《三角洲行动》的匹配机制如何打碎玩家的“搜打撤”乌托邦?

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文/邓桑
4月12日,腾讯《三角洲行动》(以下简称《三角洲》)在新赛季「黑夜之子」的前瞻直播上宣布,游戏双端日活跃用户(DAU)突破1200万。这一亮眼数据不仅标志着该产品跻身射击品类头部阵营,其网吧热力值跻身 TOP3 的表现,更坐实了近两年现象级顶流网游的市场地位。
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(日活突破1200万)
然而,《三角洲》在各大玩家社区内的风评似乎还有不同的声音存在。"搜不到、打不过、撤不出" 的九字吐槽,直指这款差异化 FPS 的核心机制痛点。 这个问题是如何出现的?我们可以先思考一下,当我们玩“搜打撤”的时候,我们到底想得到什么。
01 数据如何“惩罚”努力的玩家? 在传统的竞技游戏中,玩家游玩游戏的焦点集中于最后的“胜利”上。毫不夸张的说,游戏的胜负在玩家评判一个游戏的可玩性时有着90%以上的权重。一个游戏再好玩,如果你赢不了游戏,一直在输,一直没有正反馈,你很难体验到这个游戏的乐趣。
而《三角洲》这类的“搜打撤”游戏,在模式上做到了极大的差异化。好比一进入游戏就会告诉你的“交战、搜索,搞定就撤”,“搜打撤”游戏中每个人都有自己的目标,有的人想摸好东西,有的人想与别人对枪,每个人对于“胜利”的标准是不尽相同的。
也正是由于这一点,《三角洲》等一众“搜打撤”游戏,才能在现在的游戏市场中脱颖而出——玩家拥有多样化的“胜利标准”,这使得《三角洲》的受众面远比以《CS2》为代表的相对硬核的FPS受众广泛,FPS专精玩家能在其中体验其对抗性,休闲摸金玩家也能有自己的一席之地。
但《三角洲》的匹配机制正在搅黄这样的乌托邦。 要解析这个问题,首先不得不谈到《三角洲》备受争议的“动态爆率”。在游戏对局开始时,系统会根据玩家过往游戏的数据,来调整该名玩家的爆率。如果其之前撤离数量少,击杀少,也没拿多少资源走,系统就会一定程度上调高其当局爆率,让他能够出高价值物品。反之则会减少。
这种机制实际上是一种“伪保底”机制,反而让玩家有了“打得菜有奖励,打得好有惩罚”的感觉,因为摸金不是抽卡,还会涉及到很多别的因素。以战斗数据决定爆率,反而让技术好的玩家更容易“破产”。
另外,三角洲的匹配机制也同样与这种“动态爆率”机制相仿:系统参考K/D(击杀/死亡)、撤离率和开局战备一系列数据,来为每个玩家匹配与其“旗鼓相当”的对手。构建所谓SBMM+ELO的匹配模型,试图让每个人的“胜利期望”基本相当。
于是,当一名较强的玩家不断击杀多名玩家以后,其对局强度会直线上升,越打越陷进这种匹配机制里——因为数据高,物品爆率会变低,对局压力反而变大,游戏的正反馈就会越来越小(即便每隔几局会有一局打得还行),最终在趋近于0的正反馈下丧失游玩游戏的乐趣。 (这种情况是仅考虑玩家体验游戏的角度,和朋友一起玩等外因则不考虑在内)
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(青铜段位匹配三角洲巅峰)
  基于这种情况,有玩家在之前的赛季通过俗称的“鸡爪流”(不带装备入场,靠保险箱拿资源并自杀或送死以降低kd)来获得大量收益。他们每一局的对局强度都较低,爆率也比较高,只需要稍微通过C4自爆、跳河这类方式降低自己的数据,也不主动杀人,就能拿到大量的货币收益。
这种行为无疑是钻了匹配机制的漏洞——设置这个机制目的是为了让每个人都有更公平的游戏体验,而不是让某些人坐享其成。
于是在今年五月份,匹配机制进一步更新——连续撤离失败次数的玩家账号会被“关进小黑屋”。这些账号的游戏强度会骤然提升,且爆率极低,过了两三局以后又恢复正常水平。这无疑是厂商与“鸡爪流”玩家之间的斗争。
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(由于多次自杀消极游戏导致匹配到强度极高的对局,即“小黑屋”)
难道策划不愿意让玩家好好玩游戏吗?实际上,ELO式的评分机制,正是为了让对局更加平衡而产生的,它本应该为游戏公平服务。
02 评分机制的“公平漏洞” 匹配机制的失衡的本质原因,是无法将每个玩家的水平完美量化。
拿《三角洲行动》本身举例,我击杀一个人,有没有可能是我的队友拉枪线、给技能所带来的优势?有没有可能是对手不在状态?我一次撤离没赚多少,有没有可能是因为我的队友搜光了我的所有资源?
评分将一个人的作用数据化,却又无法反馈出全部,玩家的表现受多种因素影响,比如临场状态、队伍配合、角色适配度等,而这些都难以被评分系统准确捕捉。
“让人感觉公平”和“实际真的公平”显然是两个不同的问题。
评分的学术概念中,用“信度”(一个评分系统的“稳定性”,即在相同条件下,能否得出一致结果。)和“效度”(用来衡量一个测量工具是否真正测量了它想测量的东西。)来对一个评分系统作评估。我们从这两个角度来看《三角洲》的评分系统:
·从“信度”讲,同一个玩家,即使技术没有发生实质性变化,在不同队友、地图、出生点情况下,评分数据会出现剧烈波动。这说明评分系统对“非玩家主观因素”过度敏感,缺乏稳定性。
·从“效度”讲,现有评分系统试图用击杀数、撤离率等硬数据来定义玩家的水平,但在搜打撤游戏中,玩家目标多样,风格各异——以少数指标衡量整体能力,必然出现错配。这种评分系统反而倒果为因,评判的不是玩家的真实水平,而是“系统希望玩家所拥有的水平”。
  开发者莫非想不到这些问题吗?从开发者角度来看,评分系统、匹配机制,对玩家来说都有其缺陷,但目前这种模式是最可控的。
ELO式评分机制可以让玩家持续投入时间,逐渐学习与成长,而不是在一把暴富后脱离这个机制。于开发者而言,“小正反馈-疲劳-小正反馈”的循环才能使玩家留存度更高。这也是为什么ELO多出现于长线运营游戏中。也许开发者并非没有意识到问题,只是优先选择了从经验上更有利于玩家长线游玩,提高留存率的方法。
03 玩家打仗,工作室发财:匹配机制造就搬砖温床随着游戏的爆火,《三角洲》相关工作室的各项业务也如雨后春笋般涌现,甚至会有许多做MMO、MOBA等其他类型的游戏转型去做《三角洲》相关的业务,包括但不仅限于代肝、护航、倒货。
为什么是《三角洲》而不是别的游戏?
正是因为其匹配机制带来的是与技术不相符的收益。
理想状态下,玩家的技术和收益应该是成正比,而在利用了《三角洲》匹配机制的漏洞后,玩家却并不需要过硬的技术就能有相当的收益。“低压高产”,摸金门槛变低,。而这批“低数据”账号又可以给代练用来炸鱼护航,正反都能利用,三角洲起号也没有难度,工作室转型易如反掌,其自然便泛滥成灾。
而本该带给玩家公平体验的匹配机制,在漏洞之下使得玩家与工作室中的各种代练护航队相撞。承担匹配机制漏洞代价的,是真正在用心投入玩游戏的玩家。
对于其他的fps游戏,工作室会面临封禁、无法变现等一系列问题,而在《三角洲》中,匹配系统本身却起到了为工作室“保驾护航”的作用。
  事实上,机制与平衡的矛盾并非《三角洲》独有,这几乎是当下“搜打撤”品类一直都在想方设法做好的核心命题:如何在商业可持续性和玩家的个体体验之间建立动态平衡。 用全民化设计打开大众市场的《三角洲》,是“搜打撤”进化史的一个缩影。争议并不代表着玩法本身的失败,就像当年“吃鸡”品类遭遇过的蜕变阵痛。随着“搜打撤”的野蛮生长、逐渐成熟,《三角洲》一定会往“长青游戏”的方向更进一步。前提是——在追求长线留存的道路上,别丢掉真正好玩的东西。
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