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《巴别塔:垂直国度》:对抗无尽天灾,手搓通天巨塔

2025/06/3065 浏览综合
巴别塔,或称巴比伦塔。有人称它为通天塔,认为它是天上诸神前往凡间住所途中的踏脚处,是巴比伦的神之门,也有人认为它是狂妄的人类联合兴建的希望能够通往天堂的高塔。
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而在本作中,由玩家亲手建成的“巴别塔”则是更倾向于前者与后者的结合,也就是说,在建造巨塔的过程中,玩家其实需要为久居于地下城的人们提供一线希望,在对抗各类天灾的同时尝试重建信仰与文明,总之既神话又科学。

是天灾,也是机遇,是奠基者,也是“刁民”

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在Demo版本中,玩家可以将高塔建至第12层(风沙区+雾气区),并能够相对完整地体验到这两个区域的科技树与涉及的玩法要素。
总体来讲,虽然设置了相对频繁的天灾(在开启倍速模式的情况下),但由于建筑稳定性不够高也不会产生太大的建筑耐久度损失(只要没全毁,修理包就都能拉回来),塔(diao)民(min)的总人数也是就算没能做到天灾庇护全覆盖被风吹跑,或是因为对天灾的恐惧而主动逃回地下,依旧能随时间慢慢恢复,且天灾本身实际甚至可以当作是资源收集的一环,游戏玩起来还是蛮沙盒的,只要能实现资源的供需平衡,再辅以水(人)多加面(种植园/耕地),面(生产类建筑)多加水(住房)的基本原则,便能够保证巨塔的稳定经营与发展。
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游戏中的建筑主要可以分为居住、资源、加工、物流、研究和装饰六大类。其中,建造棚屋可以提升巨塔的劳动力上限(外观可手动调整,会影响到升级后的砖屋外观),也能满足范围内的非装饰类功能性建筑物的人力需求。(初始为自身所在楼层及上下2层,升级砖屋后可升级为上下4层,搬运工不受该限制)
玩家可以通过建造装饰物来改善塔民的居住环境(从雾气区开始会同时增加物资需求),满足条件后,棚屋会自动升级为砖屋,同理,在未能满足条件的情况下,棚屋也会自动降级。
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而资源类和加工类建筑则是负责提供建造塔身或维持巨塔经营的水、食物、材料等重要资源。
虽然这两类建筑目前不能升级,也不像住房或塔民一样能够受装饰加成影响,因此看起来不太需要考虑位置随处都能建造,但是,原则上,露水收集站更适合建造在不受沙尘暴影响,且在迷雾降临时能够获取加成的雾气区(教程描述为位置越高效率越高),沙尘收集站更适合建造在黄沙漫天的风沙区,农场也是大气高度越高生产速度越快,而加工类建筑则是会在某种程度上影响到塔民们的居住环境,因此,实际还是有点考察玩家的规划能力的。
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在这种情况下,为了能够更好地实现楼层间的资源循环与调度,也为了搬运工们不至于加班到过劳,就必须要提到游戏中相当有趣的玩法了——物流系统。
在Demo版本的游戏中,玩家能够体验到管道运输与热气球运输两种物流运输方式,其中,管道运输可以从上向下输送资源(木管道:固体;玻璃管道:液体),热气球运输可以从下向上输送资源。虽然无论哪种方式都只能进行单向点对点运输(即一条路线只能按照默认方向运送指定的一种或两种资源),但是建多了之后还是挺好看的,算是造景利器。
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而且,我大概浏览了一下后面区域的科技树,发现将来会有力士平台(直接把东西丢到对应楼层),投石机(和力士平台同理),索道(双向运输)这种也非常适合造景,看起来也更有趣的物流建筑,总之十分值得期待(挂机看一堆小人围在一块使劲丢东西,想想就觉得有趣好伐
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除此之外,在升级科技树后,玩家还能自由调整塔身类型(建造材料由当前所在区域决定),通过框架或结构方块改变当前层的整体布局,或通过斜撑结构使建筑进一步向外延伸或对稳定性较低的建筑进行加固(虽然占用的可建造区域层数会随延伸长度增加,但是似乎不会消耗资源欸),非常适合用来处理区域划分(比如居住区、种植区工业区)或是造景。
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不过,考虑到游戏中塔身在建造后只能更改不能拆解,且建筑拆解时材料会完全返还,个人比较建议先稳步经营一段时间,再从下到上逐层进行优化,这样既能避免因劳动力不足导致的生产停摆,又能为后续的改建思路继续积累资源,反正总比大刀阔斧的将建筑直接清零要好上一些。
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总之,本作是一款非常有潜力的城市建设类游戏,如果对能够造景的建造类游戏感兴趣,或是倾向于体验相对轻度的模拟经营与资源管理玩法的话,请务必趁着新品节体验一下本作的Demo。
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