下载 App

【向烟火许愿吧】个人攻略帖汇总,以及一些碎碎念

2025/07/021228 浏览「向烟火许愿吧」攻略征集
主线精英关15关全三星通过,本次主线圆满结束,先放个攻略帖传送门
《向烟火许愿吧》关卡机制详解
【向烟火许愿吧】精英关低配(1~5)
【向烟火许愿吧】精英关低配(6~10)
【向烟火许愿吧】主线精英关低配(11~15)
好了,接下来是我个人对于这次主线玩法的看法。
嗯,这次主线关卡机制,很有想法,令人耳目一新,颠覆了以往的打法思路,需要进行一些局内运营,增加了战斗的操作性和参与度,总的来说是个很不错的玩法胚子,开发好绝对会比思维演绎有意思(谁家好人肉鸽的操作性几乎为零?)。
但是很明显,这个玩法还需要完善。由于这样那样的问题,这个玩法的体验欠佳。
首先,我不理解,为什么要把这个玩法放到剧情关卡,而不是做成常驻的娱乐玩法?
一来不是所有玩家都愿意“学习”新的战斗方法,这么做吃力不讨好;
二来这玩法跟剧情也契合得不是很好,我在我的大本营主场作战,“白荆大楼内部战斗部署同调者需要消耗给养单元”,我居然要花费用才能部署同调者?不仅如此,他们上场打架打一会儿还会喊累?不是,同调者们对监督的好感度这么低吗?我出外勤打架都没这么憋屈啊。
更别提我记得有一关还是在街上打的架,居然也要花费用?白荆大厦这么大?
放在了错误的地方,这直接导致了在过剧情时体验欠佳。剧情关卡为何不能用常规关卡的设计方法,没听说剧情关必须用新的战斗模式啊,跟之前的主线统一不好吗?这么新的操作系统和战斗模式,更适合去当常驻玩法,而不是当剧情关卡。
总不能,你们准备在新漫巡里放这个新玩法,改建漫巡的流程,然后在这铺垫吧。。。
其次,这ui是真提里库姆抽象啊,做ui的同学有玩白荆回廊吗?现在战斗,按完暂停后第一件事是找人,第二件事是确定找的人对不对,打完游戏发现自己近视度数加深300度,体验太差了吧。
为什么要暂停合并换人?摁暂停/继续,头像忽大忽小还会漂移,要多卡手有多卡手,我玩了这么多年植物vs僵尸都没种错过植物,在这次主线打个关点错不知道多少次人。
还是说,本来打算做的是即时战斗的不能暂停的类动作游戏玩法,后来由于某些原因才不情不愿地加上暂停键???
再然后,玩法设计也存在瑕疵。费用机制设计不完全、机制不统一、切人的动力不是积极的、运营的正反馈不足等问题。
1、费用机制设计不完善,前期急缺后期摆设
前期费用很缺,后期费用溢出就是个摆设(居然有9点上限)。都叫给养单元了,为什么不能用来多开几次终端技能?或者做一些其它要费的,能给战局带来增益的机关之类的功能?
2、机制不统一,机制文案和机制文案互搏
我问你,力竭是不是减益效果?水利万物是不是能移除减益效果?那么为什么力竭不能被水利万物驱散?
我问你,修整的同调者是不是进入后备队?生命颂歌是不是“同调者重伤或换至后备队时”触发?那为什么修整不能触发生命颂歌?如果不是进入后备队,为什么蚀爆增伤会被移除,为什么蓄势待发可以触发?策划你是生怕玩家爽到啊?颂歌不能叠,同调者还必定力竭.....
3、切人的动力不是积极的,是迫于无奈不得不切而非我有意愿主动切人
切人会获得100%增伤和回复一次技能次数,看似切人有很好的收益,然而我们实际上切人是因为不得不切,不切就会0伤害,而不是为了获得那个增伤。切人的动力不是积极的,那我们在切人的时候就是感到厌烦的,不主动的,被迫的。
更别说切人不会重置指令冷却,还会停止指令冷却的回转,速切也只能爽一轮,第二轮大家一起干瞪眼。
综合以上种种,现在这样的“力量贷款”机制只给玩家带来了负面反馈,玩家只会感到被恶心,而找不到爽点。
4、运营的正反馈不足,我努力运营不是为了取回我自己曾经的力量
前期费用极其缺乏,干啥都束手束脚,苟得艰难,全神贯注去运营,渡过开局之后,富裕了,结果没法爽,还得时时刻刻注意有没有人力竭.....你是说,努力运营只是为了让我的队伍能够跟其它关一样完整,取回我自己曾经的力量?啊???
战斗体感跟之前没[昂扬]的关卡差不多,甚至因为[力竭]和石一样的ui,体感还更差。难道我打游戏是为了体验家道中落后努力奋斗让生活宽裕,接着继续奋斗继续坐下一阶段牢,不说超越曾经甚至不能做到复兴家族荣光?显然不能够啊。
你要说,这关我正常杀是杀不动,但是我努力运营后就可以杀,这力克强敌的爽感不就来了。偏偏你这是压制我的力量,我明明正常打能打过去,偏偏在你的压制下不得不运营,才能打过去,这哪里会有正反馈呢?
一口气吐了这么多槽,再说说我个人对于这个玩法的建议吧。所谓通过批判现在来畅想未来,那么根据我吐的槽,再说说关于这部分的建议吧。
一、这个ui必须改
暂停和换人一定要分开!正常战斗的时候就做得跟之前一样就好。换人的时候不要全挤在一排!屏幕上方那么大的空间,拿来放后备队的人,多好,按换人键的时候后备队的头像在屏幕上方一字排开,屏幕下方是场上的同调者,清清楚楚
二、费用机制和终端
取消费用上限,加快费用回复的速度,从现在的10s一费加快到3s一费,终端的使用不设冷却,终端技能不设次数限制,改成通过消耗费用释放终端技能,当然终端技能可不可以连续释放自我叠加就看你们的想法了。
增加终端技能的种类,比如双倍补给,消耗5费使接下来15s所有途径的费用获取翻倍;比如锁血一段时间;比如自残加属性和属性上限;比如骇入,诱导场上的机器人变成我方机器人等等
三、战斗机制
1、删除[力竭],当然如果不舍得的话,那也起码保持机制上的同步,将[力竭]改为增益,把减伤机制放怪身上,比如[力竭]改为[澎湃]:刻印专精额外提高100%,敌方单位获得特性[甲胄]。
[甲胄]:受到持有[澎湃]的单位的伤害减少,效果由[澎湃]层数决定,每层减伤10%【属性乘区·受到伤害减少】(该乘区与【属性乘区·受到伤害增加】取加法计算,上限为受到伤害增加150%)
2、[昂扬]持续时间缩短至15s,同调者上场时会获得[昂扬],同时会鼓舞其他场上同调者,使其他同调者的[昂扬]延长5s。
[昂扬]效果增强:技能回复速度加快,异核恢复速度加快,攻击力加成提高专精加成提高,忽视减伤提高,独立增伤。
关于鼓舞,如果已经删除[力竭]了,那就直接往队友头上加5s[昂扬];如果负面效果[力竭]被保留的话,那就驱散队友的[力竭],延长持有[昂扬]的队友的[昂扬]持续时间;如果[力竭]转为增益被保留的话比如[澎湃],就增加其50%的增益效果,持续5s,延长持有[昂扬]的队友的[昂扬]持续时间。
3、切人(修整)机制,可以清空同调者指令冷却,并回复其所有技能次数一次。缩短同调者下场后再上场的时间,下调至3s,或者根据其费用决定,比如1费2s,2费4s,3费6s。
4、统一一下,修整到底是不是换至后备队,如果是,那么把生命颂歌不能触发的bug修一下,如果不是,那么把蚀爆给蚀同调者增伤被移除的bug修一下。
四、关卡设计
关卡就不要绑定主线剧情关了,做成跟思维演绎一样的常驻玩法,一段时间内割草(类似格兰索),或者去讨伐boss,或者其它更丰富的玩法。
也可以跟思维演绎合并一下,做成新肉鸽。开局选定角色,路上获取精神瞬光和技能以及属性点,每一场战斗继承上一场战斗的队伍状态(包括身上的buff、血量等等)和剩余费用,设计一下精神瞬光,适配玩法(毕竟,人机六人本还是算了吧,我不是来研究怎么挂机的,研究怎么挂机我为什么不玩自走棋)。最后根据每场战斗总用时和达成成就的数量进行评分结算。
构思匆忙,未经反复斟酌,估计也会有考虑不周的地方,仅代表个人观点,欢迎探讨。
#白荆回廊——古剑奇谭 #向烟火许愿吧
猜你想搜
白荆回廊 古剑奇谭 精英关卡 低配通关
白荆回廊|姜宁配队攻略截图
白荆回廊|姜宁配队攻略
监督好呀,白荆回廊二周年来啦,本次实装的是我们血露薇老大姜宁~ 姜宁是一名六星炎属性游徒,主要特色在于血露薇花引爆带来的爆发能力以及附加燃烧效果带来的持续输出能力。 姜宁的配队可以有两个反向,与司旸进行双C的爆燃配队,以及以自身作为绝对C位的纯火配队,监督可以视自己的BOX进行选择哦。 ▲本期整理:小电视📺ID: 霒婴怪 ▲本期美术:墨水 *制作不易,严禁任何商业性转载及搬运,转载需标注攻略组出处
46 赞
10 回复
03:55
【今日逸事】零维风洞下-A紫都+B鸢截图
【今日逸事】零维风洞下-A紫都+B鸢
新版的零维风洞,官方提供刻印,去掉了03节点,去掉了一种自选增益,降低难度。 图为配队参考+挂机分数。 A节点-紫都,风队,依靠当前血量打伤害。 B节点-鸢,蚀队,依靠击败敌人总数得分。 ——补个低配—— a节点是可以挂的,终端开无人机和爆发。 b节点前期点点卡洛琳技能,先来两次灯,打开终端的罩,之后终端爆发。 ——补个手操视频—— a节点,紫都不上场 b节点,鸢不上场 #今日逸事 #攻略 #游戏
6 赞
24 回复
新大月卡:如松之茂,测评截图
新大月卡:如松之茂,测评
#白荆回廊 省流:推荐购买,整体都不错的一张卡,强度可用,属性加攻击,60%技解可凹小技能,配合默可凹两个(奉献+职联) ,大技能保底一个技能1层,游徒两层,玄戈,姜宁等都好用,没有剧情,有主界面左下角的聊天,最后:风家真的全是帅哥美女啊。[表情_狗头]
10 赞
2 回复
简易刷SSS分截图
简易刷SSS分
打boss比跑漫巡折磨一点,最好有3花旒珠(主输出)或者1花逸虚(挂易伤)其中一个,另外一个借。然后最好还有风晴雪上融甲和紫都(选紫都是逸虚给风队无限技能)或者其他奶妈。队长最好L7L8,我有查无#此人的红玉加满破产失途,稍微能打快一点。练度低一点打d2难度或者纸鹤少选几个打个1w3也很轻松,基点技能固定3个+角色身上自带一个(技能重复给技能点分)
9 赞
2 回复
同调者档案 | 姜宁 Ning截图
同调者档案 | 姜宁 Ning
「相识这么久,自我介绍的环节就免了吧,如果是为了庆祝血露薇和白荆科技的合作进展,我们倒是可以共饮一杯,你说呢,执行官?」 #白荆回廊 #朝露世
78 赞
7 回复
《古剑》没有“古味”?截图
《古剑》没有“古味”?
作为《古剑奇谭三》续作《古剑奇谭四》,命名《古剑》,在近期发布了首个游戏预告片,游戏内容中式美术造诣、充满想象力的怪物设计,都足以让该作跻身最受期待的国产单机行列。 各种角度来说古剑系列粉丝都应该欢喜才对,毕竟古剑系列等了这么久,距离《古剑奇谭三》发售已过去整整7年,以前死对头的仙剑系列,情怀都卖完了,玩家死心的一堆。 而《古剑四》项目于2021年艰难立项,直至2023年获得腾讯投资才得以实质推进
7 赞
1 回复
新SSR烙痕情报公开!鸢专属体质烙痕将上线截图
新SSR烙痕情报公开!鸢专属体质烙痕将上线
白荆回廊公布了全新SSR记忆烙痕向明日的情报。该烙痕所属角色为同调者鸢,是一张蚀元素弓箭角色的体质类记忆烙痕。外观采用夏日欢乐谷主题,小黄鸭和游乐园元素拉满盛夏氛围,向着崭新的一切,和那似乎永远不会结束的盛夏。 属性方面,基础属性为体质加55、防御加7、终端加38,属性总值100拉满。唤醒技能锋锐制敌在释放主动技能后永久提升自身攻击和暴击伤害,重复释放主动可刷新增益时长,完美适配鸢高频开主动的输出
6 赞
液流也是流——反应池与逻辑门截图
液流也是流——反应池与逻辑门
前言: 基于反应池特性的自动控制开关设计 https://www.taptap.cn/moment/783420868729505502?share_id=5e21255997ec&utm_medium=share&utm_source=copylink 书接上回,基于反应池特性,我们就可以利用断电的反应池获得基础逻辑门“电”路:与门,或门,非门。 一,设置0和1 反应池内部存在空位,如果物品(
9 赞
1 回复
基于反应池特性的自动控制开关设计截图
基于反应池特性的自动控制开关设计
本篇帖子主要介绍反应池的部分特性,以及基于反应池特性制作出的自动控制开关,并以“解决武陵产线爆仓即停电问题”为例讲述其一种应用 一,反应池特性 我们知道,反应池有两个物品输入口,两个液体输入口,两个液体输出口,两个物品输出口(但只能输出一种物品),五个空位。 只要反应池内部有空位时,物体和液体都可以借道顺利通过反应池,哪怕此时反应池只有一个空位,输入的却有两种不同液体、一种不同物品。并且,这个
32 赞
2 回复
当我开采全部息壤气截图
当我开采全部息壤气
上一世,我是懒虫,不愿采任何一处息壤气,于是有了不开息壤气版本的产线,这个版本足够换光调度券: 假如我不拉暗管采集息壤气矿点 https://www.taptap.cn/moment/829041503580980033?share_id=5c4f5d8c1100&utm_medium=share&utm_source=copylink 如今,我略微勤奋,开采了所有息壤气(100/min)并在懒虫
16 赞
1 回复