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兼顾爽快与深度,这场格斗能打很久也不腻

修改于2025/06/3035 浏览综合

​​系列重启作诚意满满

在2021年的《侍魂 晓》、2022年的《拳皇15》先后和格斗爱好者们见面之后,SNK终于想起了自家曾经的拳头IP《饿狼传说》——系列的上一部原创作品还是1999年的《饿狼:群狼之证》,因为种种原因沉寂了许久之后,很多事情都发生了变化,比如说现在大家再提起安迪和他的女友不知火舞,首先想到的会是《拳皇》,而很难想起他们其实都是出身于《饿狼传说》。这固然有劳模级客串把存在感刷爆表的原因,但归根到底还是没有新产出导致玩家不断流失,没办法市场就是这么残酷啊。
因此这次重启等于是真正意义上的“从新出发”,在游戏设计层面上,SNK的认真态度就已经体现的比较明显了——画面虽然还是走祖传的动画渲染风路线,但明显能感受到建模精度比《拳皇15》有所提升,并且那种油腻感完全不见(?)。女性角色的魅力更凸显不说,就连男性角色都变得眉清目秀起来,真的让人舒服不少。而在系统上做了挺有意思的创新,REV等新元素的引入,等于为格斗添加了更多的策略性,让对局变得激烈许多,相较于其他作品的差异性也就此体现出来。
而在产品策略上,SNK也展现了极大的诚意——《饿狼传说:群狼之城》的首发只提供一个包含季票1的特别版,国区268元全区最低,横向对比一下其他厂商,啥都没有的标准版定价可能比这还贵,我只能说良心的不像是日厂(?)。而角色数上也没有打折扣,本作首发16+1名角色和《街霸6》基本相当,而考虑到季票1预计推出的5名角色相当于全白送,那么某种意义上甚至更胜一筹。当然隔壁《铁拳8》32人的夸张首发阵容并不是常态,都抵得上不少的作品全生命周期角色数了。
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必须承认,SNK目前与日系格斗游戏厂商的前三名CAPCOM、万代南梦宫、Arc Systems Works相比,在公司规模啊、开发能力啊、受众基础啊等方面还是有一定的差距的。但我想随着《饿狼传说:群狼之城》的发售,自家产品线进一步丰富,应该能在一定程度上帮助他们加快追赶的步伐。反正我对于他们的发展前景还是很看好的,自2022年被收购后,SNK在不断招聘、开设新工作室,一派欣欣向荣的景象。只要这样一步一个脚印,“在未来10年内成为全球十大游戏发行商之一‌”的企业愿景,完全有实现的可能性啊。
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化繁为简的冒险之旅

现如今给玩家安排一个包含RPG要素的单人模式以加强沉浸感,已经成为了主流格斗游戏的标配,《饿狼传说:群狼之城》中自然也有引入。其主推的EOST(EPISODES OF SOUTH TOWN)模式正如其名,将舞台设置在了“梦想开始之地”南镇,在这里发生过的故事、遇见过的人,能勾起老玩家许多回忆——我到现在都还记得吉斯和特瑞大战,然后从楼上掉下去的桥段,经典指数五颗星。值得一提的是,这次大家也会在某条线中遇见吉斯,数值还是一如既往的夸张,这情怀相当好吃。
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EOST模式省去了无所谓的跑图过程,您直接在地图上选取对手开始战斗就好,我个人觉得还是蛮便捷的。而角色等级和血量做了一定程度的绑定,您循规蹈矩的从低等级或者同等级打起,那自然能感受到平滑的难度曲线。而直接“我命由我不由天”(?),整点越级挑战或者直奔区域头目也全凭您心意,成功之后的成就感肯定更足。而每个点的战斗并非是1V1公平大战,时不时敌人还会玩车轮战需要我们1挑N没有回复,或者附带了各种不科学的BUFF来上上压力,新鲜感还蛮足的。
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SNK当然也有为每个角色安排一些剧情什么的,采用了文本对话框加PPT过场的形式,看着画风发生变化后观感完全不同的人物呈现在屏幕上,颇有耳目一新的感觉。至于RPG要素除了人物等级之外,还会比较明显的体现在分阶段解锁的设定上。比如本作特性之一的“S.P.G”区域在一开始就是锁定的,只有击败了头目才能解锁。而解锁前的战斗体验就比较接近于传统作品,更适合您熟悉技能什么的。因此从功效上来看,EOST模式有点类似于剧情模式与新手教学模式的混合,当然街机模式中也有部分剧情存在就是了。
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这是一个能玩很久的模式,建议您可以选取一二个自己喜欢的人物,然后借助这个机会好好练一下,搓招搓着搓着就形成肌肉记忆了。当然我也有看到部分玩家反应视觉刺激有点不足——相比《街霸6》的环球游历模式和《铁拳8》的街机任务,本作确实没有那么好的仪式感。我觉得未来《拳皇16》或是其他什么格斗作品,可以考虑发挥SNK自家的优势,比如整个像素风开放世界冒险什么的(?),内核还是漫无止境的战斗,突出一个形式上的创新就好。没办法大家都在卷,那么你也不得不卷啊。
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系统侧创新环环相扣

本作最大的亮点在于系统层面上的创新,这是咱们前面反复强调的东西——最核心的还是REV系统,REV武技比普通必杀技更强力、REV防御能有效应对必杀技的部分伤害,REV加速形成了很好的衔接,这整一套大大改变了节奏,并且对于玩家的计算能力提出了一定的要求。您需要避免角色进入周身发红的过热状态或者尽量减少该状态的持续时间,毕竟等于是以防御为代价交换的,风险非常之高。可能之前还血量大优势,结果一不小心就被抓住破绽然后一套带走,是让人血压瞬间升高的刺激体验啊。
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当角色血量处于“S.P.G”区域时攻击力会上升,并且能使出反制对方攻击的REV重击,这招真正实现了攻防一体非常强力,但说白了还是得抓住时机。其实您在和CPU对战时就能明显感觉到,如果一直使用某一段攻击,那么对方很容易就能防御下来,就算是必杀技或者REV武技,对方也会默默的在范围外等待你招式结束然后给上一拳。我个人觉得把“S.P.G”区域放在中段或后段然后配合隐藏武技使用是很好的策略,有特写的隐藏武技是角色最强一击,冲着这高收益就很值得投资了。
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而换线机制也很有意思,等于角色之间并不总是处在同一个平面内,打着好好的来一手主动换线,对手要么跟一手快速换线攻击,要么发动跨线拉回攻击,不然就会露出破绽、丧失主动权。您也可以主动将敌人击至另一条线,加入了更多变数。总之围绕着换线能做不少文章,在线上对战时会很有帮助——当然线上对战我玩得不多,排位从来不敢去,也就混一混休闲了,我这里裸连体验还是挺丝滑的,但根据您的网络状况可能要上工具。另外看到有些同学吐槽排位匹配机制,希望SNK继续优化吧。
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总之,《饿狼传说:群狼之城》在系统这块的创新,令人眼前一亮的同时也不可避免的带来了更高的复杂性,您可能越玩越觉得这是一款“入门简单、进阶困难”的作品,事实也是如此——像是在其他游戏中算是高级操作的取消,放在本作中却是非常有必要掌握的基础技巧。整体上会更要求玩家能见招拆招,而这就轮到您之前游玩其他作品的格斗经验发挥作用了。但想想看也没什么好畏惧的,当年我可是经历过《DOA6》一个人物一百多条究极复杂指令练到吐的时光,这点阻碍根本不算啥。
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终归逃不过持续练习

一切格斗游戏不管再怎么新手友好,最终都要回到靠不断练习来锤炼技艺、需求自身能力提升的路径上,这不像MOBA可以是靠甩锅给队友来获得心理安慰(?),打不过就是打不过,没有任何借口可言。事实上哪怕您在EOST模式中纵横了好一阵子,但越打就越觉得是在和CPU菜鸡互啄,新鲜感彻底消失后难免会觉得索然无味,因此您可以考虑灵活切换,比如打一会EOST模式感觉到瓶颈之后,先去练几个招式后再回来继续,通过这种从学习到实践的过程能让水平快速增长。
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具体来说,一开始您最好是把教程给全部过一遍,熟悉一下操作方式、尝试下新系统特性。本作采用了当下流行的两套操作方式并行的设计——街机方式更适合对自己有追求的格斗老炮,支持“中断和假动作”这样的高级技巧上限更高,而精简方式则适合新玩家或者像我这样对自己有清醒认知的摆烂型选手(?)。如果不是非常擅长格斗游戏,或者有强烈的挑战自我的意愿,那么直接精简方式走起吧,这样操作负担没有那么大,不至于因为按不过来而欲仙欲死(?),打起来自然也就更爽快一些。
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精简方式虽然简化了输入按键,但对于时机、距离之类的要求也没有降低,就还是得在不断尝试中变得熟练。教程只会教您通用的东西,您还有必要在训练模式中照着选定人物的指令表练一练。话说我个人最中意的还是光荣特库摩《DOA6》中的那种每条指令对应着一个练习的设计,看起来会直观许多,而在本作中您就还是得先去找到指令,背诵之后再回来试着输入。嗯我们这种木鱼脑子经常性遗忘,就得重复翻看好几次,还挺折磨的。但这就是必须投入的学习成本,没办法啊。
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老生常谈的话题是,您最好一开始就确定适合自己的输入方式。有一说一,本作对于键盘的支持,算是我玩过的格斗游戏中最好的那一档,各种默认键位设置都非常合理,能明显看出经过了思考,所以您熟练了之后日常用键盘来虐虐电脑啥的完全没问题。但键盘的先天缺陷在于斜方向按起来很别扭,输入成功与否完全看天,而SNK从古早开始到现在又一直中意于各种左右半圆指令,这根本无解。所以有条件的同学还是起码上个手柄吧,至于手台有没有必要就取决于您自己的想法了。
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长线运营未来诚可期

作为玩过很多格斗游戏的人士,我很喜欢《饿狼传说:群狼之城》在系统层面上的创新设计,上手不难但又很有深入研究的价值,我现在每天下班后总想着打几局还挺上瘾。时隔26年重启,能交出这样的答卷,想必能让SNK的老粉丝们感到相当欣慰。还是那句话,现在谈什么重现曾经荣光、向格斗王座发起冲击为时尚早,但通过持续性的高质量产出,与其他厂商的作品形成强化交流的良性竞争,才能让格斗游戏真正走出小圈子、走向大众化,从而将整块蛋糕越做越大,这肯定是我们这些格斗爱好者喜闻乐见的。
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现在格斗游戏界流行的所谓季票加上通行证的“先进模式”,就还挺让人有负担感的。季票倒是没什么,但通行证真的是最坏的设计之一,之前LOL的通行证简直要把我搞吐了,让性质完全从娱乐导向变成了收益导向,每次刷完了之后都有种如释重负的感觉,然后很久都不想打开游戏。那滋味简直是在比游戏里上班还不如,之前玩MMORPG是还没这么痛苦呢。所以拜拜了您嘞,最后不出意外的某一天再也不登陆游戏之后,感觉整个人都轻松了不少。要说后悔的话,那就是没有早点弃坑。
当然我能理解厂商想要维持在线人数、保持游戏长久生命力的想法,但是不是能考虑其他方式,比如说出点新奇的PVE模式提升一下趣味性就挺好的。甚至退一万步说,可以将通行证的“强制游玩属性”给修改一下。比如说通行证的相关皮肤啊之类的物品也可以作为DLC销售,玩家们愿意打就打、愿意买就买,这样最起码不至于起到反效果,因为错过某些绝版物品而直接摆烂不玩了。我个人更希望《饿狼传说:群狼之城》能跳出这个框架,探索出一条全新的道路来,现在的SNK可不同往昔,还是有的尝试资本的。
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SNK对于本作的重视程度还是非常高的,发售半个月第一个正式比赛就来了——5月份的Evo Japan 2025中,由小孩“曾卓君”夺得《饿狼传说:群狼之城》项目的冠军。而7月份于利雅得举办的EWC电竞世界杯,本作也有入选,并且是首周比赛项目之一。至于今年年底的SNK世界冠军锦标赛,本项目的总奖金共计250万美元,冠军独享150万美元,这数字可太有吸引力了。果然有财大气粗的沙特大佬在背后支持,就是不一样啊。总之,考虑到格斗游戏的长生命周期,本作这才算是刚上路呢,保持自己的步调、稳扎稳打就好。
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综合评分:8.5/10
推荐人群:格斗爱好者,SNK粉丝
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