【M游谈】克隆自己与道德困境,11bit这次概念性太超前?
06/2727 浏览这是什么游戏
《人生复本》是美国作家布莱克・克劳奇的科幻代表作,讲述物理学教授贾森在某个夜晚被神秘人打晕,醒来后发现自己身处一个完全陌生的世界,随着探索深入,他逐渐揭开平行宇宙的真相:每个关键选择都会分裂出不同的人生轨迹,他正被迫在无数个 “平行自我” 的人生中穿梭,寻找属于自己的 “原始宇宙”。

《人生复本》被誉为十年来最好的科幻小说之一,主角通过物理实验进入平行宇宙,每个宇宙对应人生中某个关键选择的不同结果。 从《人生复本》来引入本期的游戏或许并没有那么切合,但是我认为《多重人生》和《人生复本》的核心,都是探讨了探讨 “选择的代价” 与 “自我认同”的深刻议题……
11 Bit Studios 是我认为最会发掘“人”的游戏工作室,无论是《这是我的战争》中的人性思考,还是两部《冰汽时代》 中的道德抉择,他们总是能在一次次游戏中发掘“人”的闪光点,而这次的新作《多重人生》也没有脱离此话题,某种意义上甚至不是“一个人”了,因为人真的很多。

从警报声拉响,到降落仓(逃生舱)落地,我的第一感受竟然是游戏优化不错,笔者开着全高2k,用RSR超分到4K还有100帧的稳定帧数,符合11bit的一贯优化。说回游戏,在知晓了队友全部惨死的消息后,扬抵达了安全基地,与神秘人通上了电话,好消息是,飞船能动,说不定能走,坏消息是,扬自己做不到,他并没有任何专业的知识来完成这个伟大的工程。

神秘人给他的解决方法是巽气,一种非常独特的物质,你大致可以理解为一种时间物质,可以与DNA结合,链接出不同宇宙的分身,而分身也会有他本来身份的技能(这里第一次克隆实验致敬的羊就不用多说了吧),是死在这座星球上,还是去赌一赌,答案或许不必多疑。

游戏的基础玩法仍然类似是”类模拟经营“,玩家需要白天出去完成任务,采集维持基地运转的矿石,采集足够饱腹的有机物,采集提升科技树的矿物,亦或是采集更多克隆自己的巽气。 而基地内,玩家的建筑系统采用模块化设计,类似于《缺氧》《辐射避难所》,在游戏过程中,设施可能会出现各种故障,都需要玩家派人去修复,而建筑越多,飞船跨过下个转移日所需的燃料越多……

游戏提供了户外采集的设备(旱地拔葱,很神奇吧),玩家可以通过扫描确定矿藏位置,然后安装采矿机,最后用线缆将采矿机链接至基地取电,听起来是不是有点幸福工厂的意思,但很抱歉,在这个游戏里可没有会自动帮你挖矿和送矿的机器,一切都需要”劳动力“来完成。

而这其实类似于经济学上的循环累积因果原理,在一个经济系统中各因素相互作用,形成 “累积性因果循环”。例如,人口增长会增加劳动力供给和消费需求,推动生产扩张;生产扩张又可能刺激就业需求,进一步吸引人口流入或促进生育,形成正向循环。翻译到游戏里就是,你需要更多人去完成采集的任务,而更多的人意味着需要更大的需求,而更大的需求意味着你要完成更多的采集,以此需要,反复反复,游戏虽然以天数制约,但如何平衡,还需玩家自己考虑。

在这里,我们回到开篇提及的两个概念,“选择的代价” 与 “自我认同”。克隆技术本身的伦理问题我在此不多赘述 ,在游戏中,玩家作为游戏的操控者,理论上来说,这些分身简直是完美的劳动力,不仅能力出众,而且啥都能干,玩家通过了解不同人生的故事,来克隆出不同的”自己“,但克隆出来的自己也是一个正常的“人”,有着自己的自我意识,自然也能意识到自己只是一个工具人的事实,并时不时会在对话中暴露出来,拷打着玩家的内心,而面对一群自己。玩家在管理资源的同时,也得处理他们的烦恼,化解分身之间的矛盾,决定先满足谁的需求。

集体利益,或是个人需求?克隆出“它”能对你有多大作用?优先满足谁的需求?我是本体,我需不需要照顾他们?当我克隆出他们,他们为什么不能理解从此刻起明明我们之间的生死已经捆绑在一起,而是在那里吵那种无用的废话,甚至想要忤逆“我”,却看不见眼前的死亡?为了“大家”,一个“我”的牺牲,如果能换来更多“我”的幸福,“我”是否能被牺牲?

如果我能创造“我”,我能不能在他们发光发热直到无用,将这些已经对我没用的”我“杀死呢?当你面对这种电车难题,你会拉下拉杆?或是……

结尾:
游戏的概念性在当下看来太过超前,很难想象11bit那些编剧怎么从搞搞《冰汽时代》的小社会到现在的多重人生,这个选题和背后的思考性跨度还是相当大的,而且感觉这个题材要是扩写下去,潜力简直无敌了,但就算是目前的完成度,也很夸张了。当然,游戏除了有完整和可玩性高的基地建设元素和生存探索机制,更重要的是始终聚焦于自我反思和选择代价之后,11BIT为玩家带来了一幅交杂着人性光辉,道德困境的游戏画卷。