“别吃,是屎!” “那不得不品了……”
06/251266 浏览综合
自《黄金树幽影》上线之后,From Software又一次陷入舆论的漩涡中。
《艾尔登法环》的衍生作品《黑夜君临》上线后被批评得体无完肤,玩法屎、Bug多、数值差、优化烂,很多人直言它是今年最让人失望的作品,总体好评率最低只有67%,褒贬不一,创下了From Software作品在Steam上评价最差的纪录。
而与之相对应的是明显下滑的游戏销量,你也许会觉得5天卖了350万已经很了不起了,是多少游戏做梦都不敢想的成绩。但它的前缀名是《艾尔登法环》,同样天崩开局的DLC《黄金树幽影》,上线3天卖了500万份,更别提本体那恐怖的销量。

正当大部分人都认为这会是From Software彻底翻车的一次尝试时,游戏的玩家口碑却在悄然回升,发售还不到一个月,《黑夜君临》的Steam总体评价就回到了“特别好评”。

也许很多人对它的印象还停留在刚发售时人人喊打的时期,那么时至今日,我们该如何评价《黑夜君临》呢?
这游戏真的很烂吗?真的是今年最让人失望的作品吗?
不,在攻略完所有BOSS与地形后,我觉得它不是。

我甚至认为它有机会成为像《只狼》《血源诅咒》那样有口皆碑的魂系叛道者,只是它生的太早了,就像是一个器官发育不完全的早产儿,空有好的基因却没能发挥应有的实力。
这游戏初上手的体验,几乎是你能想象到最糟糕的样子,假设正常魂系游戏的难度是1,速通魂系的难度是2,那么随机起点随机BOSS随机武器强制速通的魂系游戏,你猜难度会是多少呢?

没有教程和引导,走在路上转角可能就会遇到大哥,背后是逼着你赶快走的毒圈,前面是根本不知道该怎么走的路。而如果你像我一样是独狼玩家偏好单刷,那你更有福了,当你历尽艰辛打到关底,看到最终BOSS表演一气化三清时。

这时候你会真正明白人为什么在无语的时候会想笑。你说人怎么能有这么大的福气?几个BOSS伺候我一个人。
这简直是把人当慈禧整。
再加上初期服务器不稳定、游戏闪退、死亡惩罚等等问题,游戏所带来的挫败感远超当初主打一个数值膨胀的《黄金树幽影》。
但魂系玩家你懂的,美味我可能不屑一顾,但你要说是屎,我非得细细咂摸个中滋味才行。

直到我打过三狼尝试联机。
这游戏的联机系统,可以说是联机游戏里最差的那批,除了能联机几乎可以说是什么都没有,但这游戏妙又妙在什么都没有,却有一群执着的老玩家。

默契这个东西是如此美妙。在我第一次联机时就遇到了已经非常熟悉地图的大佬,他几乎能做到没有任何多余的动作,带着我们一路收集资源攻略Boss,总能在奇怪角落带我们找到前进的道路,在我们失误濒死时猛男天降。

而如果你也是魂系玩家,你几乎可以做到自然而然的理解他的一切行为并跟上,尤其是这人穿着洋葱骑士套装时,你会自然而然的产生信任,悬崖边一撅屁股你就知道该往下跳,忽略Boss不打你就懂收益不高,在大佬的带领下,你会瞬间从生疏变熟练,逐渐理解这世界的一起,升至满级拿到神装,一口气攻略最终Boss,最后相互鞠躬等待游戏结算,这种经历就像是打通了任督二脉。

但是,你要知道,不是所有人都是魂系老玩家,能找出谁是大佬该跟着谁,能读懂大佬的行为并且跟上,也不是所有人都愿意停下脚步耐心的引导后辈。而这时,残缺的联机系统就会教你做人,你几乎难以快速进行有效沟通,作为大佬你很难教会新人,而作为新人也无法理解大佬。

更好笑的是当三个半吊子匹配到一起,在原地傻站着都在等对方指路时,你就知道这局稳了。

你可以说这种“简洁”的联机系统是在倒逼用户产生默契,体验到在苦寒之地绽放鲜花的快乐,但我认为这只是恰好魂系拥有一批优秀的用户,并不是做游戏偷懒的理由,尤其是魂系在联机玩法上明明都做了好几代了,这代又是强逼联机的作品。人好游戏坏。
当然,如果你有能固定联机游戏的队友的话,那体验就另当别论了。

当然基建这个我说难听点,你把它当成一个筛选粉丝结晶化的手段也不是不可以,反正只要结晶了肯定能适应。但游戏在玩法和内容上的懈怠是实打实的,尤其是它明明有很好的想法却没能很好的实现,哪怕是最结晶的粉丝也会感到可惜。

首先就是游戏的Rogue玩法。
很多人玩下来大概率会感觉游戏其实很不肉鸽,地图和流程固定,成长偏数值化成型方式单一,稍微玩几次熟悉了就没意思了。
但其实游戏是做了很多好东西的,它最大的问题其实不是没做大家想要的东西,而是把这些东西藏得太深用得太克制了,以至于你发现它有的时候会更加生气。

在大多数时候,你所能获得的武器、Buff、遗物几乎都是数值性的成长,顶多不同武器攻击方式和战技不同,大多数时候其实挺难让人兴奋起来的,尤其是如果你本身就玩过法环和幽影的话。
直到第一次拿到传说武器。
你会发现所有的传说武器对比原版都多出了额外的词条,他们有的能增加你的攻击手段,有的能大幅改善你的容错率,甚至还有最经典的杀敌成长,当你拿到带有杀敌成长词条的传说武器刚好又遇到一个会反复召唤小怪的Boss时,那酸爽只有玩过才能知道。

可是,游戏明明有24把传说武器,获取难度却很高,你可能十局都不一定能拿到一把,拿到了也不一定适合你能让你爽,甚至因为游戏没有相关指引,你可能都调不出词条说明去了解武器效果,觉得不合手直接就扔了。
在这点上,游戏的随机地图做得就稍微好点,但不多。没想到吧?这游戏不止有随机出生点,其实还有随机地形。

游戏中会出现四个不同的特异地形,这些特异地形中往往会有着更强的Boss和恶劣的环境,但对应着更为复杂有趣的地形和更为丰厚的奖励,它们出现时会占据掉整个地图几乎四分之一的面积,能明显改变你的游戏节奏。

但这一切只有在你攻略掉首位Boss三狼后才会解锁。最搞的是黑夜君临不仅把好东西往后藏,还专门挑了个强的Boss来把门,过了三狼你会发现后面好几个Boss都显得有些简单。

而且四个特异地形真不算多,它们本身攻略的最优解也明显,还不一定能次次遇到,很多时候五局遇不到一局都是正常的。
所以虽然游戏在设计上有很多能明显改善你游戏体验的设计及内容,但因为它们的节奏安排上的问题,很多玩家是比较难感受到其所能带来的快乐,能享受到快乐的人也会因为内容丰富度上的问题而很快感到无聊。
而更让我感到可惜的,是它在另一件事上的浅尝辄止。
在游戏上线之前FromSoftware其实就有说过将会联动黑魂,可当你真正在游戏中看到无名王者看到冷冽谷的舞娘时,那种心情是不一样的。

如果你是魂系爱好者,你可能会一瞬间想起曾经攻略他们时的艰辛和攻略后的兴奋,想起那时身处的环境与身边的人,那个狭小宿舍的午后,几个人围在一台东拼西凑起来的老旧电脑前,脑门上因为紧张而流淌的汗珠随着胜利飞舞在空中。
再看看现在,一切都变了,你可能反应已经不在像当初那样敏锐,但不变的是昂扬斗志,我能战胜你一次,一定能战胜你第二次。

忆往昔峥嵘岁月,这就是联动的魅力,它能跨越时空帮你找回美好的回忆,用过去的箭射中当下的你。而且这点上魂系游戏是尤胜其他游戏的,因为很多人必然是在遍布荆棘的道路中艰难走向胜利,这种记忆复杂而深刻,回味起来是层次多样的甘甜。
《黑夜君临》本身的玩法也决定了它很适合这么干,它没有那么强的剧情和世界观沉浸感,完全以玩法驱动也不在意这些,又有特异地形、随机事件和BOSS Rush玩法支撑,你想想随意地形刷出个古龙顶、源之宫、亚尔诺隆德,里面都是熟悉的人和物,你会是怎样的心情?魂系最不缺的就是这种让人印象深刻的地方,更别说还有一堆等着挨打的BOSS。

只可惜游戏在这方面内容更少,也许是怕破坏游戏其实本身就很弱的世界观?《黑夜君临》只是试探性的加入了少量内容,大多数时候你还是在攻略原来法环中那些Boss,这种兴奋很快就会被冲淡。

所以比起失望,我更觉得惋惜,《黑夜君临》发售初期的口碑爆炸、销量下滑真不冤,得亏有粉丝基础,不然情况只会更差。
它不是没有尝试像《只狼》《血源诅咒》那样去尝试突破,走出一条新的赛道,而是只是进行了尝试,没有把优势贯彻到底。游戏大多数的玩法内容我说不好听点就是在吃法环老本,你觉得好玩纯粹是因为法环本身底子太过优秀而不是《黑夜君临》做得多好,玩完后你能非常透彻的理解什么叫恨铁不成钢。

不过目前项目组还算听得进玩家的声音,在最近的更新中已经改善了单人游玩和资源获取的体验,后续还会加入双人模式和更多的内容,我衷心希望有一天,它真能走出自己的道路,成为又一款被大家争相模仿的作品。
文|屠梦人
