啼书 银与绯 的评价

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2025/6/27
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在被字节跳动收购之后,沐瞳便是字节在游戏市场布局中当之无愧的先锋军:其王牌产品《决胜巅峰》不仅在海外市场“攻城略地”,在风光回国后更是一度凭借“王者竞品”的身份拉满了话题度。但让人没想到的是,沐瞳的下一步,居然一头栽进了让老对手腾讯屡屡吃瘪的二次元赛道。
从一开始,沐瞳就将自己的字节血统展现得淋漓尽致:2023年十月,刚刚完成了《Watcher of Realms》的公测,沐瞳就跨马加鞭地上线了《银与绯》外服即《Silver and blood》的内测。过了仅仅一年,《银与绯》就获得了国服版号,并在2025年三月在国内发布了首曝PV,通过其暗黑哥特的差异化风格收获了相当多的关注。在三个月火力全开的宣发期之后,《银与绯》蓄势待发……
并在公测第一天取得了Tap5.4分的“好成绩”——而一切早就有迹可循。
虽然沐瞳通过《Watcher of Realms》已在海外积攒了相当的卡牌养成制作经验,虽然《银与绯》公测前预约量轻松突破了600万,虽然《银与绯》的暗黑哥特风格和血族题材在二游赛道的确做出了一定的差异化,但你从这款产品的玩法和养成的系统构成就可以看出:即便《银与绯》试图通过满满当当的过场动画和豪华至极的CV阵容证明自己的二次元血统,但其类AFK(剑与远征)的产品形态和内容表现仍旧出卖了其真正的内核。
虽然对于大部分二游受众而言,《银与绯》这套内容模式似乎是对标前段时间才国服公测的《胜利女神》,但实际上沐瞳作为出海厂商更多在借鉴的,应是出海领域的老前辈莉莉丝和它的王牌产品《AFK(剑与远征)》。虽然同为二游,但《银与绯》对于《AFK》的模仿远甚于上文提及的《胜利女神》:在核心玩法上,《银与绯》虽然摒弃了阵容加成的机制,但依旧沿袭了《AFK》的设计思路,即更为轻松、副游定位、只重视技能施放和局外站位的自动即时战斗;与此同时,《银与绯》摒弃了体力机制,转而通过放置游戏的资源投放把控玩家的游戏进度和氪金欲望;而在养成上,《银与绯》还套用了一键重置和等级共享的养成模式,用看似低耗的养成和更高的爆率拴上玩家;还有大量捆绑玩家,诸如竞技场和公会在内的社交内容……比起在玩法和内容表现上有所蜕变的《胜利女神》,《银与绯》称得上是披着暗黑哥特外壳的《AFK》。
那么问题来了:《胜利女神》和《银与绯》明明都在系统框架上深度借鉴了《AFK》,为何《银与绯》无法被二游受众认可?实际上问题没有出在上述的系统框架上,而是内容表达上——作为一款二游,比起“在视听上开卷”,“搞清自己的内容受众并理解其需求”才是最为重要的要务。
显然,沐瞳和《银与绯》并未理解这一点,就一头栽入了二游这个深坑。
抛开暗黑哥特的这层题材外衣,《银与绯》的内容受众到底是什么?回看《银与绯》的主角人设、角色及剧本构成,我们能发现:主角有明确人设甚至于姓名,且性别固定为男性,剧本大纲也有非常清晰、以男主为核心展开的脉络和细节塑造,例如主角团多位女角色对男主展现出的好感。事实上,大量女角色开屏即大雷冲脸的live2D动态展示和其宣发方向也侧面佐证了《银与绯》的内容受众或许是核心向的二游男性玩家。
为什么说是“或许”呢?因为在四十三个高星角色中,男性角色有足足十七个,占了近百分之四十。明明是锁定大男主定位展开的剧本,却在角色分布上是近乎与男女四六开的一般向——这种受众定位上的左右摇摆,很显然是二游赛道的大忌。
而这种摇摆不定的问题,同样也出现在了游戏的其他内容上:《银与绯》在世界观设定和剧本框架的表现很显然对标的是诸如《明日方舟》《1999》这样的新生代二游,即攫取现实某个学科的名词概念,创造熟悉又陌生的专有名词,从而构建一个吸引眼球且拥有独特审美的世界观。坦白而言,这套通过“黑死病”和“记忆”对传统吸血鬼形象的再诠释并未落入俗套,其构成甚至称得上是优秀。但与之相对的,是游戏过于平铺和浅薄的人设塑造与文案风格,几位主角团女角色的人设塑造可以说是极尽刻板印象——也就是说,《银与绯》搭建了一套看似高深晦涩、质感十足的世界观,却用着大约十几二十年前网文的行文措辞,着实是让人摸不着头脑。
而雪上加霜的是,沐瞳不仅没有调研清楚二游品类的产品重心,甚至没有充分理解已然被业内嚼得差不多的《AFK》:为什么《AFK》可以频繁进行氪金礼包弹窗且转化能力相当之高,而《银与绯》则会被玩家嗤笑?不是因为二游的消费力不够,甚至不单单是因为不同受众消费习惯的差异,而是因为《银与绯》在这方面的设计底力实在是太差。还记得笔者之前说过的吗?《AFK》的方法论之一在于通过放置游戏的资源投放把控玩家的游戏进度和氪金欲望——在这方面,《银与绯》可谓是得其形而失其魂,完全弄错了重心。在《AFK1》的首日体验中,你能看到当年最顶尖的数值把控和成长曲线:莉莉丝给不同氪金档位的玩家安排了理想状态的游戏节点,甚至连其卡关之处和卡关时间都安排得明明白白,并通过每个卡关节点之间的数值成长爆发期来刺激玩家。在《AFK1》中,每个礼包的弹出都是精心设计过的,是在你最需要战力提升即卡关时对你消费心理的诱导——即便这一次你无视了弹窗,在下一次呢?下下次呢?回看《银与绯》,你会发现其氪金弹窗和游戏节点可谓是毫无章法,只学习了《AFK》最表面的那套限时和强硬,例如真金白银的氪金卡池。但这一套最表面的方法论不仅没法帮助你完成破冰,反而会激起二游受众的逆反心理,可谓是得不偿失。
一言蔽之:沐瞳用传统的类AFK产品形态和华丽的试听包装进军二游市场,却不曾料想自己没搞懂《AFK》如何稳坐放置游戏头把交椅,也没搞清楚二游市场的付费习惯和受众偏好——《银与绯》接下来的道路,只会比“首日5.4”更为艰险。
最后聊聊笔者自己很想吐槽的部分:你《银与绯》项目组大概率觉得自家产品的“刀刃”就是美术了,但我只能说,钱还是没花在“刀刃”上。首先,你们的三维建模太差,导致某些剧情过场和战斗表现力直接成为了木桶的短板——就这种建模你们还敢频繁在古堡部分展示?其次,你们自认为花了很多钱在2D动画演出的打磨上。但我斗胆一问,你们有做过调研吗?二游品类中曾花费大价钱打磨2D动画,且较具影响力的作品,它们是怎么花钱的?《少前》《第七史诗》《大王不高兴》,人家要么把2D动画作为开场剧情或是加载过场,要么是角色的奥义(大招)动画,因为过场剧情的复用率的记忆点太低了啊!在公测版本前期剧情猛塞2D动画,后面再大幅减少动画量甚至在演出上草草了事,这本身就是一种竭泽而渔,本质上是制作组出海买量思路的体现:我把你先骗进来转化成付费不就妥了吗?呵呵,只能说现实很骨感了。
最后,我说实话哈,你们的美术真的很不适合做live2D。
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