背包里种树养猪?哈基自走棋你这家伙……
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自19年刀塔自走棋爆火以来,自走棋成了一个热门游戏品类。

无数人前仆后继创作各种自走棋游戏,然而能站在前人肩膀上迈出新一步的作品寥寥无几,绝大多数都只是在原作的基础上换个皮,随着时间的推移很快就被人遗忘,真正能被人记住的游戏屈指可数。
《西行乱斗》,一款糅合了《背包乱斗》、《小动物自走棋》等佳作玩法特色并做出自身显著差异化的游戏,我打包票它是今年最能让你耳目一新的自走棋作品。

虽然它上线Steam后名声不响口碑一般,但其实游戏本身玩法内容设计没太大问题,只是当你认真玩了之后,可能会开始像我一样想锤制作人。

游戏的基础玩法和《小动物自走棋》一致,即双方单位横向展开按顺序进行对对碰,前一个单位死亡后下一个单位就会补上,最终谁的单位先消耗完则算作失败。所以想要获胜就得利用有限的资源猛猛养成,让己方单位的数值高过对方。

这一过程中最大的乐趣就在于,一方面你每次所刷出的东西是随机的,每一轮游戏都会有不同的养成思路,运气会给你带来惊喜。
另一方面,游戏中会有阵营的划分,一些单位和道具独立存在时可能平平无奇,但遇到一起可能会产生奇妙的化学反应,自走棋里一般管这叫——羁绊!

而《西行乱斗》特色就在于其羁绊本身的设计和构筑方式的设计。
你能看到这游戏和《小动物自走棋》相比多了两行背包,下面那行大家应该都能猜到无非就是给角色穿戴装备的,但上面那行里似乎有很多不像装备、甚至本身就像是一个单位的东西。

这就是让它有别于《小动物自走棋》的关键,它的养成不只是单位之间的相互影响,还会受到背包里存在的物品及其摆放位置的影响,也就是很多人熟知的背包管理玩法。
但和《背包乱斗》不一样的是,本作的背包管理,主打一个“种田”,没错就是那个种瓜得瓜种豆得豆的种田,它里面真有一套完整的种田式循环,你可以用铲子把果实培养成树,放大粪在树旁边结更多的果,把果放在酒坊旁酿成酒,最终再养成角色。

你还可以在背包里养猪,喂东西养肥再召唤出来作战,或者直接用刀把猪宰了吃肉。

你真的很难想象为什么有人会想到在背包里种树养猪,真的是从未设想的道路,我觉得制作人家里可能得请高人了。

不过如果你以为仅仅是这样而已,就太低估了这款游戏,它厉害之处不只在于基础玩法设计上的天马行空,更在于制作人能够基于这一主打循环的玩法思路,设计出足够有趣的套路。
我愿称之为最懂左脚踩右脚上天的自走棋。

以上面的养猪循环为例,里面有一个单位叫菜猪会“吞噬”掉所有刷出来的果实获得属性成长,有两个道具的效果分别是当你吞噬时50%的概率刷新商店、当你吞噬时获得一金币,金币也可以刷新商店,这时候再配上一个当发生吞噬时给单位加属性的装备,你将获得一个疯狂吃吃吃的永动机。

中间你还能把猪杀了吃肉,吃肉的时候还能配上食物效果翻倍的餐具,有很多延展思路。

但这,也还不是制作人想象力的极限。我必须提一下我最喜欢的练气流和变脸流。当你开始理解《西行乱斗》内在的循环逻辑后,就能在每个BD里体验到那种循环构筑成功的快感。

练气的循环思路和养猪截然不同,它是不存在像上面那样资源的获取与消耗的,而是字面上的意思——练气。这个循环参考的就是那个周天练气法,练气流相关的物品都有着自身不同的行气线路,我们所要做的就是合理地搭配这些线路让气走到需要成长的物品或者人身上,中间又可以搭配增加气量以及有气经过后出现额外效果的道具,你的行气路线越多越长,中间能玩的花活也就越多。

变脸的循环就更有意思了,首先变脸本身就是一个不涉及成长甚至逆成长的机制,它的作用是把你的单位变成同等数值的另一个单位,变成什么是不可控的,大概率变成你不想用甚至没用的角色。但是游戏里有两个装备,一个是当你变脸时吞噬商店里的单位获得其属性,而另外一个则是变脸时获得永久增加商店里单位属性的道具。

当你同时拥有这两个道具时,就能体会到左脚踩右脚上天的快乐。

当前版本游戏里至少有8个以上这样的套路可以玩,每个都有着自身独特的循环方式,可以说是新鲜感拉满。
那么问题来了,这游戏既然做得这么有趣,为啥口碑不怎么样呢?主要有三个原因:节奏控制、平衡性和过于创新。
这游戏节奏控制简直离谱,强制PVE去解锁排位玩法及各种阵容,你能看出制作人大概是想用PVE来让玩家快速熟悉各种阵容,但把PVE做成强制的同时,游戏并没有赋予PVE比如更爽的BD阵营组建体验,导致最后就变成了是一个拦路虎,既不通过引导及更合理地商店资源让你熟悉游戏并且爽,还要拦在这让你别玩。

类似的还有游戏内的开局设计和终局设计,游戏有个随机开局,但这个随机开局掺杂了几个debuff开局,你可以说这是在增加策略性,但在一个没有强排位系统的异步PVP游戏里,这无异于脱裤子放屁。

扫把星是会强占你的背包位置并且要求花钱去除
终局上游戏并没有学背包乱斗能在赢十把后继续挑战,或者其他让人能爽的设计,导致很多时候你刚成型就戛然而止,这种被强行打断施法的感觉谁懂。

平衡性设计上这游戏也是天才,这游戏如上所述各种BD都能左脚踩右脚上天,但是有个问题,就是因为不同流派触发左脚踩右脚上天的时机不同,而游戏的异步似乎是直接粗暴按照回合制和血量进行分配的,没有进行更细致的调控,以至于很容易就会出现你一直卖血阵容刚成型时遇到超级大哥暴毙。

在此基础上游戏本身流派之间强度也不一样,比如有的流派能够持续召唤小弟或者开局造成远程伤害,基础单位数值的养成是有上限的,那么拥有额外单位与攻击手段的阵容,强度是很容易超过缺乏类似手段或者获取类似手段难度更高的阵营的。

不过以上两个问题其实都好改,只要花点时间就行没什么门槛,但第三个问题就只能说怪制作人太过天才了。

如上所述,游戏的流派玩法相当新颖且不同流派之间差异化大,而这就导致了一个奇怪情况的出现,就是你单个流派里很难留有其他人的位置,比如练气,其他流派的角色道具根本没有行气路线,这就注定了你只能一条道走到黑,不同流派之间相当封闭。
且由于单个流派的设计太过精巧了,往往需要多个组件来形成循环,导致单个流派内的循环也较为固定,很难延展出其他不同的循环玩法。这两个情况一结合,导致最终你的流派组建流程相当固定,明显削减了游戏的复玩性。
当然,如果你是玩过demo的老玩家,你其实能发现作者已经在努力地解决这个问题了,通过给单个流派注入更多内容来改善流派内的分支循环,像杀猪喂肉的流派,现在除了杀猪还能杀僵尸了,两者有着截然不同的养成思路。
至少我是愿意相信且希望制作人能做得更好的,不然白瞎了这么好的设计,如果你也想拥有这种玩完后一边感叹制作人太过天才一边又想锤他的感觉,点开TapTap,《西行乱斗》移动版独家销售中,首发折扣只需9.9元!(折扣截止2025/7/20)
文|屠梦人
