《信长之野望・新生 威力加强版》新生,是为了新生代新玩家而变!

07/03121 浏览综合
《信长之野望・新生》是光荣金牌IP之一《信长之野望》系列的新作,游戏与太阁立志传一样是以日本“战国时期”的历史为背景,让玩家用策略模拟战术的游戏玩法体验那段日本最为人才辈出的混乱时代。《信长之野望》系列自1983年首作发布以来的已经历经40个年头,并已经衍生出大大小小数十个不同平台的系列作品,我们也可以由这个历史向的策略游戏系列的风靡不止看出,日本“战国”时期的这段历史对日本人有多么的重要。
 
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《信长之野望・新生》算是该系列在PC平台上的第16个作品,也是40周年的纪念作品,游戏画面是精致得可以的,立绘和过场动画更是如同动画片一般优秀。由名字里使用了“新生”这个词,也能猜到光荣这是要来一波大改动了。特别是系列促进还出到了《信长之野望・新生 威力加强版》,这内容更是丰富。对比起系列前作,游戏无论是战斗还是内政,都做出了不少的改变,然游戏拥有者如同新生一般的变化,当然也有着制作组“回到初心、展望未来”想法的意思。
 
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《信长之野望・新生》里的角色相当多,估摸着有千个以上,特别是在《信长之野望・新生 威力加强版》里,更是把拥有特殊战法的角色增加到了44名,让我们能更有针对性的选择使用。不过结合游戏每个“城”每个“郡”都要派家臣管理,这么些人似乎依然是不够用的感觉。众多角色都有着自己的故事和数值,内政、军事、特长等基本都有,但似乎跟游戏采用的 “AI”操纵为主的设置有关,似乎很多行为都不和数值挂钩,具体的感觉说不出来,还待大神们自己在游戏里体验了!
 
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游戏在内政的变化还是挺大的,以往系列前作里我们需要逐一向家臣手下下指令,到后期随着地盘的庞大,操作会相当繁琐,而在本作则是直接把本城之外的城池郡地都安排给家臣们,由家臣们根据自己的意向或者大方针来进行管理。也正因有着这个改变,本作在“城”周围划分出很多个“郡”,玩家除了可以给每个“城”安排城主外,还能给把各“郡”都安排给家臣们,以此大大减少内政的繁琐操作,作为玩家的我们,只需要负责我们身为大名所处的“城”内政和安排各城需要建造的“城下町设施”即可。
 
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内政方面在《信长之野望・新生 威力加强版》里还增加了“评定众”系统,其中又有家宰和奉行的区别。安排了家宰能对全势力产生各种增益,但同时又会附带一些缺点。比如家宰特性“奖励乐市”,优点是“金钱收入增加”,缺点却是“最大兵力减少”,至于比例则是根据角色有所不同。在选择的时候还是要权衡一下得益和负面效果的利弊。奉行这个倒是简单,一般就是用来减少政策维护费的,基本效果是一目明了。
 
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《信长之野望・新生 威力加强版》对比本作还有着“授予功状”的功能,可以给予角色四个方面的效果加成,效果加成还能提升等级,类似角色的培养系统那样的意思。这些系统功能加上各种家臣随机事件,让我们打造自己势力班底变得更加有趣味了。
 
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战斗方面在《信长之野望・新生》里分为大地图自己战斗和进入战争地图“会战”俩种选择,到了《信长之野望・新生 威力加强版》还增加了“攻城战”!
 
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如果是在大地图自动战斗,那就是纯粹的比拼数值,双方人马到达战场后就在那里碰撞个不停,直到一方人马全军覆没或者撤退为止,这种模式可以在有绝对优势的时候采用,并且在整体地图来说,看着四面八方的队伍汇总而来战斗,心中多少还是有那么一点“一支穿云箭,千军万马来相见”的激昂感觉的。
 
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真正需要玩家战斗策略的还是“会战”模式,此模式虽然没有《三国志》系列的战斗那么让人热血沸腾,但多少还有点操作,占领据点、夹击、偷袭后方等等排兵布阵行为都可以由玩家下达。并且各带兵的将领都有技能可供玩家使用,使用时机准确与否往往决定着战场局势的走向。不过本质上来说依然是兵员问题,谁的兵员多占据的优势就大很多,武将的属性似乎在战场上似乎并不起什么关键作用。
 
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“攻城战”系统的添加让我们直接把战斗打成了据点防卫战,防守方会有援军支援,战斗也会进入新添加的俩百多张不同城镇地图里战斗,直接把野战打成了“巷战”也算别有一番滋味。进攻的一方不能像普通的会战那样慢慢悠悠的找进攻点,必须速战速决,而且需要击破不对和摧毁一些设施来提升士气,因为士气归零,则会宣告失败。攻城战打起来一般都很难,每座城池都有着不同的布局和防御设施,进攻方就算有俩三倍兵力也未必能做到必胜,建议听信一下《孙子兵法》里说的:“十则围之,五则攻之,倍则战之”,这绝对是冷兵器时代战斗的真理!
 
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整体来说,《信长之野望・新生》和《信长之野望・新生 威力加强版》是真的做到了“新生”了,无论是系列老手,还是从未玩过该系列的老手,以本作入手来了解这个系列都是个相当不错的选择,游戏作为一款历史向的策略游戏,也可以供许多对日本战国时期的那些人和事提供不少的知识参考点(游戏并不单单是织田信长的故事),至于是否带有吹嘘之类的,那看游戏后期的总兵力数量就可以知道了啦!
 
 
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