西瓜发电机对 银与绯 的评价



西瓜发电机

TapTap玩赏家
2025/6/29
不得不说,刚看到宣发时,《银与绯》的美术设计的确让人眼前一亮,在吸血鬼和欧式古典题材上,采用水彩和半厚涂的立绘风格,画风清透冷峻。
关键剧情中采用 2D 动画更是值得夸赞的特色,弥补了 3D 俯视角建模粗糙的问题,也强化了剧情的表现力,有种在看番剧的感觉,非常喜欢,大招动画也采用了类似的处理。
整体而言,在游戏前一个小时,给人的观感相当不错。
01
但是,随着主线进程不断解锁功能,游戏渐渐“图穷匕见”了,
各种熟悉的挂机奖励、工会、PVP、BOSS 战、爬塔一应俱全,游戏本质上还是 AFKlike,在精美的暗黑哥特包装下,内里仍是换皮不换药的工业流水线产品。
所有的玩法、机制并不那么重要(漫长的强制新手引导就显得更加幽默了),归根到底还是挂机攒资源养成,然后数值比大小。
只要数值够大,抄个作业配队,开着自动战斗一路碾压就行,没太多游戏性和体验。
游戏受众定位也存在很大的问题,默认主角性别男性、一些角色有着夸张到违和正常人体比例的“大雷音寺”,看似要走麻辣路线。
但实际上,卡池里面男性角色数量并不算少,属于是哪边都没讨好到。
游戏对角色养成做了一定简化,削弱了单个角色的付费上限,命座不涉及机制,只与等级上限和适当的基础属性增加绑定。
可以通过等级同调来弥补这个问题,等级最高的五个角色中最低的等级会自动成为全队共享等级,也就是说练满五个角色就行。
前期拿 SR 拉到 160 级,后期拿溢出的 SSR 拉到 200 级,总会有攒够资源的时候,就是时间长短的问题,某种意义上还挺良心。
02
卡池 4% 的 SSR 综合爆率并不算低,但保底设置在了60抽,实际情况就是体感方差极大,有些人一个十连几个SSR,有些人几十抽全是SR和R。
而且不同的 SSR 之间强度差异很大,游戏又不存在 AFK2 开服送全角色这样的机制。
这种差距只能通过时间积累或高强度氪金来抹平,不看社区还好,看了多少有点心理不平衡。
本作在商业化上更与主流二游的“克制”相去甚远,倒是借鉴主流卡牌放置甚至小游戏的做法。
卡池标价可谓是天价(每抽 300 石头/直充相当于 30 元),但看看商城的礼包就瞬间明白了:
大量超高性价比的礼包,动辄 400%-700%的“超值折扣”,经过各种每日/周/月礼包的降价,游戏实际氪金价格远低于标价。
换算下来大部分低于 5 元/抽,还有每个节点时不时弹出的限时超高性价比礼包,有种“现在不氪就亏大了”的感觉。
这种商业模式应该还挺刺激消费,但对于游戏调性无疑是不小的破坏。
03
自从二游市场白热化之后,市面上的二游大致可以分为两类,
第一类是向开放世界或者高品质 3D 化转型,拼命抬升游戏质量,
另一类则是继承二游的框架,在美术和题材上追求差异化,但在付费和玩法上尽可能简化和复用成熟案例,这也造成大家常说的“二游不卷玩法”。
异环、无限大、终末地都是前者思路的产物,都赢得了市场较高认可或关注,这些游戏都或多或少在玩法上做出了探索。
而在 2025 年的今天,后者已经很难脱颖而出了。
也就只有 1999 和 nikke 活得不错,靠着独一档的游戏特色和“特色”,卡准自己的生态位。
说到底,玩家们早就是吃过见过了,不是可以随便敷衍的了。
反观本作,在玩法和内核上几近摆烂,也就只剩美术和演出还能夸几句。
当开服大规模宣发买量带来的玩家新鲜感褪去,又该如何找准自己的定位呢?
毕竟连莉莉丝自己,都很难重现 AFK 的辉煌,
继续照搬这套玩法,不迈出舒适区的探索,
又怎能在市场上真正打动玩家的内心和钱包呢?
关键剧情中采用 2D 动画更是值得夸赞的特色,弥补了 3D 俯视角建模粗糙的问题,也强化了剧情的表现力,有种在看番剧的感觉,非常喜欢,大招动画也采用了类似的处理。
整体而言,在游戏前一个小时,给人的观感相当不错。
01
但是,随着主线进程不断解锁功能,游戏渐渐“图穷匕见”了,
各种熟悉的挂机奖励、工会、PVP、BOSS 战、爬塔一应俱全,游戏本质上还是 AFKlike,在精美的暗黑哥特包装下,内里仍是换皮不换药的工业流水线产品。
所有的玩法、机制并不那么重要(漫长的强制新手引导就显得更加幽默了),归根到底还是挂机攒资源养成,然后数值比大小。
只要数值够大,抄个作业配队,开着自动战斗一路碾压就行,没太多游戏性和体验。
游戏受众定位也存在很大的问题,默认主角性别男性、一些角色有着夸张到违和正常人体比例的“大雷音寺”,看似要走麻辣路线。
但实际上,卡池里面男性角色数量并不算少,属于是哪边都没讨好到。
游戏对角色养成做了一定简化,削弱了单个角色的付费上限,命座不涉及机制,只与等级上限和适当的基础属性增加绑定。
可以通过等级同调来弥补这个问题,等级最高的五个角色中最低的等级会自动成为全队共享等级,也就是说练满五个角色就行。
前期拿 SR 拉到 160 级,后期拿溢出的 SSR 拉到 200 级,总会有攒够资源的时候,就是时间长短的问题,某种意义上还挺良心。
02
卡池 4% 的 SSR 综合爆率并不算低,但保底设置在了60抽,实际情况就是体感方差极大,有些人一个十连几个SSR,有些人几十抽全是SR和R。
而且不同的 SSR 之间强度差异很大,游戏又不存在 AFK2 开服送全角色这样的机制。
这种差距只能通过时间积累或高强度氪金来抹平,不看社区还好,看了多少有点心理不平衡。
本作在商业化上更与主流二游的“克制”相去甚远,倒是借鉴主流卡牌放置甚至小游戏的做法。
卡池标价可谓是天价(每抽 300 石头/直充相当于 30 元),但看看商城的礼包就瞬间明白了:
大量超高性价比的礼包,动辄 400%-700%的“超值折扣”,经过各种每日/周/月礼包的降价,游戏实际氪金价格远低于标价。
换算下来大部分低于 5 元/抽,还有每个节点时不时弹出的限时超高性价比礼包,有种“现在不氪就亏大了”的感觉。
这种商业模式应该还挺刺激消费,但对于游戏调性无疑是不小的破坏。
03
自从二游市场白热化之后,市面上的二游大致可以分为两类,
第一类是向开放世界或者高品质 3D 化转型,拼命抬升游戏质量,
另一类则是继承二游的框架,在美术和题材上追求差异化,但在付费和玩法上尽可能简化和复用成熟案例,这也造成大家常说的“二游不卷玩法”。
异环、无限大、终末地都是前者思路的产物,都赢得了市场较高认可或关注,这些游戏都或多或少在玩法上做出了探索。
而在 2025 年的今天,后者已经很难脱颖而出了。
也就只有 1999 和 nikke 活得不错,靠着独一档的游戏特色和“特色”,卡准自己的生态位。
说到底,玩家们早就是吃过见过了,不是可以随便敷衍的了。
反观本作,在玩法和内核上几近摆烂,也就只剩美术和演出还能夸几句。
当开服大规模宣发买量带来的玩家新鲜感褪去,又该如何找准自己的定位呢?
毕竟连莉莉丝自己,都很难重现 AFK 的辉煌,
继续照搬这套玩法,不迈出舒适区的探索,
又怎能在市场上真正打动玩家的内心和钱包呢?
10