【向烟火许愿吧】个人攻略帖汇总,以及一些碎碎念

07/02218 浏览「向烟火许愿吧」攻略征集
主线精英关15关全三星通过,本次主线圆满结束,先放个攻略帖传送门
《向烟火许愿吧》关卡机制详解
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【向烟火许愿吧】主线精英关低配(11~15)
好了,接下来是我个人对于这次主线玩法的看法。
嗯,这次主线关卡机制,很有想法,令人耳目一新,颠覆了以往的打法思路,需要进行一些局内运营,增加了战斗的操作性和参与度,总的来说是个很不错的玩法胚子,开发好绝对会比思维演绎有意思(谁家好人肉鸽的操作性几乎为零?)。
但是很明显,这个玩法还需要完善。由于这样那样的问题,这个玩法的体验欠佳。
首先,我不理解,为什么要把这个玩法放到剧情关卡,而不是做成常驻的娱乐玩法?
一来不是所有玩家都愿意“学习”新的战斗方法,这么做吃力不讨好;
二来这玩法跟剧情也契合得不是很好,我在我的大本营主场作战,“白荆大楼内部战斗部署同调者需要消耗给养单元”,我居然要花费用才能部署同调者?不仅如此,他们上场打架打一会儿还会喊累?不是,同调者们对监督的好感度这么低吗?我出外勤打架都没这么憋屈啊。
更别提我记得有一关还是在街上打的架,居然也要花费用?白荆大厦这么大?
放在了错误的地方,这直接导致了在过剧情时体验欠佳。剧情关卡为何不能用常规关卡的设计方法,没听说剧情关必须用新的战斗模式啊,跟之前的主线统一不好吗?这么新的操作系统和战斗模式,更适合去当常驻玩法,而不是当剧情关卡。
总不能,你们准备在新漫巡里放这个新玩法,改建漫巡的流程,然后在这铺垫吧。。。
其次,这ui是真提里库姆抽象啊,做ui的同学有玩白荆回廊吗?现在战斗,按完暂停后第一件事是找人,第二件事是确定找的人对不对,打完游戏发现自己近视度数加深300度,体验太差了吧。
为什么要暂停合并换人?摁暂停/继续,头像忽大忽小还会漂移,要多卡手有多卡手,我玩了这么多年植物vs僵尸都没种错过植物,在这次主线打个关点错不知道多少次人。
还是说,本来打算做的是即时战斗的不能暂停的类动作游戏玩法,后来由于某些原因才不情不愿地加上暂停键???
再然后,玩法设计也存在瑕疵。费用机制设计不完全、机制不统一、切人的动力不是积极的、运营的正反馈不足等问题。
1、费用机制设计不完善,前期急缺后期摆设
前期费用很缺,后期费用溢出就是个摆设(居然有9点上限)。都叫给养单元了,为什么不能用来多开几次终端技能?或者做一些其它要费的,能给战局带来增益的机关之类的功能?
2、机制不统一,机制文案和机制文案互搏
我问你,力竭是不是减益效果?水利万物是不是能移除减益效果?那么为什么力竭不能被水利万物驱散?
我问你,修整的同调者是不是进入后备队?生命颂歌是不是“同调者重伤或换至后备队时”触发?那为什么修整不能触发生命颂歌?如果不是进入后备队,为什么蚀爆增伤会被移除,为什么蓄势待发可以触发?策划你是生怕玩家爽到啊?颂歌不能叠,同调者还必定力竭.....
3、切人的动力不是积极的,是迫于无奈不得不切而非我有意愿主动切人
切人会获得100%增伤和回复一次技能次数,看似切人有很好的收益,然而我们实际上切人是因为不得不切,不切就会0伤害,而不是为了获得那个增伤。切人的动力不是积极的,那我们在切人的时候就是感到厌烦的,不主动的,被迫的。
更别说切人不会重置指令冷却,还会停止指令冷却的回转,速切也只能爽一轮,第二轮大家一起干瞪眼。
综合以上种种,现在这样的“力量贷款”机制只给玩家带来了负面反馈,玩家只会感到被恶心,而找不到爽点。
4、运营的正反馈不足,我努力运营不是为了取回我自己曾经的力量
前期费用极其缺乏,干啥都束手束脚,苟得艰难,全神贯注去运营,渡过开局之后,富裕了,结果没法爽,还得时时刻刻注意有没有人力竭.....你是说,努力运营只是为了让我的队伍能够跟其它关一样完整,取回我自己曾经的力量?啊???
战斗体感跟之前没[昂扬]的关卡差不多,甚至因为[力竭]和石一样的ui,体感还更差。难道我打游戏是为了体验家道中落后努力奋斗让生活宽裕,接着继续奋斗继续坐下一阶段牢,不说超越曾经甚至不能做到复兴家族荣光?显然不能够啊。
你要说,这关我正常杀是杀不动,但是我努力运营后就可以杀,这力克强敌的爽感不就来了。偏偏你这是压制我的力量,我明明正常打能打过去,偏偏在你的压制下不得不运营,才能打过去,这哪里会有正反馈呢?
一口气吐了这么多槽,再说说我个人对于这个玩法的建议吧。所谓通过批判现在来畅想未来,那么根据我吐的槽,再说说关于这部分的建议吧。
一、这个ui必须改
暂停和换人一定要分开!正常战斗的时候就做得跟之前一样就好。换人的时候不要全挤在一排!屏幕上方那么大的空间,拿来放后备队的人,多好,按换人键的时候后备队的头像在屏幕上方一字排开,屏幕下方是场上的同调者,清清楚楚
二、费用机制和终端
取消费用上限,加快费用回复的速度,从现在的10s一费加快到3s一费,终端的使用不设冷却,终端技能不设次数限制,改成通过消耗费用释放终端技能,当然终端技能可不可以连续释放自我叠加就看你们的想法了。
增加终端技能的种类,比如双倍补给,消耗5费使接下来15s所有途径的费用获取翻倍;比如锁血一段时间;比如自残加属性和属性上限;比如骇入,诱导场上的机器人变成我方机器人等等
三、战斗机制
1、删除[力竭],当然如果不舍得的话,那也起码保持机制上的同步,将[力竭]改为增益,把减伤机制放怪身上,比如[力竭]改为[澎湃]:刻印专精额外提高100%,敌方单位获得特性[甲胄]。
[甲胄]:受到持有[澎湃]的单位的伤害减少,效果由[澎湃]层数决定,每层减伤10%【属性乘区·受到伤害减少】(该乘区与【属性乘区·受到伤害增加】取加法计算,上限为受到伤害增加150%)
2、[昂扬]持续时间缩短至15s,同调者上场时会获得[昂扬],同时会鼓舞其他场上同调者,使其他同调者的[昂扬]延长5s。
[昂扬]效果增强:技能回复速度加快,异核恢复速度加快,攻击力加成提高专精加成提高,忽视减伤提高,独立增伤。
关于鼓舞,如果已经删除[力竭]了,那就直接往队友头上加5s[昂扬];如果负面效果[力竭]被保留的话,那就驱散队友的[力竭],延长持有[昂扬]的队友的[昂扬]持续时间;如果[力竭]转为增益被保留的话比如[澎湃],就增加其50%的增益效果,持续5s,延长持有[昂扬]的队友的[昂扬]持续时间。
3、切人(修整)机制,可以清空同调者指令冷却,并回复其所有技能次数一次。缩短同调者下场后再上场的时间,下调至3s,或者根据其费用决定,比如1费2s,2费4s,3费6s。
4、统一一下,修整到底是不是换至后备队,如果是,那么把生命颂歌不能触发的bug修一下,如果不是,那么把蚀爆给蚀同调者增伤被移除的bug修一下。
四、关卡设计
关卡就不要绑定主线剧情关了,做成跟思维演绎一样的常驻玩法,一段时间内割草(类似格兰索),或者去讨伐boss,或者其它更丰富的玩法。
也可以跟思维演绎合并一下,做成新肉鸽。开局选定角色,路上获取精神瞬光和技能以及属性点,每一场战斗继承上一场战斗的队伍状态(包括身上的buff、血量等等)和剩余费用,设计一下精神瞬光,适配玩法(毕竟,人机六人本还是算了吧,我不是来研究怎么挂机的,研究怎么挂机我为什么不玩自走棋)。最后根据每场战斗总用时和达成成就的数量进行评分结算。
构思匆忙,未经反复斟酌,估计也会有考虑不周的地方,仅代表个人观点,欢迎探讨。
#白荆回廊——古剑奇谭 #向烟火许愿吧
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