当流言主导舆论:游戏行业的“藜麦困境”
昨天 14:274 浏览综合
文/牢顾
“群众从未渴求过真理,他们对不合口味的证据视而不见。”——《乌合之众》 开始今天的话题前,我想先讲一个故事。
产于安第斯的藜麦,曾令西方消费者趋之若鹜。藜麦曾因“全能营养”的标签成为西方健康饮食的象征,美国宇航局曾宣称“藜麦是地球上营养最均衡的食物之一”,联合国更将2013年定为“国际藜麦年”。
随着藜麦在西方掀起消费热潮,一场关于“藜麦真相”的舆论风暴正在悄然酝酿。
有藜麦爱好者发现了这样的事实:从2006年到2013年,玻利维亚和秘鲁的藜麦价格上涨了两倍,起初,他们认为这种价格上涨可以提高安第斯山贫困农民的生活水平。
2011年,《独立报》指出,玻利维亚的藜麦消费“5年间下降了34%,当地家庭已经吃不起这种主食了,藜麦在当地变成了一种奢侈品。”《纽约时报》则称,藜麦主产区的儿童营养不良率正在上升。言下之意,就是你们别吃了,当地人都没得吃了。
藜麦热潮是一场对原产地的剥削吗?藜麦消费是否正在伤害玻利维亚和秘鲁住民? 这些基于真实数据的媒体报道迅速引发西方消费者的道德焦虑,他们开始考虑停止购买藜麦。
我相信,此刻当我们回溯这个结论,大部分读者都会持怀疑态度。几位经济学家也是这样想的:藜麦贸易使大量资金进入玻利维亚和秘鲁,藜麦热潮显然是一件对当地经济有极大助力的好事儿。
于是,经济学家们跟踪了秘鲁家庭支出的调查数据,揭开了被情绪遮蔽的真相:
l 在藜麦大量出口的几年里(2014-2013年),所有家庭(无论是否参与到藜麦产业链),生活品质有显著提升。
l 藜麦支出仅占秘鲁家庭平均消费的0.5%。
l 藜麦消费量下降34%确有其事,不过这建立在很长一段时间内,秘鲁和玻利维亚人的藜麦消费量都在缓慢而稳定下降的前提下,与短时间内价格的激增没有明显联系。
这是《后真相时代》这本书开篇提到的故事。作者为这个故事做了这样的总结:乍一看,这个关于食物热潮/全球贸易和消费者忧虑的奇怪故事,讲述了一个谎言被揭穿的过程。但值得注意的是,故事的前半部分的大部分陈述与后半部分的陈述同样真实。即前半部分媒体的报道与后半部分安第斯山脉的真实情况,都由绝大部分真实信息构成。
当真实信息碎片被注入预设的叙事框架,公众会有意或无意地从“部分事实”推导出错误的结论。
这听起来像不像如今游戏行业正面临的困境?玩家与厂商之间,同样横亘着“片面真相”构筑的认知歧路。 游戏行业的藜麦困境 无论你是玩家还是从业者,一定听到过类似的流言:
●某二游项目组内部歧视xx角色,剧情少,一直被削,另一位角色yy是项目组亲儿子/亲女儿,一定有员工是yy角色单推人,不然出不了这么多逆天剧情
●zz游戏的策划在给玩家做服从性测试,筛选愿意付费的玩家,赶走平民玩家
●ee游戏新出的女角色暴露度变高,疑似开始走媚男路线
●kk游戏发藏头诗骂玩家
……
是不是每条单拿出来都很炸裂?足以引爆一部分玩家的愤怒点? 但实际上,按照我自己的从业经验,以上传闻的实际情况更有可能是这样:
●yy的剧情很早就定下了方向,人设也早就写在人设板上了。文案策划有自己的表达欲,项目组有自己的表达欲,只是这样的表达欲与主流或部分玩家的审美存在偏差。而xx嘛,同样如此。
●zz游戏流水暴跌,策划不得不想一些点子增加氪金点,榨取下大R的价值。
●ee游戏女玩家比例有些高,但付费率不理想,想尝试下拉一波男用户的消费看看效果(不讨论结果,只分析原因)
●单纯巧合
当然,我们不排除真的就是厂商或者某位从业者故意做上述行为的可能性,但作为一个职场人,如果他做出了上述行为,那他的职业素养毫无疑问是很差的。
在大部分正常项目中,经常出现内部真实情况与外部舆论走势完全背道而驰的情况。玩家、KOL或KOC往往会根据他们已知的公开信息,推断出一个看起来逻辑自洽的“合理”传闻。负面舆论的指控往往基于真实存在的产品细节,却忽略了游戏制作的复杂逻辑,
这就是游戏行业版的“藜麦困境”。 再举两个例子,方便大家更好理解。(故事纯虚构,如有雷同,定是巧合,不要代入任何一款游戏)
A公司某位高层的发言在互联网上引起轩然大波,称AI制作游戏才是主流,以后公司大方向是AI制作游戏。此时恰逢A公司旗下某款女性向游戏遭遇大节奏,玩家纷纷指责该游戏部分文案不尊重女性。有玩家根据公开信息,推测这段剧情实际上是AI写出来的,不久后,大量玩家开始给这款游戏鉴AI。然而实际情况更可能是高管聊的只是理念和方向,能否落地,是否已经落地都未确定,文案目前仍然是文案策划在产出。
B项目是一款争议性比较大的二游产品,玩家一直在为游戏到底应不应该多做些ML内容与女性角色服饰是否太暴露争论不休,突然有一天,某位玩家发现这款游戏在QQ空间投放的广告中,出现了两位男角色组男男CP的买量素材,于是愤怒地发到网上,引发大量玩家讨论,不少玩家认为该游戏准备开拓腐女市场,抛弃男性玩家。
而实际情况更可能是这是某位负责买量员工的疏忽,导致了争议性内容作为素材被投放到广告平台,进而引发玩家误会。
厂商为何沉默?你肯定会问,既然某件事是假的,那项目组出来辟谣不就好了?
大部分人在初次接触一个新事物/新信息时,都会在潜意识中被初次接触时听到的观点影响。举个例子,当你第一次在超市购买某品牌服装时,导购拼命介绍卖点之后,还神秘兮兮地告诉你,品牌马上要官宣新代言人,还翻出手机中当红小生身着该品牌单品的定妆照给你看。你仔细翻阅,一切属实,接下来你可能会无意识地经常留意这位明星的动态,直到你忘记这件事为止。
结果,本来可信度极高的代言人,最终也没有后续。
放到游戏行业中,相同的情况可能是,某游戏出现了一些意外情况,部分KOL或玩家根据现有的已知信息进行了一些推测与判断,愤怒地玩家基于事实,认为KOL的判断属实。
这里最常见的情况是玩家根据游戏版本更新的离谱改动,推测策划根本不玩游戏,或者策划想要赶走平民玩家;亦或是玩家根据游戏剧情推测项目有内部恨/内部爱等完全不符合职业操守的行为。
这两件事的相同点是,你看到的都是片面真相,而片面真相拼凑出的信息,很多时候与真正的真相南辕北辙。
为什么面对,厂商宁可被指责“高傲”,却不愿意“事事有回应”?
厂商需要权衡的是舆论背后复杂的现实考量,并不是一纸辟谣就能解决所有。
A:越描越黑玩家声量巨大,且声音尖锐,关键是根据现有的对外信息,完全能够推理出玩家目前持有的观点。比如:XX游戏在微博宣发中写藏头诗骂玩家,藏头诗是已知的确认信息,当然这个藏头诗大概率是谐音或者做了某些其他解读,但无论如何,这首藏头诗已经出现在了公开场合。这种情况下,即使真的是项目组成员的无心之举,此时要如何向愤怒的玩家解释?
事实上,你的任何解释都可能被玩家解读为“公关话术”,无法在情绪主导的舆论场中安抚到所有人。
B:商业机密VS用户知情权在商业化测试场景中,厂商经常陷入“说与不说”的两难。
例如二游玩家喜闻乐见的卡池分析环节,xx游戏连续x个版本,一直在推女/男性角色,是否在有意讨好某个性别玩家,抛弃另外一个性别的玩家?但事实上,卡池排期大概率提前几个月/半年,甚至一年前就安排好了。尽管后续做出了微调,但仍然被玩家过度解读了,如果想讲清楚玩家疑虑,势必陷入自证陷阱。
类似的情况下,玩家们指控的内容很多是没有足够事实依据的主观推测,但想要辟谣,必须要公开内部信息,如工作流程、商业化构思等等。
这里最常见的是与商业化相关的问题。厂商没法直白地和玩家表明自己在进行某些细分人群或某个新内容的商业化潜力测试,只能陷入“说与不说”的两难。
C:组织管理的复杂性有一个可能是,传闻确有此事,但具体细节无法透露。玩家猜测对了部分事实,但整体上与玩家猜测有出入。
例如某些项目内部发生了与产品没有太大直接关系的违规行为,但出现离谱行为的员工如何处理?是否需要在内部公示?外部公示?如果这位员工产出效率高,绩效好,处罚是否需要非常严厉?无论大厂中厂小厂,这件事的处理结果都不简单,它涉及绩效、团队、派系、老板风格等多种因素,在这些因素的叠加影响下,决定了这件事能否对外公示。
当争议涉及团队内部问题,厂商的对外回应成本呈指数级上升。在我和身边同行的职业生涯中,当公司团队发生类似的情况,很多时候都不会内部公示,更遑论外部公示了。官方是不会写个PPT告诉你一个八卦的来龙去脉,知道全部真相的人,往往只限定在个位数。
在真相与情绪之间菲茨杰拉德说:“一个人同时保有两种矛盾的观念,还能正常行事,这是一等智慧的表现。”
这个世界是多元的,不同个体不同的成长经历、见识与所处环境,决定了不同个体对同一事件的不同看法,这些不同的看法与观点,催生出了不同个体眼中不同的“真相”。
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游戏行业总是站在后真相时代的舆论十字路口。关于“内部歧视”“夹带私货”“服从性测试”的争议,本质上是站在玩家角度上用放大镜审视游戏行业时,因信息不对称产生的认知畸变。看待游戏决策也需观察版本周期、用户画像等多维数据 —— 毕竟,在 “角色强度调整” 的表象下,可能藏着数值策划对 “职业生态平衡” 的长达数月的测算。
站在厂商的角度上,他们深知众口难调。玩家对于创作透明性的诉求不是一天两天,但什么是真正的透明?如果一方需要对任何人的主观意识负责,那他就会陷入永无止境的自证中。
在这个信息高度发达的时代,依然存在着双向的认知迷雾,恰似“藜麦困境”中消费者与产地住民的视角错位——双方都站在真实的土壤上,却因信息维度的差异,拼贴出截然不同的世界图景。
当玩家为角色强度争吵、为美术风格站队时,或许更需要在发声前追问:我们掌握的信息是否足够完整?推导的逻辑是否存在漏洞?这个结论是不是掺杂着过重的情绪?
对厂商而言,那些被指责“傲慢”的沉默,很多时候源于商业理性和用户情感之间的高墙。公开商业化测试细节可能泄露竞争壁垒,解释创作理念又怕陷入 “人人都是策划” 的舆论漩涡……“决策黑箱”如何在台前呈现,是他们一直在探索的事。比如用纪录片展示产品的迭代过程,用更即时、更加面对面的方式与玩家对话。
游戏行业的“藜麦困境”何尝不是一场关于“如何认知真相”的全民测试?算法推送强化信息茧房,所有人也该厌倦了被别人所定义的“真相”、不完全的信息牵着鼻子走的感觉。当情绪的潮水退去,留下的应该是对多元视角的尊重,对“保持认知弹性”的共识。
无论是玩家还是从业者,没有人希望看到,人们对“真相”的渴望成为制造偏见的回旋镖。刺破信息茧房的尖刺,就藏在每一次追问“然后呢”的决心里。