《世界》无疑是一款体量庞大的新《马力欧卡丁车》,其内容非常丰富,深度也略微超过了以往的作品。作为一款售价八十美元的 Switch 2 主力护航游戏,以及有史以来最畅销游戏之一的续作,它的制作相当精良,技术表现堪称无懈可击。无论在何种模式或何种场景下,我都从未遇到过掉帧的现象,帧率始终稳定在 60fps。

《世界》的画面精美,模型纹理很有质感,环境多姿多彩,令人心旷神怡,但位于前景之中的始终是那些可爱而令人捧腹的角色。游戏内有数十种可供解锁的外观、载具和「NPC」角色(比如牛、刺球丸子、泡泡鱼、钱包蛙)。每一个可用角色都有着精致的建模和动画,还带有一种富有感染力的幽默感,仅仅观赏这些角色就是一种享受。
本作的配乐甚至超越了《马力欧卡丁车 8》的经典曲目。这简直是一场难以置信的听觉盛宴,它包含了数小时的新曲目和经典马力欧主题曲,涵盖了浪漫舒缓的爵士、欢快的 EDM、动感的桑巴舞曲等等多种多样的音乐风格,其中当然也少不了热力十足的爵士放克。并且大部分曲目都由顶级乐队录制。
它们就像是近藤浩治与昆西·琼斯强强联合之作,而这些曲目上架任天堂官方音乐 App 的那一天理应成为法定假日。

即便有着如此多奢华的升级,任天堂仍然坚持保留了《马力欧卡丁车》在结构和界面上的精简风格。这是一个明智的选择,或许也是最正确的选择,因为它能让这个系列保持对广大受众的吸引力。
但对于这种规模的游戏来说,这种做法可能在解决一些问题的同时带来新的隐患。《马力欧卡丁车》社区或许对本作简陋的联网功能见怪不怪,但说不失望肯定是假的,毕竟现在都 2025 年了,和朋友一起玩排位塞不应该再如此费劲。不过至少服务器一直很稳定。

滑翔时需要轻轻操作,与地面上的操作体验大为不同
但任天堂面临的最大挑战在于如何将《马力欧卡丁车》深入人心的熟悉感和简洁性与开放世界的宏大感相结合。这让他们不得不做出一些妥协。
由于推进游戏的方式仍然是在菜单里选择大奖赛,而不是通过探索地图来逐个解锁比赛,再加上任天堂在 UI 中几乎没有提供任何地图信息,因此,这张任天堂设计师们投入大量心血制作的开放世界地图,始终无法像那些最优秀的游戏世界那样让玩家产生强烈的熟悉感和归属感、光凭记忆就知道每个地方该怎么走。

本作的「世界」其实设计得极为优秀 —— 它相当于是一条巨型奇幻赛道,无论你朝哪个方向行驶都能收获无穷乐趣,而且任天堂还往里面塞了非常多的秘密、野外的挑战,以及多种多样的练习竞速策略的机会。
然而整个地图并没有一种「真实存在的世界」的感觉。我始终无法对它产生像我对艾泽拉斯、海拉鲁 —— 或者更有参照价值的《极限竞速:地平线 4》里的英国 —— 那样的感情。

「冲刺食物」很有意思,看上去也让人垂涎欲滴,但是为了解锁服装而在自由行驶模式里到处尝试不同种类的冲刺食物很容易变成一种枯燥的体验。
此外,游戏中的各种解锁 —— 比如那些诱人的角色服装和新车 —— 几乎都可以通过常规比赛模式来完成。其中车辆通过到处都有的金币解锁,服装则是通过仅仅稍微少见一点的「冲刺食物」道具解锁(顺便一提,那些食物看起来都非常美味)。
而你在自由行驶模式中获取收集物、完成「P 开关任务」之后,除了成百上千张设计精美但毫无实际作用的车身贴纸之外,没有任何实质性的奖励。

抛抛花仔等「NPC」角色只能通过被「卡美克」道具变形来解锁 —— 这是一种随机性极高的解锁方式
「自由行驶」模式是《马力欧卡丁车世界》最有新鲜感的要素,然而任天堂却似乎对它心存顾虑,这实在令人可惜。作为一种更加轻松的单人《马力欧卡丁车》体验,它非常值得欢迎。
而且它也的确是一种相当新颖的体验:它提供了很多更像是《马力欧》平台跳跃游戏,而非开放世界驾驶游戏的玩法。我非常喜欢那些短小精悍的 P 开关任务,它们遍布在地图各处,包含了躲避障碍、迷你计时赛、收集金币、轨道滑行技巧挑战、空中飞行等等玩法。

但自由行驶模式的结构过于松散,与游戏内的其他部分过于割裂。你可以遇到其他正在兜风的角色,但你无法向他们发起挑战(甚至根本无法与他们互动);你可以参观某个赛道,但却无法直接在那里开始比赛;除了线上多人游戏的赛前准备阶段之外,你几乎没法和其他玩家一起体验自由行驶模式,而且这个版本的大地图还移除了 P 开关任务,使得这段一起兜风的短暂时光更像是一个高级版的联机等待房间。

我很喜欢自由行驶模式,也觉得《世界》的地图设计堪称一绝。我只希望它能与其他模式更加密切地整合在一起,从而为这个精美的世界注入更多活力。而且我也相信任天堂能够以一种不过分臃肿、不过度复杂化的方式来实现这种整合 —— 尽管包括《极限竞速:地平线》在内的很多开放世界游戏都难以逃过那种命运。
任天堂或许会在后续更新或者续作中完善开放世界玩法:如果说《马力欧卡丁车 8 豪华版》曾经给人一种《马力欧卡丁车》集大成之作的感觉,那么《世界》就是《马力欧卡丁车》之未来的良好开端。

然而,如果真按我的想法来设计开放世界版《马力欧卡丁车》,或许就会失去一些更重要的东西。或许任天堂的思路才是正确的:在「驶向下一个赛场的路途」可以成为一场比赛的情况下,何必刻意设置驶向赛场的环节呢?既然可以让玩家一键进入这个充满乐趣的模式,干嘛要制造更多的障碍呢?这样才是经典的《马力欧卡丁车》,而《马力欧卡丁车世界》无疑是一个继承了经典《马力欧卡丁车》精髓的游戏。
如果是为了忠于《马力欧卡丁车》的精神才决定牺牲掉开放世界的体量和完成度,那我认为这是一个值得付出的代价。


