美术堪称顶级,题材有《魔女宅急便》的味道,可惜就是太硬核

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评价两极分化

由Asamado Games制作、PLAYISM 发行的《先驱者真子/Outrider Mako》是我从很久前就非常期待的独立游戏——差不多2019年的时候,本作放出了demo宣传片,当时我就被美术给吸引住了。其将和风、现代风、奇幻风完美融合,又进一步发挥奇思妙想打造出专属于自己的个性风格,这可太难得了。即便是我这种见识过非常多优秀作品的狂热像素风爱好者,也感到相当振奋。而题材选取会让我联想起吉卜力工作室的《魔女宅急便》,都是花式送快递没什么不同(?)。所以单单是冲着这两项,就让人产生了尝试的想法。
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在当时,Asamado老师就已经独自开发了两年,一个人包办了程序、美术、音乐什么的,真的很不容易。但时间拖得太长也不是件好事,到今年已是第八、九个年头,玩家们的期待值与日俱增、对成品素质要求越来越高也很正常。老实说就连我个人对本作的期待值并不比之前大火的《神之天平》低多少,KEIZO老师同样是日本籍的游戏开发者,也是耗时多年才推出。当然从类型上看,本作更像是走《远星物语》的路子,那同样是我非常非常喜欢的作品,希望续作《Alabaster Dawn》能早点出吧。
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可惜事情并不总是按照预想的那样发展,《先驱者真子》发售后由于动作设计方面的争议性,让本作评价有两极分化的趋势,喜欢高难度、有强烈自我挑战精神的同学还是玩得挺愉快的。但对于那些不太擅长动作类、对于数值曲线平滑度及角色成长性有一定要求的玩家来说,体验就不是很好了。将积累的消耗道具和聊胜于无的天惠“卡牌”排除——虽然有很多不同效果的卡牌,但只能装备三个也太那啥了,就相当于咱们一直以初始形态挑战各路敌人,得承认这确实很硬核。
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顶级美术表现

“如果您喜欢像素风,那么就应该去感受一下本作所塑造的世界”——不管别人怎么评价本作,这是我个人始终秉持的观点。对于独立游戏我一向还是很宽容的,只要有那么一两个长板就能说服我去体验了。具体来说,我们的主角真子一副红衣紫毛造型很有既视感,总让我想起过气东方里的某人,而表现在游戏实际画面就是二头身模样,可爱程度还要提升个100%。当然这妹子也不是天赋异禀生来就注定成为快递人的(?),她不小心误入诸神生活的异世界“真宵世界”,才有了后续的情节展开。
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而这个异世界也很有特点,登场的各种角色能明显看出是对日本神话的映射,有足够兴趣的同学可以去考据下原型,看看在游戏中的表现和神话中有何异同,也是一件很有乐趣的事情。至于真子首先遇到的是百舌——这位长着红白猴脸(?)、身躯灰黑色的奇怪存在,还算是平易近人,他和武门、古马三个怪物成立了名为“武门”的物流公司。整体装修是典型的和式风格,看起来很像神社,还填充了一些举着灯、会随着真子到处乱跑给补光(?)的独眼小怪物,与充当NPC的大头人形,可太有韵味了。
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而走出公司后,眼前豁然开朗,那种小路美景看着太舒服了——浅草地与石板路交相呼应,立柱、石像各种可互动不可互动的元素填充,显得相当和谐,包括作为存档点的神龛,本身也是一种极好的的装饰。而粉色调作为点缀也运用的很多,这和赤蜜的颜色保持了同步。总体来看场景大体上保持着风格的一致性,不过随着流程推进自然会加入许多变化,像是雪景啊什么的都能为视觉体验提供更新,而跑图到最后达成最终目的获得印章也很有仪式感。我想不只是我个人,应该有很多同学都超级喜欢本作的美术,置身其中完全是一种享受啊。
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配送路途艰辛

鉴于真子一时半会想要回到自己的世界也不现实,有个落脚点好歹比没有好,于是就这么稀里糊涂的成为配送员开始配送工作,从这个角度就还挺写实的(?)。咱们的工作流程无非是收集资源什么的,然后打包好送到目标客户手里。听上去是一个非常简单的流程,但配送的道路可一点儿也不好走,填充着各种敌人需要我们暂时消灭——之所以说暂时,是因为就算您花精力把场景中的敌人清掉,但往往过一会就又冒出来了,刷新机制比较迷让人完全摸不着头脑。
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所以建议您在度过了最初的新鲜劲后,非强制性战斗就还是能避就避吧,虽然敌人会掉落一些钱啊、素材啊,嗯素材的获取途径还有采集,但就我的实际感觉好像没有什么根本性的帮助——钱无非是能换点消耗性道具罢了,用吧作用不大、不用吧钱又花不出去,就很鸡肋。硬要推荐您就买点血瓶吧,反正到最后就是比谁的血更厚(?)。而素材则可以拿来合成各种各样的消耗道具,没错就还是咱们熟悉的那些东西。这么一看打怪有损失血量的风险,然后奖励是直接或间接补充血量(?),这简直是个怪圈。
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由于流程是非常线性的,会有强制的道路锁——您得完成前一个配送任务才能获得印章,当然有时候直接交货就好,有时候还要和BOSS打一架,BOSS就更是折磨王了,打到意识模糊。您卡关那也没办法逃课,只能不断熟悉敌人的攻击方式,锤炼自己的技术形成肌肉记忆,堂堂正正将对方踏在脚下才能见到后面的风景。从这个角度来说,本作就很有复古感,常见于小二十年前甚至更久远的作品中。相比之下,现在广为玩家所熟知、以高难度著称的魂系列,挫折感可能都没有本作这么强,这也部分同学对本作不满的主要原因之一。
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设计逻辑争议

事实上咱们还没玩多久就能感受到游戏的强度,我自己是刚做到第二个任务就还没见到目标NPC呢,就迎来了当头一棒——在门口堆了几波怪,各种远近程结合配上高机动性,还加上下雨天气效果让怪物不吃赤蜜的减速,实在是太变态了,真子这三格血完全不够看,我差不多死了十几次、耗费了将近半小时才过去。虽然本作没有什么死亡惩罚,无非是从上一个存档点满血复活损失一些跑图进度而已,但这么一直不停的重复,时不时还被沿途突然刷新出来的杂兵纠缠下,就还是挺考验玩家的耐心的。
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掉落的箱子不知道是不是有BUG,在打怪过程中没打开后续就怎么也打不开了,当然箱子中无非是素材、道具什么的,对咱们来说根本不重要。重点需要吐槽基于赤蜜的整套体系,老师的设想是咱们踩头天诛爽歪歪,还可以利用天诛时的赤蜜飞洒状态让周围的敌人也被撒上赤蜜,此外还整了个赤蜜强化效果,能造成大量的伤害。但问题是这一套是基于不能有失误的理想状态下,实战中咱们经常性遇到赤蜜不够、被打断等各种意外状况,跳跃无敌而飞扑不无敌我是真的不能理解,于是玩家自然就寻求风险更低的普通攻击刮痧了。
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跳跃部分倒是还蛮爽的,这时候飞扑的那套逻辑就完全行得通了,咱们跳起然后选择最近的目的地,一按键就嗖的一下飞过去,还是很爽的。说极端点,本作完全可以大胆舍弃战斗部分,一转平台跳跃&解谜类也不是不行。本作本来就存在解谜要素,将各种收件人放在非常刁钻的位置,这样历经千辛万苦到达时的成就感相当足,而成长感就蕴于不断尝试的过程中了,也无所谓什么数值啊、设定啊。君不见隔壁《蔚蓝》就是这样设计的,也非常受欢迎。独立游戏能实现既要又要的是极少数,充分发挥优势将短板遮掩才是常规策略。
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可以考虑改进

《先驱者真子》是优缺点非常明显的作品,超棒的像素美术堪称艺术品,对于爱好者们有很强的吸引力,而基于赤蜜扩展的整套动作体系初衷也算OK,让整个游戏在相对高速的状态下运行,算是提供了一些新鲜感,初见还是挺有趣的。但就像咱们反复强调的那样,您别千万被本作那可爱系的画风(?)给骗了,本质上这还是一个硬核动作游戏,对玩家的操作要求超高。如果您反应不够快、操作不够机敏的话,很容易就会被连续的掉血与死亡搞得心烦意乱。
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有同学建议把花里胡哨跳跃飞扑,还有赤蜜那一整套给完全取消掉,我觉得稍微有点偏激,这样作品的特色就完全丧失了,但将战斗系统化繁为简我是举双手赞成的。比如完全没必要跳到别人头上才能撒赤蜜,现在一通瞎跳瞎飞扑然后被远处的弹幕攻击给打中,让人血压都上来了,而做成按角色朝向可以直接丢,灵活性会好不少,不是非要整忍者仪式感(?)。当然更关键的还是成长性,如果后续Asamado老师考虑在现行框架下改进的话,我觉得有必要重新理一理整个成长逻辑,不管是数值强化还是反向提供不同难度选项都可以。
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血量上限应该逐步提升就不用我说了,另外恩惠系统其实挺有潜力,真的没必要限制只能带这几个,起码得做成随流程进度不断提升可携带上限啊,哪怕是肉鸽游戏中也没这么苛刻的设计。而攻击也不能全指着消耗性的副武器,对比显得主武器普攻和蓄力攻击都太菜了。说到底本作最应该做成符合现在玩家需求的ARPG,而不是什么老式ACT,后者在当下是小众中的小众,受众极其有限。没办法既然选择走商业路线而非同人路线,就不得不将市场因素给充分考虑进去啊。
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综合评分:7/10
推荐人群:像素风爱好者,有充分自我挑战欲望的玩家
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