人力有穷尽,游戏不圆满,但能这步对作者而言便是成功—先驱者真子

昨天 20:103 浏览综合
由“PLAYISM”发行的《先驱者真子》,无论游戏的最终质量和玩家的综合体验好坏,至少在某些方面还是有非常突出的特色或者独到的创新之处。本作是像素风格俯视视角2D动作游戏,虽然最终体验一言难尽,美术>创新>设定>战斗,游戏的时候总有种想要用“山崩地裂”这个词语来形容的感觉,但是不可否认其美术的优秀和玩法的创新,也是有这着这款游戏本身的明显优点的。
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误入异世界的她,当上“实习快递员”

游戏的女主真子,因为某种未知的原因,误入到一个满是神明的异世界“真宵世界”。这里的“神明”,是和风“八百万神明”那种各种异常之物(妖怪)的代名词,并非真正的神明。所以“真宵世界”的设定再搭配上游戏的美术风格,个人感觉有种《千与千寻》的既视感。
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为了寻找到回家的道路,少女真子在该世界的“武门物流中心”中,担任了“实习快递员”的工作职责。只要完成各位“神明”的委托任务,在快递员“见习录”上盖满了众神印章,才能回到原本的世界。于是少女真子,开始了接委托、做任务的异世界快递员生活。
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踩踏飞扑撒赤蜜,创新操作实战中

本作的战斗玩法本质就是俯视视角2D动作游戏,玩家使用普攻/重击对着敌人“欧拉欧拉欧拉”的抗揍。如果仅仅是这样,本作就只是传统的动作游戏罢了,创新性几乎是没有的。所以在此基础上,本作确实设计了一个非常优秀且新颖的战斗机制——踩踏 飞扑 撒赤蜜,可以说整个战斗的玩法也都是围绕这一设计展开。
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玩家利用跳跃的操作,可以控制角色踩在敌人(或者物品)的正上方。此时,玩家倘若有搜集到赤蜜的话,便可以踩在敌人头上撒赤蜜,以此来阻止敌人行动,弱化敌人的防御。同时,面对撒了赤蜜的敌人(或者物品),玩家也可以通过攻击,将赤蜜飞洒向周围,从而对广范围的敌人撒上赤蜜。
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因此,游戏想要玩得666,其核心操作并不是传统的“阿打”攻击完事了,这样的操作效率十分低下,还容易被敌人攻击命中。玩家必须踩踏飞扑撒赤蜜,并且在蜜蜡数量有限受到伤害还会损失的情况下,如何将赤蜜扩散到更多的敌人,也是很关键的操作。
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想法确实还不错,下次制作还要想

如果只看玩法设计本身,“踩踏飞扑撒赤蜜”的机制创新性绝对有的,这种考验玩家的快节奏战斗操作性也是有的,在此基础上的战斗挑战性毋庸置疑也是不轻松的,理论上来讲,游戏的操作玩法不会太差。
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很可惜,理论是理论,实际是实际,真正到了玩家实战时候,心理转变就会是“卧槽!”(有点东西)、“卧槽?”(是我太菜)、“卧槽~”(再坚持下)、“卧槽!!!”(神马玩意)的过程。
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之所以会出现这么一个难堪的囧态,个人觉得有以下几点:
1、反直觉操作,其它的游戏都是冲刺时候有个短暂无敌帧,本作就不一样了,跳跃时候无敌,(不同平台)飞扑时候反而是可以被攻击的状态,这种设计只能说作者开心了就好,反正咱玩的时候不太开心,经常就是直接往敌人刀尖枪口上撞。
2、踩踏飞扑在快节奏的移动之下,加上攻击动作和踩踏飞扑动作之间的衔接没那么丝滑流畅,很容易就变成了角色在怪物、物品、矿石等组成的多平台上,来来回回到处跳跃,甚至于跳跃次数多了玩家都不知道下一个落脚点在哪里。
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3、不排斥被怪物围殴,但是游戏战斗核心是“撒蜜”,面对群怪咱要保持机动性,保持机动性就意味着这个蜜想要撒出去、撒得恰到好处,那就没那么容易了,至于Boss战斗,撒蜜更是呵呵哒。
4、第一次对怪物的AI智能过高表示了怀疑,走位躲避玩家的攻击、远离撒蜜队友避免波及、恰到好处的攻击……AI的“高智商”比咱的无脑冲强多了。
5、角色成长,几乎没有,从头到尾,敌人变强,咱原地踏步,从始至终,没有变化,都一个玩法。……
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最后

游戏其实在其他的一些方面,也有不少瑕疵,包括重复的内容、挖矿的任务、无解的成长、重来的天惠等等。可谓是非常不圆满,但是作者独自一人在九年的时间里,最终坚持下来了有了一部成品,这便是最大的成功和鼓励了吧。
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