《捞女游戏》争议背后:性别议题是游戏行业的集体焦虑吗?
前天 14:46432 浏览综合
文/邓桑
高举“情感反诈”大旗,《一路向西》导演胡耀辉担任制作人,创作者更在商店页中自称曾多次被“捞”……在上线之前,《捞女游戏》便凭借其极具话题性的主题和制作班底,在Steam平台高居玩家期待榜前列。

6月19日,《捞女游戏》发售后不久,关于游戏的话题热度再创新高,相关话题微博霸榜、制作人胡耀辉的社交账号被封,游戏相关话题甚至在各个社交平台引发骂战,直指其游戏名涉嫌“厌女”,游戏内容“煽动性别对立”,应该坚决抵制。
在今天(6月20日),口碑似乎一度反转,话题“捞女游戏好评如潮”冲上微博热搜榜第一位,在Steam上,目前游戏还处于“好评如潮”的状态,一度上升至当日畅销榜第一位。紧接着,游戏的官方账号忽然消失,此前发布的宣传视频随之下架。


《捞女游戏》账号视频已被下架
《捞女游戏》是否有意吸收“毒流量”?“情感反诈”是噱头吗?口碑两极分化、矛盾迅速激化的情形下,我们想深入游戏的内容实质,看看《捞女游戏》究竟是一款怎样的作品,其引发争议的根源又在何处。

游戏在平台上已改名为《情感反诈模拟器》
《捞女游戏》是什么? 《捞女游戏》是一款真人互动影像游戏,主打“情感反诈”主题。玩家以男主视角,通过观看录像、分析细节、做出选择,识别数名女性角色是否存在“情感诈骗”行为。
游戏采用大量真人影像拍摄,拥有近500分钟视频内容与38种结局。实际游玩的过程中,笔者的感受是内容体量远远超过预期。剧情中的确有很多社会事件的影子,以及互联网流传的男女话题热梗。每个章节层层递进,从“被诈”到“反诈”,再到深入诈骗组织试图连根拔起。
难度也有点出乎意料,有时候按照自己主观认定的“套路”去选择,反而把自己迅速送到了坏结局,只能循着时间线往前复盘,整个办公室的人都围着一台电脑陷入套路与反套路的博弈。
其实早在游戏发售之前,制作组就不止一次地给大家发出了“高能预警”,他们在B站上发布了一条15分钟的长视频《我们为什么要做一个注定被攻击的游戏》。
视频中也提到了制作组做这款游戏的初衷——
“今天的两性关系中。双方存在结构性不信任。男生怕捞女,女生怕渣男。那么我们有没有可能,通过这个游戏,把捞女,渣男到底是什么样的,给辨别清楚,或者至少开一个讨论的口子。”“今天有很多人对情感关系产生迷茫,现在两性关系到底怎么了,怎么就走到了今天这个样子,到底什么是正常的恋爱?什么是有问题的关系?”他们表示,希望用这样一款作品,和玩家共同探讨这些问题。

实际在玩法上,制作组也确实鼓励讨论以及辨别“捞女”的特点而非一昧地对拜金行为进行打击。叙事重心放在男性被骗的经历上,更强调个体视角的体验,而非对特定性别的标签化的批判。
“反诈”立意,何以变成“仇女”? 要谈这一点,最优先被提到的是当下的网络环境甚至是社会环境。信息时代的过度标签化,导致标签被打在了性别上。
小部分人的道德败坏被上升至群体特征,以笔者拙见,我们大家讨厌的不应该是某一个性别,而是任何道德败坏,品行不端的个体。
可惜在当前网络舆情下,标签化的浪潮无法抵挡,男女性别对立问题,本就是高度情绪化的问题,网络路人看到人物的性别,就直接给角色定了性,甚至会因为性别直接决定自身的立场。
而在游戏中,尽管主创直言游戏主打“反诈”教育,然而由于游戏中所有的反面角色均为女性角色,而玩家一直在以男性的视角在对其进行“识破”,这样的设定无形中强化了“恋爱中女性是危险方”的刻板印象,容易让玩家群体以及路人群体“误读”游戏所向表达的含义。
在社区言论的催化下,哪怕是开发者强调了游戏的“教育性”立意,游戏也很难与“仇女”形象脱钩。

在大环境下,“仇女”的意图相较于“反诈”更先一步地传入了玩家群体里。
与此同时,这款游戏在发行策略上的细节,也在无形中加剧了这种错位。
《捞女游戏》首发折扣价仅29.03元,远低于大多数国产叙事类游戏,且有着庞大的剧情体量。于玩家而言,是一个性价比很高的选择。再加上其“识骗”“逆转”“识别套路”等营销关键词有意无意地击中了男性情绪痛点,使得男性玩家更愿意去买单尝试。
并且目前社交媒体平台的推荐算法普遍存在性别差异,很多女性用户在游戏发售前几乎没有接触到相关信息,而直到争议爆发后了解到详情。信息茧房使得许多网友在接触到争议的第一时间便跟风加入骂战,只凭标题、争议点和道听途说便迅速作出判断,进一步激化了双方的立场对抗。
性别,游戏厂商难以逾越的难题 就在《捞女游戏》发售不久前,另一款风格迥异、几乎与性别无关的作品也意外卷入舆论风暴——一款温馨治愈系模拟经营游戏《东方夜雀食堂》。
这是一款以《东方Project》为背景的作品,玩家扮演一位食堂老板娘,为妖怪顾客做饭、倾听故事。游戏主打“情绪陪伴”与“温柔共情”。但就在5月,该作的作者在社交平台宣传游戏的新DLC时,因为发布了一则梗图,被部分网友指责暗喻女性玩家“恋爱脑”。

一时间,社交平台对作者的人身攻击与标签化攻击持续不断。即便后来作者澄清视频原意,并对玩家群体道歉,也没能平息风波,反而又被男性玩家骂作“龟男”,陷入进退两难之地。一款原本不涉性别议题的游戏,却被舆论裹挟着陷入了“对立之争”
有的人在回避争议,利益至上的厂商,却又嗅到了性别争议的商机。

由韩国开发商SHIFT UP开发的动作游戏《剑星》于最近上线,其没有试图避开具有争议性的对立问题,反而踏入其中,精准获取其中的红利,利用了角色暴露的Mod与性感的DLC创造了流量,在“媚男”与“优秀审美”的争议中沉默,并赚得盆满钵满。
结语无论是像《捞女游戏》这样被动触雷的项目,还是像《剑星》那样有意借争议获利的作品,它们都反映出一个问题:游戏创作中的表达余地在逐渐缩小。创作者要么在上线前小心翼翼地规避每一个可能引发误解的情节,或反其道而行之,把性别对立当作一种流量密码。
无论是哪一种路径,本质上都是在牺牲创作的深度。
游戏不仅是娱乐和消遣,也和文学艺术作品并列,本应是一种制作方与玩家沟通的媒介,但如今在流量导向与情绪算法的双重裹挟下,我们看到的故事缩手缩脚。
我们当然应该允许批评、允许争议,但如果连尝试表达都被迅速定性、站队、围攻,那么最终留下的就只有那些会制造情绪、而不会传递情感的产品。
游戏行业或许正在慢慢失去表达的勇气。