纯乐篇。来讲讲我认为此游比较特殊的减益,控制的效果

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效果:效果就是这个状态的作用,例如眩晕的效果就是无法行动, 寒意的效果就是降低速度,中毒就是造成持续性伤害等.
强力控制——眩晕为例:眩晕限制了所有的玩家操作输入(无法下达移动、技能、攻击、使用物品的指令),但是并未对角色基础属性造成影响。
     一般控制效果可能属于减益的一个分支,但在此游戏中对解除,驱散,控制效果,负面效果描述中,特地把(控制,减益)分别列举,说明两者是独立区间
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1,寒冰印记与雷:啊啊啊,要长脑袋了[表情_流口水]。寒冰印记对被附加侠客的侠客产生了什么样的负面影响呢。[表情_震惊]难道难道因为在状态颜色中它是红色的?
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2,群魔恸:呃呃呃😑,这不是作用在自身怒攻上面吗?(还有用在自身上的【专属,减益】,😱吓😱)
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3,镇压:这也没直接影响行为呀,仅被动能力失效,间接影响个别侠客的行为逻辑,这不是相当于封禁被动了吗,呜呜呜🥺(这不冰封吗,这不欺负老实人吗,变相影响行动,哈哈哈😊)为什么没有在专属减益区间呢
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4,冰封与嘲讽:这冰封从定义上看,完全就是嘲
讽的弱化版,魅惑的加强版。(这是软控~软控不是控制~)为什么是减益呢
为什么游戏战斗中的效果与游戏文本中对状态定位描述,有这么多冲突呢
(以下均为复制)就状态机制而言,需要设计通用的状态规则(比如叠加、驱散等),再设计彼此的优先级(比如后覆盖前),作为一个PVP游戏,注意给对抗留有余地(可以通过操作、数值等多重方式进行反制。)
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