篝火评测《死亡搁浅 2:冥滩之上》:「死亡搁浅」真的需要 2 吗?
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一款系列正统续作的游戏该怎样才能让人满意呢?
有时我真的很难界定评价游戏续作的标准,又或者说很难有硬性的标准来评判 ——《FIFA》《NBA 2K》的评价标准,和《使命召唤》不然不会一样,也同样和《战神》《塞尔达传说》不是一个路数。
有的人期待成功游戏的续作能够带来崭新的体验,最好是天翻地覆的那种,也有人渴望的是续作能在继承前作优秀内容的基础上发扬光大。
对于小岛秀夫这种在游戏业界有着可以说是「呼风唤雨」般号召力的游戏创作者来说,开发新 IP 的续作,面临的抉择显然和传统大型游戏开发公司有所差异。
正如他前些日子接受采访时曾提到,自己想要的并不是所有人都喜欢自己的游戏,而是十个中有几个或许会感到困惑,进而想要去了解,以至于小岛自己会因为想要达成这种效果而去修改游戏。听起来可能有点费解,但大概这就是小岛在商业价值和艺术创作时,所渴望把握的那种平衡。
在游玩了近一百个小时的《死亡搁浅 2:冥滩之上》(以下简称《DS2》)后,我对本作的感情有点复杂 —— 从《DS2》的主题来说,我完全理解与认同小岛想要传达出的理念和他个人的思想,这种理念与思想依旧饱含小岛强烈的个人创作风格,也使得《DS2》始终是一款在主题上并不像游戏的产品,但反过来说,本作剧情的包袱和部分叙事形式和《DS1》比却要逊色,有种强行续写一个完美故事的感觉。

从玩法角度来看,《DS2》完全延续了前作送快递的基础玩法,加入了一定的内容优化,体验之独特倒还是业界一股清流。强化的战斗系统确实提高相关内容的比重,但一路玩下来我明显感觉到,对战斗装备的侧重压缩了快递玩法应有的延伸拓展,但战斗又不是系列的核心所在,就使得《DS2》的游玩体验和前作说不上有大幅度的变化。
WHO AM I ?
《DS1》的故事最耐人寻味之处在于,其准确影射了游戏发售几个月后便出现的新冠肺炎疫情。断开了直接物理连接的情况下,人类生存的现状,和《DS1》的世界观极为契合。
也正是因为疫情的出现,导致小岛在初期重写了《DS2》的剧本。在人们因为疫情而渴求连接的现状下,小岛抛出了「我们不应该连接」的命题,成为我们现在看到的《DS2》的故事根基。
《DS2》的故事发生在《DS1》结束的 11 个月之后,在将美国成功连接后,Sam 带着从 BB 舱中取出的 Lou 过上了隐居的生活。昔日旧友们此时找上门来,希望 Sam 可以重操旧业,再次肩负起重新连接人类的重任,这次的目的地是相邻的墨西哥,以及万里之外的澳洲。

前作的官方组织 Bridges 在本作中被民间组织 Drawbridge 所取代,Sam 在跋涉的途中,会结识数位 Drawbridge 的成员,所以相较于《DS1》的孤独感,本作的 Sam 身旁有很多值得信赖的伙伴,尤其是全程陪在身旁的 Dollman。

Sam 的「肢体接触恐惧症」通过《DS1》的流程已经得到缓解,也在《DS1》中收获了数位朋友,所以能发现在《DS2》中,Sam 已经可以和他人正常相处,老友相聚之时也能够主动张开双臂去拥抱。
但随着连接的深入,无论是 Sam 还是玩家都会逐渐发现,和《DS1》一样,「连接」本身的意义可能又是一个谎言。是否应该像在美国那样积极推进连接?连接的恶果又是什么?这一切都会随着流程的推进而逐渐显露。

相较于《DS1》中冥滩、灭绝之类晦涩的世界观和名词,《DS2》大幅降低了对世界观理解方面的门槛,少数几句与世界观相关的讨论也对剧情本身没什么影响。
《DS2》在过场动画中加入了类似《最终幻想 16》的实时查看名词档案库的功能,还会在过场动画暂停页面显示该段过场动画的时长进度条。游戏的档案库取代了《DS1》的邮件功能,角色的邮件则变为了 SSS 社交平台的动态,更有活人味。


老实说,我认为《DS1》的剧情非常完整,虽然这个虚构世界观的部分细节没有明确解释,但毕竟这是叙事的魅力之一。关于 Sam 本人的故事,我觉得已经没有什么可以再挖掘的,大可以在整体世界观之下讲述另一个人的故事,但《DS2》没有这么做,游戏依旧以 Sam 为主角来推动剧情。

这就使我觉得 Sam 在《DS2》故事中不像一位主角,因为游戏在叙事方面埋下的伏笔不是在 Sam,而是在另一位角色身上。如果说《DS1》的故事基础建立在让 Sam 借助这段旅程连接他人的心,与他人相互理解并达成共识的过程,那么《DS2》就变成了借助连接来让玩家和 Sam 探寻「那人是谁?」以及「连接的真相是什么?」。
这种叙事形式在《潜龙谍影》系列中有过多次运用,小岛从来没有只在游戏的叙事中塞入一个悬念的做法,通常都是随着流程的深入,数条线交织在一起,在最后爆发揭露所有真相。
这样的叙事结构之下,通常都会有「谜语人」的出现,《DS2》的角色也不乏这种行为,他们将 Sam 的再次连接的个人目的形容为「心灵抚慰」,实际上也是揣着明白装糊涂,驱使 Sam 寻找真相。

但相较于《潜龙谍影》系列的克制和隐喻,「是谁?」的悬念从《DS2》开场之后不久就被抛出来,被其他角色多次主动提及,就像生怕玩家忘了这件事一样,着实有些刻意。游戏还在这个悬念上搞了好几次反转,到后期揭露这个谜底的时候,我颇有种「早就猜出来了……」的感受,另一位神秘角色的身份揭示更是让我有种「就这?」的想法。
这真不是什么自我感觉良好的自夸行为,我相信不少人在真相揭露之时,想法应该和我也差不多。
《DS1》的真相,或者说是阴谋,是随着连接的深入,剧情的推进而潜移默化展现,直到理解「连接会加速灭绝」这个概念。《DS2》则相当于将「连接的真相」概念弱化处理,让「是谁?」的悬念始终占据主要地位,最后再将「真相」和「是谁?」的谜底一并抛出。

但相较于《DS1》中用情感来解释真相的形式(Sam 和 Amilie 在冥滩的拥抱),《DS2》把这两者分得很开,这使得所谓的「真相」和「是谁?」是分开的两个概念,看着总觉得差那么些意思。
提到《DS2》登场的人物,无论新老,其演员的表演无可挑剔,Higgs 的饰演者 Troy Baker 贡献了游戏中最有感染力的一段长达数分钟的独白桥段。动作捕捉技术的进步,体现在了更加复杂的动作场面,以及细致的角色建模和面部表情上。

说到新人物,必须单独提一下作为新的人类 Boss 登场的 Neil。
演员 Luca Marinelli 的表演近乎完美,眼神、抽动的鼻子、拉头巾的动作,早在预告片公布的时候就俘获了粉丝的心,但他的故事让我有很大的落差感。

很显然,Neil 对应的是《DS1》中的 Cliff。虽然是以 Boss 的身份登场,Cliff 角色本身的真相和 Sam 是充分绑定在一起的,也和其他的角色譬如 Die-Hardman 等等都有紧密的联系。那句「你是我通往未来的桥梁」,将 Cliff 的角色描绘甚至升华到整个《DS1》最完美角色的水平。
但反之,Neil 虽然登场帅气无比,但其和 Sam 所谓的联系,与 Cliff 对比就「掉价」太多,或者说他和 Sam 都算不上有什么关系,这也贡献了《DS2》中我认为很土的悬念和台词。
说的极端点,Neil 的相关剧情删掉也没什么影响,我个人觉得其实是小岛喜欢演员而给他安排角色,然后写剧情,再找个关系连到 Sam 身上。

通关后回头细琢磨《DS2》的剧情时,我越来越有种「强行续写」前作剧情的感受,就是把《DS1》并没有什么必要设置成悬念的概念,拉到新作中,作为小岛新的思想理念的表现形式来延伸成一个故事,或者说,用来巩固自己独立工作室的原创 IP,所以才以《DS2》的名义来做。
对《DS2》的主题,或者说思想理念的探讨,暂且允许我放到评测后边再聊个人拙见,接下来先从游戏本身的游玩体验来说说《DS2》。
跨越墨西哥,连接澳大利亚
《DS2》在 PS5 和 PS5 Pro 平台均提供质量模式和性能模式两种运行模式,分别对应 30 帧和 60 帧运行。我在主线全程使用质量模式通关,因为游戏本身没有什么考验操作的地方,帧数不会有明显的影响。
《DS2》提供了墨西哥和澳大利亚两张地图,墨西哥相当于新手教程,面积不算大;澳大利亚地图的规模感觉上比《DS1》几张地图加起来还要大上不少,NPC 数量也比前作多了不少。
游戏在场景丰富度上有着显著提升,沙漠、荒野、雪山、密林等等地形要比《DS1》丰富,并且伴随而来的是日夜更迭和天气效果。

《DS2》有着可以称作是目前最真实且美丽的时间流逝表现,尤其是迎接日出的时候,太阳从地平线一端露出一角,接着将万丈光芒撒到 Sam 身上的感受,真的要亲眼在游戏中看到才能体会。
天气系统更是美丽无比,当我通过滑索塔,穿过底层的密云,沿着雪山一路向上,直攀山顶时,能看到云层已在自己下方笼罩了大地,头顶则是高悬的明日。多等一段时间,能看到下方的云层逐渐消散,又或是太阳西下没入云中。

雨夜是我另一个很喜欢的场景,当驾驶着货车在雨夜送货时,伴随着音乐播放器而来的,是玩家自建建筑在远处发出的模糊蓝光,就像远方的引路者一样给人心灵慰藉,这种感觉真的是独一家。
《DS2》增加了自然灾害的设定,包括山火、洪水、沙尘暴、地震几种灾害表现,对游玩是会有明显影响。比如洪水会损坏低洼的建筑,沙尘暴会遮蔽住视野,而地震会引发焦油不稳定而出现特殊 BT 等等。


尤其是在沙漠中的特殊红色沙尘暴,爆发时还会出现接连不断的恐怖闪电,和小岛心中的神 —— 导演 George Miller 的《疯狂的麦克斯》桥段一模一样。

略有可惜的是,本作在建筑设计上沿用了不少《DS1》的内容,大多数结点城和 NPC 避难所的设计和前作一模一样,从观感上来说差那么点意思。

《DS2》新加的音乐播放器功能可谓是众望所归。在游玩前作的时候,我通常是打开主机自带的 Spotify 放在后台当播放器用,这次游戏自带的播放器和游玩的节奏契合的不错,在遇敌或是官方 BGM 需要播放的时候都会适时暂停,也会随着玩家的送货过程而有音量上的细微变化。虽然播放器中可播放的歌曲有限,但数量也有二三十首,涵盖了 Low Roar、Grimm Grimm、星野源、三浦大知等歌手的知名曲目,还可以自创播放列表,也能查看其他好友 pick 的曲目,设计十分成熟。

或许和《DS1》的世界形态有关,前作的 NPC 之间的联络几乎为零,你几乎看不到各个节点 NPC 有什么联系,他们和 Sam 也都是通过单向邮件沟通。而《DS2》则通过 SSS 社交平台充分展现了 NPC 之间的关系,你可以看到连接后的 NPC 在上面发布各种动态,其他NPC 还会留言回复进行交流,原来这些人之间或多或少都有联络,使得世界更加鲜活。

快递 2.0
《DS2》的玩法,相当于是《DS1》的强化版。
游戏依旧以送快递的玩法为主,和前作一样,玩家需要在订单开始时,规划多个送货点的路线,调整货物和装备,并选择载具,还要注意沿途的天气等情况,来完成每一个订单。

《死亡搁浅》系列最大的玩法特色在于,其他游戏中只是一种移动形式的「赶路」,到了本作中成为了一种玩法。针对地形、天气等因素可能带来的影响,玩家需要先对 Sam 所持物品进行细致调整,将必备的补给、武器、建造装置和需要运送的货物安置妥当。而如何让移动变成考验玩家规划与操作的系统,就考验了《死亡搁浅》在游戏内容的设计。

《DS2》在前作主线订单和标准订单的基础上,增加了「子订单」,相当于追加了游戏的支线任务,这些「子订单」基本都是有特定剧情内容,并且有的会包含独特的过场动画。
整体送货玩法上,《DS2》和《DS1》确实没有什么太大的差别,不过本作在细节的优化和内容填充上,使得快递玩法的舒适度有所提升。
1.《DS2》针对大地图显示有了显著,除了升级 NPC 等级可以查看实时天气之外,打开地图会发现表现 3D 立体化,而不是《DS1》那种伪立体地图,本作是真的可以像沙盘一样反转扭看地图,并且地图会根据地形和建筑有明显的特征,玩家可以用肉眼发现特别的建筑,比如墨西哥音乐家的避难所,我就是通过翻看没有接入 UCA 的地区的地图发现的。

地图的优化,使得路线规划要比前作更加直观,玩家可以从地图直接观察雪山、悬崖等险要地形中,有哪些位置可以安全通过。
2. 除了延续前作经典的造高速公路设定,《DS2》追加了数个节点城之间的轻轨交通网络,主要用途是大量运输金属、陶瓷之类的建造素材,但 Sam 也可以在各个节点城中,携货物和载具一同登上轻轨进行移动。
轻轨的中转支柱还可以和玩家建造的滑索塔相连,相当于在多个 NPC 之间建立了经过优化的高速移动物流网络,也让限制建筑数量的开罗尔网络宽带上限有所空余。

3. 《DS2》加入了 APAS 技能树和 Sam 个人属性等级的系统,不断提升与 NPC 的连接等级,就可以获得 APAS 点数和新的可解锁技能,比如让 Sam 可以在公路上开启自动驾驶、奥卓德克可以抵挡部分子弹、建造速度更快等等。


4. 加入线下 NPC 和线上玩家的协助请求 —— 玩家可以在游戏中看到 NPC 给予的特定请求,譬如在某处建造特定建筑,或是取回遗失货物。玩家自己也可以手动或是开启自动发布请求的功能,你可以视为简单的自创订单供他人完成的设计,虽然还在比较早期的设计阶段,但完成起来还算有趣。

5. 部分道具和建筑的功能得到改良,比如血液手榴弹在《DS2》中变为了人造血手榴弹,使用时不再消耗 Sam 的血包。
6. 追加了矿场的全新设施 —— 在用特殊合金恢复矿场的运作之后,可以消耗开罗尔物质来获得不同的矿物资源,用于大量建造公路和轻轨,玩家在矿场获取的资源,也会随机刷新到其他玩家世界的矿场中。

本作的 Mother Base —— DHV 麦哲伦号,是《DS2》中主要角色的据点。除了作为日常娱乐活动(比如 TGS 公布过的拍立得合影)和推进故事的场所之外,DHV 麦哲伦号允许 Sam 在多数重要 NPC 据点处瞬移,不同于前作必须依靠 Fragile 瞬移肉身,DHV 麦哲伦号可以将船上的货物、载具一同瞬移到指定地点。

当然,这种完全瞬移会有 Debuff,如果将订单货物装在 DHV 麦哲伦号再进行任何移动,该订单都会被视为由 DHV 麦哲伦号完成,无法获得评级,且点赞量会大幅削减。但在需要运载大量资源用于建造公路和轻轨时,DHV 麦哲伦号就是极其完美的载具,其无上限的荷载量,允许 Sam 从墨西哥运输材料至澳大利亚建造,大幅优化对应的游玩体验。

不过,虽然快递玩法上有优化,但游玩的时候也能明显感受到涉及到核心设计的变化实在有限,最明显之处在于《DS2》能算得上新加的与送货相关的道具,就只有「棺材」这一种,其送货效果很是鸡肋。

另外,《DS2》中的货物种类,或者说送货订单要求依旧是那么几种,比如易碎货物、大量沉重货物,或者是受到冲击会爆炸之类的毒气货物等等,并没有新的东西。
同时,标准订单的种类也只比《DS1》的「配送」和「寻回」多了「摧毁」和「歼灭」,都属于与战斗内容相关的订单种类,这就必须要提《DS2》侧重的战斗了。
战斗爽…… 吗?
显然,《DS2》着重加强了战斗方面的体验。
前作中玩家虽然可以和米尔人之流对战,但是可用的装备无非就是几种枪械而已,杀死敌人还得拉到特定的焚化厂进行处理。至于 BT 战斗,Sam 陷入焦油流时笨拙的移动能力,自然也说不上体验有多好。
但《DS2》却要在这基础之上,加强战斗的存在感。
本作的战斗类型分为了对人类、对 BT 和对幽灵机甲三种,并大幅减少了 BT 战的数量。其中幽灵机甲有在宣传片中出现过,属于皮糙肉厚的敌人。游戏还有在支线中加入载具战,算是加强了战斗的强度和种类。

人类战斗是《DS2》战斗优化的重心,比重也是最高。相比前作简单的区域规划,《DS2》人类战斗场景的设计是下了些心思,有针对潜入玩法进行过优化。
Sam 可以通过瞭望塔或是扔出 Dollman 来扫描观察敌人据点的成员分布,会在屏幕上方标注出扫描的人员和未击倒敌人的数量。

接着,玩家需要自己规划战斗方式,选择是正面作战还是潜入,还是拿了东西就跑。敌人的 AI 相对前作也有优化,在白天的视野更广阔,在发现 Sam 后会通过走 Z 字来规避子弹,但偶尔也有莫名卡墙的诡异动作。
至于对 Neil 的战斗,我只能说和前作对付 Cliff 一样无趣。

对 BT 战的调整主要在于追加 BT 的种类,《DS2》加入了可以看到 Sam 的凝者,导致长按 R1 屏息的方式对它不再适用。BT 区域的普通 BT 的数量和分布密度都有提升,由于其中一些特殊 BT 无法使用切断脐带的方式击杀,所以全程都需要小心翼翼移动。
大型 BT 战的变化在于两方面,一是 BT Boss 的种类略有增加,二是引入了抓 BT Boss 作为队友的设计…… 对,你没看错,在将 BT Boss 血量削减到极低时,可以扔新增的捕捉手榴弹将其化为白色开罗尔结晶,然后就可以在与其他 BT 的战斗中消耗开罗尔物质来召唤其帮忙战斗。

最搞笑的莫过于召唤 BT 时候 Sam 的动作和召唤音效,以及 BT 对战时候的 BGM,将小岛秀夫的御宅属性完美体现……

最后是新增的幽灵机甲敌人,实话说我没感受到对付它们有什么特别的玩法,就是幽灵机甲的血量很厚,会消耗大量的子弹。近战幽灵机甲会掉落幽灵双刀的近战武器,对付同类敌人有奇效。


如果要说有些特别的地方,或许在于 Sam 的近战应对策略要比《DS1》稍微丰富一些,除了沿用通过绳子扭转敌人的招式之外,还加入类似格挡弹返的技能,某个 NPC 还会教 Sam 极其幽默的体术攻击,使得近战方面算是有所加强。

我之所以一直在强调战斗强化的微妙,还是在于我实在是觉得 Sam 的战斗手感真不怎么样,本作确实是把枪械的手感进行优化,区分了不同武器的操作反馈,但是 Sam 笨拙的身体并没有因此一并得到优化,切换武器显然不如《潜龙谍影》那么自然顺畅,会有将武器从箱子变形的一连串动作,新加的翻滚动作有延迟感,躲避近战攻击时需要玩家自己把握时机。

我觉得最匪夷所思的事情,在于《DS2》大量涌现的武器种类,可怕到什么程度呢:
我在与一个知名歌手化身的 NPC 连接后,他给了我散弹枪 Lv.1 的设计图纸;和兔田佩克拉连接后,她给我的是消音突击步枪图纸。

等到我慢慢把游戏所有 NPC 都连接之后发现,绝大多数 NPC 给的设计图纸,都是各种武器,且不说什么枪炮手榴弹,甚至还有可以发射子弹的无人机、隐蔽的地雷、追着敌人打的机械狗等等,整个就是凸显澳洲民风淳朴的状态。

还有些 NPC 会给 Sam 各种迷彩快递服,并强调不同的迷彩在特定地形中有奇效,着实是梦回《潜龙谍影》。

对比只有一个新道具的快递类装备,我难免觉得战斗的内容设计是否有些矫枉过正,但游戏中某段台词,又让我似乎能够理解这种人人有枪的设计理念。
进化与连接
之所以说我好像理解了澳洲成为大战场,是游戏中专门提到了「美国枪支文化泛滥导致出现人人持枪自卫的社会形态」的类似概念。
这只是《DS2》所提及的主题中的一个,小岛秀夫的游戏常常会涉及多种主题的交融,但每款游戏都会有一个明确的中心主题,比如《潜龙谍影》系列的基因、弥因等等。

《DS1》的中心主题体现在游戏开场引用的,来自安部公房《绳》中的话:
「绳和棍是人类最古老的两件工具。棍可以抵挡麻烦,绳可以把好东西收归身边。它们是我们最早的朋友和发明。有人的地方,就有绳和棍。」
《DS2》同样也有一段引用安部公房作品的话,不过这段话没有出现在游戏开场,而是放到了游戏的结局。之所以这样做,可能是这段话相当于对《DS2》主题的总结,具体的引用内容由于担心影响体验,就不多做展开。这段话所代表的含义,和我玩游戏时感受的内容不太一样,但有意思的是,看到这段话后,我回顾了主线后期对悬念的揭露时角色表达的观点,又觉得引用的内容简直是点睛之笔。

小岛秀夫的游戏向来是可以将主题与游戏本身来融合表达的,比如枪支文化产生 NPC 人人都给军火图纸、比如连接和送快递的联系等等。之所以《DS2》依旧会采用送快递的玩法,我想也和小岛秀夫对于「进化」的理解有关。
在宣传阶段,小岛秀夫就已经多次明着暗着提到过与「进化」相关的议题,在此前公布过的预告中,Sam 休息室的床头出现了数本书籍,除了经典的《白鲸记》之外,还有一本《小猎犬号航海记》,本书记载生物学家查尔斯·达尔文搭乘小猎犬号航行的见闻,内容包含了生物学、地质学以及人类学研究,并成为达尔文后来发展出自然选择演化理论的基础之一。
就在前几周,小岛秀夫在接受 GQ 采访的时候提到过一个理念,就是其对于「我们不应该连接」的理解 ——「候鸟在迁徙时可能携带疾病,但通过这种迁徙移动,它们能够进化。因此,如果我们只是通过网络连接,就没办法实现进化。」
这或许本身就是小岛对于「连接」本意的一种解答。

回过头来想,之所以《DS2》会选择将澳大利亚作为主舞台,或多或少也是因为澳大利亚本身独特的生物多样性,使得生物的演化和其他大陆有所不同,这亦是生物进化论的展现。
同时,澳大利亚作为一个孤立于世界的单独大陆和国家,又和「连接」的概念非常契合。
说了这么多,我想表达的是,无论是角色的命运,还是世界观的展现,又或是游戏的玩法,都是小岛秀夫表达个人思想概念的辅佐形式。在大公司下工作时尚且会隐蔽些许,在个人工作室的作品中,就能完全感受到他极强的个人主义,一直以来都是如此。

所以抛开剧本本身叙事的优劣、某些诡计的设计是否有趣,又或是游戏是否好玩,《DS2》的主题思想让我感受到了前所未有的满足感,甚至要高于《DS1》。
这或许就是小岛秀夫和玩家之间的捉迷藏游戏吧。
「死亡搁浅」需要「2」吗?
回到本文的第一句话,一款系列正统续作的游戏该怎样才能让人满意呢?
我觉得《DS2》明显是以已有的送快递核心玩法,来推行全新的主题概念。以一个关心小岛秀夫创作理念的人而言,看到他表达出新的思想,必然是满足的。
但站在玩家的角度来看,《DS2》的玩法确实没有做到质的进化,或多或少相当于「求稳」。
反观曾经的《潜龙谍影》系列,虽然一直有在推出系列续作,每部作品的 Gameplay 体验也都基于潜入,但核心玩法总有新颖之处,也完全可以在玩了新作之后,回头体验其他作品。
而《DS2》在玩法上相当于《DS1》的优化加强版,《DS1》体验到的内容,《DS2》全都有,我觉得玩过 2 代的玩家,着实没必要回头去补课 —— 这就是《死亡搁浅》和《潜龙谍影》在续作设计的差距。
《死亡搁浅》与小岛工作室或许需要 2 代来巩固品牌,但我期待的,是小岛秀夫的下一个新 IP。




