强剧情叙事×立体地图×纯正武侠《神探诡事录》有哪些体验升级?

修改于07/01595 浏览制作组专题
大家好,我们是【恶魔巧克力】工作室,又和大家见面啦。感谢上周所有参与“真心话特辑活动”的玩家,大家的积极提问给了我们很多新思路,制作组会继续努力,争取带来更好的游戏体验来回应大家的期待!
同时,本周想和大家详细聊聊《神探诡事录》在保留经典地牢体验的基础上,在叙事和探索上,做了哪些体验升级。
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剧情与玩法的强力融合
在传统地牢类游戏中,叙事往往被弱化:有的采用单一的线性结构,有的甚至完全忽略故事背景。而我们在制作《神探诡事录》时,想让大家在经典地牢体验基础上,体验更有代入感的剧情。
为此,我们区别于传统线性叙事,设计了以下特色:
主线设计:利用事件多分支,单一出口的原则,也就是同一事件存在多种解法,随心选择自己的行为,但最终剧情收束回主线。这样的设计,不会让大家错过任何重要剧情,也增加了游戏的互动性,让各位大人在探案时能够体会到“独立思考,决断随心,偏离正轨,各自精彩”,游戏流程更加自由,想怎样探索、如何解决案件,一切掌握在大人的手上。
支线设计:我们遵循多分支、多出口的原则,通过多种方式触发&完成支线,在支线中的任何决定和行为都会影响后续剧情发展。在支线剧情中,大人们不必担心选错分支选项,只需要从心自由选择,当我真实生活在这个世界,遇见这件事,我会怎么做?没有固定答案,只要是你想做的那就是正确的。
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仅为测试示意图,具体以上线为准
我们希望通过这种叙事结构与主支线交织的设计,保留原汁原味的地牢体验(迷雾地图、资源策略、随机事件等),同时通过大量非线性的主支线、据点探索来避免掉单调、乏味的纯文字叙事,而是鼓励大家主动探索,获得更加真实,更具互动感的游戏体验
自由探案、纯正武侠风味
在地图设计上,我们通过立体分层的地图,尝试在二维平面上模拟三维空间体验,让地图有前后起伏、建筑、山洞错落有致,使其具备更加丰富多样的互动与反馈通过剧情战斗与地图相融合,给大家带来“平面上的开放世界”体验。
●例如在第二章安平道地图中,有一些我们无法通过常规操作登上的山顶、地宫、多张地图迷宫等串联,试图在2D地图上呈现出跃然纸上的多维世界。我们希望即便是平面地图,也能够带来纵深感,特别是利用非常规探索方式时,能够产生“原来还可以这样上去?”“这里居然也有路?”的探索惊喜感
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●“如何解决传统平面游戏单调、乏味的纯文字叙事?”答案就是利用游戏各种设计,通过悬疑、惊悚的氛围、紧迫的任务时间,来充分调动紧张、刺激的感官体验,体验到心跳破案的感觉。例如在第五章兴元城中,当我们进入幻觉状态时,地图诡异的氛围、迫近的鬼新娘、紧张的追逐战,这些元素都有助于让我们瞬间沉浸在游戏剧情,而不局限于在屏幕前干巴巴的观看剧情播片。
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此外,我们为了还原纯正武侠风味,融入了易容、唇语、通译等在武侠、探案小说中经常看见的技能,以及中式探案必备的验尸手法,来体验出“侠”味儿,在探案过程中,利用这些技能获取更多隐秘线索,逐步揭开这片江湖更深层次的秘密,而不是单纯喊口号。
做我们想做的,做大家喜欢的。
在保留经典地牢体验的基础上,给热爱这一品类的玩家朋友们,带来新的故事、内容和更好的体验。强剧情叙事、真实复杂的江湖生态、各类诡谲奇异的谜案设计,欢迎各位大人预约《神探诡事录》,7月24日一起勘破迷局,探尽诡案,护天下平安。
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